Fe
Versione testata: PS4

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Dagli autori di Stick it to the Man arriva una nuova avventura emozionale pubblicata sotto etichetta EA Originals.

Sperduta da qualche parte a Nord c’è una misteriosa e affascinante foresta, un posto fantastico dove la natura si fonde in modo armonioso con luoghi mistici, antiche rovine e oscuri manufatti. Il classico scenario da fiaba, una splendida cartolina la cui pace viene però minacciata dai cosiddetti Silenti, strani esseri caratterizzati da un solo occhio, in grado di muoversi sia in posizione eretta che sfuggire rapidamente quasi si trattasse di aracnidi. Una piccola creatura di nome Fe si trova a dover affrontare la minaccia dei Silenti per ripristinare l’antico splendore che ha caratterizzato la foresta sin dalle sue origini, liberando le divinità che la popolano. Nel farlo, il piccolo Fe non avrà a disposizione alcuna arma ma solo l’armonioso tono della sua voce.

Queste le premesse di Fe, nuova avventura emozionale creata dagli svedesi Zoink Games, gli stessi autori di titoli come Stick it to the Man!, Flipping Death e Zombie Vikings che abbandonano il proprio genere d’appartenenza per abbracciare uno stile reso celebre da produzioni come FlowerJourney. Un’esperienza che ha saputo colpire persino Electronic Arts, che ha deciso di inserirlo tra i titoli del proprio programma EA Originals e finanziarne la produzione. Scopriamo dunque cosa ci aspetta nell’ambientazione incantata di Fe.

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IL CANTO ARMONIOSO

È un giorno come tanti altri nella foresta: gli animali che la popolano vivono in armonia con la natura circostante, quando una misteriosa esplosione rompe il silenzio. Cinque fasci di luce si muovono verso la foresta. Il piccolo Fe si risveglia dopo essere stato privo di sensi: è l’inizio di un viaggio alla scoperta di quello che si rivela, passo dopo passo, un mondo a dir poco affascinante. Su schermo, l’assenza di qualsivoglia interfaccia o indicazione lascia il giocatore inizialmente un po’ interdetto, in uno scenario colorato di blu e viola che avvolge la graziosa creatura. All’improvviso, un cervo appare all’orizzonte. Guidato dal giocatore, il protagonista lo segue in cerca di risposte, ma l’animale è rapido nel fuggire e abbastanza scaltro da non farsi acchiappare, pur manifestando il desiderio di essere inseguito. Nel tentativo di raggiungere il cervo, Fe si imbatte in una pianta che ci suggerisce di premere il grilletto destro, dolcemente, per usare la voce del protagonista. L’interfaccia è minimalista e indica in modo poco invasivo come muoversi in un mondo altrimenti privo di qualsiasi riferimento, se non una mappa volutamente molto spartana (richiamabile all’occorrenza con un tasto) con un indicatore che mostra il prossimo obiettivo.

La voce, dicevamo, è il fulcro dell’intera esperienza di Fe. Premendo delicatamente il grilletto (R2 nella versione PS4, ma potrete anche cambiare schema di controllo dal menu principale) potrete sintonizzare la frequenza della voce di Fe a quella della pianta, così da creare un legame. Una volta instaurato, questo fa sì che la pianta possa rilasciare delle spore che, poggiandosi su dei fiori, ne aumentano le dimensioni e permettono a Fe di saltare oltre una gigantesca parete. Ogni creatura ha abilità specifiche che Fe può utilizzare instaurando un legame con essa. Per farlo, però, Fe deve prima apprendere quella che è la lingua della creatura specifica che intende sfruttare a proprio favore. Le creature che popolano la foresta, per un totale di sei tipi differenti, doneranno al protagonista variegate abilità con cui muoversi in uno scenario che ha sì il sapore di un open-world, ma che nasconde in realtà un’avventura molto più lineare di quanto non possa apparire inizialmente. E così, instaurando un legame con un gigantesco uccello (non prima però di averlo liberato dai Silenti e raccolto alcuni oggetti) il piccolo Fe guadagnerà l’abilità di comunicare con i volatili che popolano la foresta, salire sul loro dorso per raggiungere zone altrimenti inaccessibili e ottenere spore esplosive in grado di liberare tutte le creature intrappolate dai minacciosi nemici.

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L’IMPORTANZA DEL LEGAME

Salvando le varie divinità della foresta, nient’altro che versioni gigantesche degli animali che incontrerete durante l’avventura, avrete la possibilità di sbloccare nuovi poteri che consentono a Fe di muoversi lungo una mappa che conta numerose zone, una diversa dall’altra. Quelli che inizialmente appaiono come meri elementi di contorno in realtà andranno gradualmente a rivelarsi oggetti con cui interagire per raggiungere altre aree della foresta oppure per risolvere piccoli puzzle ambientali. Così, tra fiori capaci di liberare un’energia ascensionale che può lanciare Fe in aria, funghi fluorescenti che ostacolano il passaggio e illuminano lo scenario, piante che si trasformano in trampolini e misteriose creature invisibili che è possibile evocare per compiere dei balzi prodigiosi, si vengono a creare interessanti meccaniche di gioco che diventano intriganti quando si tratta di risolvere i succitati enigmi al fine di liberare una delle divinità intrappolate. Certo, non si tratta in alcun caso di meccaniche talmente originali da ridefinire il genere dei giochi d’avventura o platform, ma nel complesso quello di Fe è un gameplay piacevole e ben riuscito.

Non mancano tuttavia dei problemi che rendono l’esperienza frustrante, come una certa imprecisione che spicca particolarmente nelle fasi platforming, quando un salto calibrato male a causa della problematica gestione della telecamera o per un sistema di controllo non sempre fedele (specialmente in fase di planata) possono costringere il giocatore a ripetere un’intera sezione da capo, ritrovandosi magari a dover scalare un’intera area per più e più volte. A questo bisogna aggiungere un’interfaccia, come dicevamo, forse fin troppo minimalista, che nel tentativo di non rovinare il senso di scoperta da parte del giocatore, affida a una mappa discutibile il ruolo di unica guida.

A dire il vero, Zoink Games ha studiato un secondo modo per aiutare i giocatori nei momenti di difficoltà: con la pressione prolungata del grilletto destro, potrete intonare una melodia in grado di richiamare un uccellino che si affretterà a raggiungere la vostra posizione, ovunque vi troviate. Basta intonare di nuovo una melodia all’amico volatile perché questo ci mostri la direzione da seguire. Anche in questo caso, però, l’identificazione del percorso è spesso confusionaria e fuorviante, mostrando sì la direzione del prossimo obiettivo ma non fornendo delle vere e proprie indicazioni sul come superare un particolare enigma, rendendo il tutto poco intuitivo.

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I SALTI NEL VUOTO

Questa sensazione è particolarmente comune nelle prime fasi di un’avventura che corre seriamente il rischio di stancare il giocatore e costringerlo ad alzare bandiera bianca prima del previsto. Ed è proprio la sensazione che ho provato più volte nel tentativo di liberare il succitato uccello gigante dalla prigionia dei Silenti quando, per una serie di scelte di design forse non proprio felici (oltre alla mancanza di indizi a supporto del giocatore) non avevo proprio capito l’obiettivo principale dell’enigma dopo aver girovagato per un po’ di tempo in tondo. Il tutto, però, può essere risolto facendo attenzione all’ambiente che ci circonda e alle peculiarità di ogni angolo della foresta: dopo lo smarrimento iniziale, infatti, la sensazione viene gradualmente meno e si inizia a guardare diversamente agli elementi dello scenario, alle possibili interazioni e all’uso delle abilità “canore” di Fe, che potrete alternare a piacimento premendo il dorsale L1 e poi lo stick analogico destro per selezionare il potere desiderato.

Anche in questo caso il team di sviluppo ha omesso un piccolo dettaglio che rende più semplice l’uso delle abilità, cioè la possibilità di alternare i poteri semplicemente premendo il D-Pad nella direzione corrispondente al potere che desiderate selezionare nella ruota delle abilità, mossa molto più veloce e precisa rispetto all’uso dello stick in combo con L1. Una mossa che diventa particolarmente utile nel caso in cui desideriate andare alla ricerca di tutti i collezionabili nascosti nella foresta di Fe. Sparsi nell’ambientazione ci sono infatti tre diversi oggetti che potrete scovare: tra questi, i più importanti sono i cristalli rosa, che una volta collezionati vi permetteranno di instaurare un nuovo legame creature più grandi e ottenere abilità aggiuntive, che renderanno molto più facile l’esplorazione.

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Le prime due abilità, ad esempio, consentono di arrampicarsi sugli alberi e di consentire al piccolo Fe di planare dopo un salto, e vista la loro importanza sono “veicolate” attraverso il gameplay cosicché il giocatore debba per forza di cose guadagnarle prima di proseguire. Le altre abilità, invece, dipendono dal numero di frammenti che otterrete esplorando la foresta, donandovi perk utili come la possibilità di muoversi a quattro zampe correndo in linea retta, così da spostarvi più celermente.

UNA PICCOLA PERLA

Tra un salto e l’altro, la storia di Fe arriva al capolinea quando l’orologio segna un playthrough di circa sei ore. Le gesta del piccolo protagonista ci accompagnano con piacere fino alla intensa parte finale, quando Fe si avvicina a scoprire la verità sul conto dei Silenti, lasciando comunque un alone di mistero che potrebbe non piacere a tutti. Zoink Games ha tentato di offrire maggiori dettagli sul contesto narrativo senza inserire cut-scene (a eccezione di brevi filmati d’intermezzo in momenti sporadici dell’avventura), affidando piuttosto alla ricerca dei collezionabili la possibilità di approfondire l’universo di Fe. Ed è qui che entrano in gioco i graffiti, che Fe potrà sbloccare con l’uso della voce nei pressi delle pareti evidenziate, e in particolar modo degli Elmi dei Silenti, che permettono di vestire i panni del nemico per una manciata di secondi e sperimentare l’avventura dalla prospettiva avversaria. Si tratta di una trovata interessante che contribuisce ad accrescere l’interesse nel comparto narrativo e rende ancora più misterioso il canovaccio, complice anche l’assoluto minimalismo scelto dalla casa svedese per narrare questa breve ma intensa storia fiabesca.

Ciò che certamente vi resterà impresso è il mondo di Fe, complice una direzione artistica degna di nota che riesce a creare un mondo incredibilmente bello da vedere e colorato, un tripudio di luci e ombre, di effetti particellari e di buffe ma adorabili creature che popolano le otto regioni della foresta. Sebbene la storia non sia nel complesso di quelle indimenticabili, Fe ha il merito di proporre almeno una manciata di situazioni davvero memorabili, tra tutte l’incredibile scalata da parte del protagonista sul corpo di un cervo di dimensioni mastodontiche, una scena che vi lascerà letteralmente senza parole. Ciò che ho gradito particolarmente è il comparto sonoro, che riesce ad alternare i rumori dei diversi canti e versi pronunciati da Fe e la splendida colonna sonora che, con garbo, vuole accompagnarci in un viaggio affascinante, evolvendosi educatamente fino a esplodere letteralmente nel finale. Si tratta di un’esperienza assolutamente da vivere se amate questo genere di produzioni “emozionali” che, seppur non al livello di capolavori come l’intramontabile Journey, a fronte di un prezzo del genere merita sicuramente di essere provata personalmente.

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GIUDIZIO
Fe è un viaggio affascinante alla scoperta di un mondo fatato, un'alternanza tra colori magnetici e melodie che ci accompagnano nell'avventura del piccolo protagonista. Le prime fasi di gioco possono risultare frustranti a causa della totale mancanza di indizi da parte degli sviluppatori, ma una volta superato il senso di smarrimento vi troverete di fronte a una storia molto piacevole e momenti d'impatto che vi faranno venire la voglia di continuare a esplorare il mondo di Fe alla ricerca del più piccolo segreto. Da non perdere.
GRAFICA
8
SONORO
8.5
LONGEVITÀ
6.5
GAMEPLAY
7.5
PRO
Direzione artistica notevole
Alcuni momenti memorabili
Colonna sonora degna di nota
CONTRO
Il sistema di controllo è spesso impreciso
Sa essere frustrante, specialmente nelle prime battute
8
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