Electronic Arts

Da Titanfall 2 a Star Wars: le 7 mosse più importanti che hanno segnato il futuro di Electronic Arts in questa generazione

In attesa di Anthem e della next-gen, ripercorriamo i successi e i passi falsi dell'azienda californiana negli ultimi anni.

In attesa di mettere le mani su Anthem, il nuovo progetto di BioWare che arriverà a febbraio, noi di VGN.it abbiamo deciso di ripercorrere la storia di uno dei publisher più longevi e famosi dell’industria videoludica, Electronic Arts. Del colosso californiano si è ormai detto di tutto e di più negli ultimi anni, ma indubbiamente EA continua a essere un’azienda importante per il suo settore di riferimento. Questa generazione è stata particolarmente movimentata per il publisher americano: da una parte gli ottimi risultati raggiunti con FIFA ed EA Access, dall’altra però non sono mancati i problemi relativi alla gestione di alcune situazioni, tra progetti cancellati in corso d’opera o feroci critiche dovute all’inserimento delle famigerate casse premio all’interno di uno sparatutto come Star Wars: Battlefront II. Questi citati sono solo alcuni degli episodi che hanno visto assoluta protagonista l’azienda americana nella generazione ormai sul viale del tramonto.

Proprio sugli eventi più significativi che hanno caratterizzato gli ultimi anni di Electronic Arts ci soffermeremo in questo editoriale, con il quale vogliamo analizzare in modo dettagliata i trionfi, i flop e anche i buoni propositi del publisher di Redwood, con un occhio al passato e l’altro rivolto verso il futuro. Da Titanfall 2 fino ad arrivare al succitato Anthem, riviviamo la storia di Electronic Arts in questa generazione attraverso quelli che riteniamo i sette avvenimenti più importanti degli ultimi anni. Il tutto, però, nella maniera più distaccata e imparziale possibile. Fatta questa doverosa premessa, non resta che augurarvi buona lettura.

FIFA 19
Dal calcio alle arti marziali miste, l’universo sportivo di Electronic Arts non ha rivali.

EA SPORTS, IT’S IN THE GAME

I simulatori sportivi stanno a Electronic Arts come l’acqua sta al pianeta Terra, impossibile immaginare un mondo senza. Un binomio indissolubile, che ormai va avanti da oltre vent’anni ed è destinato a durare ancora a lungo. La punta di diamante è rappresentata chiaramente dalla serie FIFA, che anno dopo anno riesce a piazzare milioni di copie in tutto il mondo, approdando praticamente su ogni sistema di gioco possibile e immaginabile, dalle console domestiche alle versioni mobile. Se nella scorsa generazione abbiamo assistito al sorpasso della serie a discapito del rivale Pro Evolution Soccer, nell’attuale generazione il gap è cresciuto ulteriormente e appare difficilmente recuperabile, soprattutto dopo che il brand calcistico giapponese ha perso i diritti per le competizioni europee come la UEFA Champions League.

Non solo FIFA però, dal momento che a supporto del gioco di calcio si sono affiancati anche serie sportive come Madden NFL (football americano, che spopola ovviamente negli Stati Uniti), NHL (dedicata ai fan dell’hockey su ghiaccio) e UFC (arti marziali miste), capaci invece di trainare le vendite principalmente nel Nord America, al contrario di FIFA, che invece spopola soprattutto nel vecchio continente, con un buon seguito anche oltreoceano. Oggi, quello di EA assomiglia a una sorta di monopolio per quanto riguarda i titoli sportivi, con la serie NBA Live a recitare invece la parte della pecora nera della famiglia, oscurato dallo strapotere della serie NBA 2K di Take-Two Interactive. In questa generazione Electronic Arts ha quindi ulteriormente ribadito la propria leadership nel settore dei giochi sportivi, grazie soprattutto all’esperienza di EA Sports, che da trent’anni riesce a far rivivere su schermo le emozioni degli sport più amati al mondo.

Tralasciando le vendite non esaltanti, Titanfall 2 rimane comunque uno sparatutto divertente e frenetico.

TITANFALL 2, UN VASO DI COCCIO TRA DUE DI FERRO

Il pensiero corre inevitabilmente all’autunno del 2016, quando Titanfall 2 si ritrovò a debuttare sul mercato tra l’uscita di Battlefield 1 e quella di Call of Duty: Infinite Warfare. In questa sorta di lotta fratricida con l’altro sparatutto prodotto da EA, e una battaglia decisamente impari contro il blockbuster di Activision, a farne le spese fu proprio lo shooter targato Respawn Entertainment, composto da ex-veterani di Infinity Ward. Come ampiamente prevedibile, smentendo tra l’altro le previsioni del publisher, Titanfall 2 si rivelò deludente in termini di vendite, creando tensioni tra le parti che misero a dura prova la pazienza di un Vincent Zampella decisamente infuriato. Si tratta della prima di una serie di scelte poco felici (e non proprio remunerative) che il publisher ha preso in questa generazione, segnando uno dei più clamorosi autogol nella storia videoludica.

Fortunatamente, Electronic Arts ha ben pensato di non chiudere le porte in faccia alla sparatutto futuristico di Respawn Entertainment, acquisendo in toto il team di sviluppo, e stando ad alcuni rumor, commissionando lo sviluppo di un terzo capitolo, per la gioia dei fan. Una mossa corretta nei confronti della serie, che ci porta a sperare in un nuovo eventuale capitolo pronto a recitare questa volta la parte del vaso di ferro.

EA Access
La rivoluzione digitale videoludica vanta diversi sostenitori: Electronic Arts è stata certamente una delle prime a credere in questo nuovo corso.

TRA LOOT BOX E GIOCHI ON DEMAND

Quello delle loot box, o casse premio, è un fenomeno di tale portata tanto da essere stato oggetto di interrogazioni parlamentari in vari paesi europei. Considerate a tutti gli effetti al pari del gioco d’azzardo in alcuni stati come il Belgio, i vari governi sono per giunta arrivati a chiederne la rimozione in prodotti come Overwatch. Nella storia recente della compagnia americana, la massiccia presenza di casse premio all’interno di Star Wars: Battlefront 2 ha fatto registrare uno dei suoi momenti più complicati in assoluto, dando il via a una serie di eventi che hanno avuto importanti ripercussioni anche sull’evoluzione del gioco di DICE. Il pomo della discordia è da ricercarsi nella presenza di eroi e potenziamenti all’interno delle loot box, che richiedevano di ricorrere alle microtransazioni o di dedicarsi al titolo per un quantitativo di ore decisamente importante (a tratti proibitivo) per poter accedere a tutti i personaggi dell’universo di Star Wars. Per Electronic Arts non è rimasto altro che tornare sui proprio passi, facendo marcia indietro e aggiornando pesantemente il sistema di progressione per placare l’ira funesta dei fan inviperiti dall’avida strategia del publisher.

Di tutt’altro avviso è stata l’accoglienza del pubblico con EA Access (e della controparte Origin Access per PC), un servizio in abbonamento che permette di giocare gratuitamente a una serie di titoli presenti nel cosiddetto Vault di Electronic Arts, nonché di provare in anteprima tutti i titoli completi della software house (per un massimo di dieci ore) in anticipo rispetto al lancio oppure di partecipare a demo o versioni di prova. Si tratta di un passo importante per l’industria, che ha aperto (in maniera più decisa rispetto a quanto fatto da Sony con PlayStation Now, il cui lancio è ormai imminente in Italia) le porte a un modello di sottoscrizione completamente diverso, da cui è sfociata poi una nuova generazione di servizi ora riconosciuti come Games as a service (GaaS). I risultati di questo servizio ha pagamento hanno prodotto utili importanti, tanto da invogliare la stessa Microsoft a tirare fuori dal cilindro Xbox Game Pass, una sorta di Netflix dei videogiochi che rappresenta proprio uno dei maggiori punti di forza del colosso di Redmond. La scorsa estate Electronic Arts ha annunciato un nuovo piano chiamato Origin Access Premiere, che annulla in sostanza la limitazione temporali per i titoli di recente distribuzione, permettendo agli abbonati di giocare liberamente a nuovi prodotti come Battlefield o FIFA senza restrizione alcuna, a fronte di un canone annuale sensibilmente più elevato (ma comunque conveniente). In questo l’azienda americana ha dimostrato una certa lungimiranza e apertura verso un futuro interamente basato sul digital delivery e sulla fruizione on demand dei contenuti, portando avanti insieme alla casa di Redmond una filosofia che dovrebbe definitivamente essere sdoganata proprio nella nuova generazione.

Unravel
Unravel è una della migliori rappresentazioni poetiche fatte videogioco.

PICCOLI GRANDI INDIE

Quando si parla di grossi publisher, sono pochi quelli che decidono di puntare su produzioni sviluppate da team minori o con poca esperienza nel settore. Ad esempio, colossi come Activision o Rockstar Games rappresentano probabilmente l’antitesi della scena indie videoludica, per ovvi motivi noti a tutti. In questa generazione però, Electronic Arts ha dimostrato grande attenzione verso gli studi indipendenti, tanto da accoglierne alcuni sotto la propria ala protettrice, fino a istituire una vera e propria etichetta, EA Originals, che si occupa di promuovere e supportare le produzioni indie, supportandone totalmente lo sviluppo senza gravare, in termini di costi e di percentuali sui guadagni, sulle spalle di giovani promesse dell’industria.

Questa nuova strategia ci ha regalato delle vere e proprio perle videoludiche, come i due episodi di Unravel (vi consigliamo assolutamente di giocarli entrambi, se ancora non l’avete fatto), il più poetico Fe e l’inconsueto ma divertente A Way Out. Al momento sembrano essere due i progetti in cantiere targati EA Originals, uno in sviluppo presso lo stesso team Hazelight Studios, e l’altro che risponde al nome di Sea of Solitude, progetto annunciato all’evento EA Play 2018. Proprio la scelta di lavorare a un nuovo progetto con gli autori di A Way Out evidenzia la volontà da parte del publisher di puntare su esperienze all’insegna della qualità, investendo i ricavi provenienti dalle produzioni indipendenti su altri progetti appartenenti alla stessa natura.

Che possa piacere o meno la figura femminile ha ricoperto un ruolo importante nella WW2.

DONNE SOLDATO E DICHIARAZIONI AL VELENO

Risale allo scorso maggio il polverone sollevato dopo l’evento di annuncio di Battlefield V, l’ultimo capitolo della serie in ordine cronologico. Ai fan della serie non è andata dapprima la presenza di personaggi femminili giocabili, con aspre critiche manifestatesi quando, nel trailer, è apparso proprio un soldato di sesso femminile con tanto di protesi artificiali, una combo che ha fatto letteralmente esplodere il web. In effetti, qualche lamentela di troppo era già scoppiata con Battlefield 1 a causa della presenza di un soldato di colore nella copertina della versione base e di una donna nell’edizione contenente tutte le espansioni. La reazione dei giocatori fu oltremodo esagerata, ma quella stizzita dell’ex-amministratore delegato di Electronic Arts Patrick Söderlund in risposta alle critiche, gettò ulteriore benzina sul fuoco. Il risultato dell’affermazione “Accettate la presenza di donne in Battlefield V o non comprate il gioco” rilasciata dall’ex-dipendente di EA? Apriti cielo! Utenza furiosa e campagne di boicottaggio nei confronti del titolo, con vendite non entusiasmanti e stime al ribasso da parte della società per gli episodi successivi. Un vero peccato, perché Battlefield V è a tutti gli effetti uno dei migliori capitoli della serie.

E se Titanfall 2 ha pagato lo scotto di una pessima strategia di marketing e scelta della vetrina di lancio, Battlefield V è stato vittima invece di una comunicazione sbagliata e una campagna marketing molto scialba, ben lontana dalla pubblicizzazione aggressiva riservata invece a un pezzo da novanta come FIFA 19. Errori diversi ma risultati pressoché uguali, è questa in sintesi la sorte toccata a due sparatutto oltretutto apprezzati largamente dalla critica. È risaputo tuttavia che i giocatori non perdonano, essendo i destinatari del prodotto finale e capaci di influenzarne negativamente le vendite (o addirittura di boicottare un prodotto nei modi più disparati). In questo caso, il detto “purché se ne parli” non ha alcuna valenza tra il passaparola degli utenti, soprattutto se questi non lesinano parole al vetriolo nei confronti di uno o l’altro prodotto.

Star Wars Ragtag
Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana… c’era un open-world a tema Star Wars.

COLPO DI SPUGNA

Visto dall’esterno, l’affaire Star Wars potrebbe apparire come un vero e proprio accanimento nei confronti di un brand che, dal punto di vista cinematografico, può vantare da oltre trent’anni milioni e milioni di appassionati di ogni età ed è stato capace di frantumare record di incassi a ogni nuova uscita. La recente cancellazione dell’open-world di EA Vancouver si aggiunge alla corposa lista di progetti che hanno subito stravolgimenti all’interno degli studi in seno presso Electronic Arts. Una decisione che ha lasciato nuovamente l’amaro in bocca ai tanti fan e addetti ai lavori, che non hanno perso l’occasione di esprimere il proprio disappunto. A tal proposito, vi rimandiamo all’ultimo episodio del podcast Lo Scassapixel curato dal nostro Tommaso, che ci espone la sua personale opinione sul progetto cancellato e la gestione da parte di Electronic Arts.

Dal 2013, anno in cui il publisher ha acquisito i diritti da Disney per realizzarne dei videogiochi, sono stati ben tre le occasioni in cui sono sorti dei problemi, con la serie Battlefront ad aver visto la luce in due occasioni, nel 2005 e 2017, non senza strascichi e polemiche di cui vi abbiamo parlato in uno dei paragrafi precedenti. Da Jade Raymond ad Amy Hennig, lo sviluppo di titoli tematici ha visto assecondarsi diverse software house e producer, senza mai venirne a capo. Di progetti nati e cancellati ne è piena l’industria videoludica, ma quello di Star Wars rappresenta probabilmente un caso più unico che raro di idee poco chiare sulla gestione di un brand così importante. Le speranze per gli appassionati di Guerre Stellari sono inevitabilmente riposte nelle mani di Respawn Entertainment e del suo Star Wars: Jedi Fallen Order, previsto per il prossimo periodo natalizio. Riusciremo un giorno a mettere finalmente le mani su un gioco di Star Wars à la Uncharted o visitare liberamente i pianeti più iconici dell’universo di uno Star Wars in salsa open-world? Noi francamente ce lo auguriamo e non vediamo l’ora di farlo.

Anthem
Tanta curiosità “gravita” attorno ad Anthem, ma riuscirà il titolo di BioWare a rispettare le aspettative?

ULTIMA CHIAMATA, ANTHEM

Dulcis in fundo troviamo Anthem, la nuova fatica videoludica di EA in sviluppo presso BioWare. Anthem rappresenta a tutti gli effetti una delle più importanti cartucce di rilievo che il 2019 si appresta a sparare, nonché una delle nuove proprietà intellettuali su cui Electronic Arts tenterà di puntare con fermezza. L’ambizioso progetto in lavorazione presso gli autori di Mass Effect e Dragon Age è stato annunciato all’E3 2017 ed è ormai pronto a debuttare sul mercato il prossimo 22 febbraio. Noi l’abbiamo provato la prima volta proprio durante l’evento losangelino lo scorso anno, e torneremo a farlo il prossimo venerdì, quando la redazione di VGN.it si riunirà in diretta per provare l’attesissima Demo VIP prima del lancio ufficiale. Fallire con questo nuovo progetto potrebbe minare, forse irrimediabilmente, un rapporto tutt’altro che idilliaco tra Electronic Arts e i suoi fan, oltre ad avere possibili risvolti negativi per il team di sviluppo che, dopo l’insuccesso di Mass Effect: Andromeda, potrebbe essere il prossimo team a chiudere i battenti sulla falsariga di quanto accaduto nei mesi scorsi ai ragazzi di Visceral Games.

Ma BioWare ha dalla sua un vantaggio tattico importante, potendo far tesoro degli insegnamenti derivanti da titoli che l’hanno preceduto come Destiny e Tom Clancy’s The Division, in attesa di scontrarsi proprio con il sequel dello shooter di Ubisoft e Massive, che si candida al ruolo di principale competitor, più di quanto possa fare lo sparatutto di Bungie. Quella di Anthem per molti è l’ultima occasione utile da parte di Electronic Arts per riacquisire consensi e credibilità. Anche in questo caso non ci resta che incrociare le dita e sperare che BioWare abbia fatto centro con il suo shooter fantascientifico, riscattando così il falso passo commesso con Andromeda.

Ma oltre a essere critici videoludici siamo prima di tutto giocatori, e immaginare un futuro senza Electronic Arts, o vederla limitata alla produzione di giochi sportivi, è un qualcosa di distopico e che chiaramente non ci auguriamo. Sebbene l’attuale generazione sia sul viale del tramonto, EA ha ancora l’opportunità per chiuderla alla grande, magari proprio grazie al successo di Anthem. Quello che ci aspettiamo dal colosso californiano è di ritrovare la serenità necessaria per ricucire il rapporto, decisamente complicato, con un’utenza ormai sfiduciata e delusa da alcune mosse ed esternazioni non proprio amichevoli. Non serve essere geni del marketing per capire che questo aspetto andrà curato con maggiore attenzione e pragmatismo, evitando inspiegabili blackout come quelli relativi alle casse premio di Battlefront 2 o pubblicizzando in maniera poco incisiva Anthem così come fatto con Battlefield V. Noi vi diamo appuntamento alle prossime settimane su VGN.it: dedicheremo ampio spazio al nuovo progetto di BioWare e continueremo ovviamente a tenervi informati sulle mosse di Electronic Arts e di tutto ciò che riguarda il mondo videoludico.