The Time Machine - La storia di Bend Studio

The Time Machine – La storia di Bend Studio

In attesa di Days Gone, ripercorriamo insieme la genesi del team che ha dato i natali al franchise di Syphon Filter.

Per il nuovo episodio di The Time Machine, la redazione di VGN ha deciso di ripercorrere la storia di un team tra i più longevi dell’industria videoludica, Bend Studio, team di sviluppo di Days Gone, il gioco protagonista della nostra Cover Story di marzo. Salite dunque a bordo della nostra DeLorean e allacciate le cinture: stiamo per accompagnarvi in un viaggio nel tempo per scoprire i primi passi mossi dalla software house e l’evoluzione che ha portato dal lancio dei primi, rudimentali progetti al ben più ambizioso open-world in arrivo su PS4 il prossimo mese.

Come di consueto, potete affidarvi al video seguente per lasciarvi trasportare dalla macchina del tempo di VGN o affidarvi ai paragrafi che seguono per approfondire i vari passaggi nella storia di Bend Studio. Buona visione!

I PRIMI PASSI

Sebbene il team con sede nell’Oregon possa apparire come una software house fondata di recente, soprattutto se ci si concentra sulle produzioni degli ultimi anni, la storia di Bend Studio ha radici molto più profonde. Nata come Blank, Berlyn and Co. nel 1993, l’azienda sviluppava applicazioni e videogiochi per lo storico Apple Newton, un antenato dell’attuale iPhone. Poco dopo però, vedendo l’evolversi del mercato e la crescente richiesta di giochi per PC e console, il team guidato da Marc Blank e Michael Berlyn decise di cambiare nome in Eidetic e inizia a espandersi assumendo nuovo personale, tra cui Christopher Reese, colui che sarebbe diventato uno dei cardini per il futuro.

Quello di Eidetic è un nome che potrebbe già suonare familiare ai giocatori con qualche anno in più sul groppone: sotto questo nome, infatti, il team inizia a lavorare sui primi giochi per PlayStation e a guadagnarsi la fiducia di Sony Computer Entertainment.

Bubsy 3D (1996) segna il debutto di Eidetic sulla scena videoludica, e nonostante si trattasse della prima esperienza con un titolo in 3D e su una nuova piattaforma come PlayStation, uscita da poco tempo sul mercato, il piccolo team affronta le difficoltà dello sviluppo in tre dimensioni a testa alta. Tuttavia, alla sua uscita, Bubsy 3D deve vedersela con giganti del calibro di Super Mario 64 e Crash Bandicoot, non proprio gli ultimi arrivati. Nonostante il potenziale, il gioco non riscontra il successo sperato, ma a dispetto del triste epilogo di Bubsy 3D, che avrebbe potuto segnare la fine del piccolo team, Eidetic riuscirà ben presto a ottenere la sua rivincita.

Busby 3D ebbe la sfortuna di arrivare sul mercato insieme a mostri sacri come Super Mario 64 e Crash Bandicoot, ma nonostante lo scarso successo, Eidetic riuscì a farsi notare e apprezzare.

LA NASCITA DI SYPHON FILTER

Un producer di 989 Studios (il gruppo dietro a titoli come EverQuest e Twisted Metal III) propone a Eidetic un copione da una pagina contenente alcune idee su un nuovo progetto, un mix d’azione e stealth ispirato a GoldenEye 007, che nel frattempo stava riscontrando un successo incredibile su Nintendo 64. Il copione era intitolato Syphon Filter e conteneva delle idee su possibili meccaniche di gioco, ma era privo di reali dettagli sulla trama, sul protagonista o l’evoluzione della storia. Alla base di quanto proposto c’era solo una certa enfasi nell’uso di armi, gadget e meccaniche stealth. Il punto è che nessuno all’interno di Eidetic aveva la minima idea di ciò che stava facendo, ed è così che l’azienda aggiunge all’organico una figura chiave per la sua evoluzione: John Garvin.

Garvin entra nel team poco dopo che Eidetic e 989 Studios avevano mostrato il primo prototipo ai vertici di Sony. Il colosso giapponese era interessato all’idea di offrire ai suoi utenti un’alternativa allo splendido gioco di Rare in esclusiva PlayStation, tuttavia la prima demo mostrata (una semplice sessione all’interno di una stazione della metropolitana, incentrata principalmente su meccaniche shooter) non era all’altezza degli standard imposti da Sony. In qualità di direttore creativo, Garvin cerca di trasmettere la sua esperienza con giochi come MissionForce: Cyberstorm e Bouncers per raddrizzare il tiro, tuttavia anche in questo caso si trattava di generi piuttosto lontani da quello che i producer di 989 Studios Connie Both e Kelly Flock avevano in mente. Eiditic non aveva la minima esperienza con giochi del genere, e così dopo più di un anno trascorso nel modificare il gameplay, cambiare la storia, stravolgere le meccaniche, invertire l’ordine dei livelli e via dicendo, il team si ripresenta alla porta di Sony dopo aver rischiato a più riprese la cancellazione del progetto.

Syphon Filter aveva messo a dura prova il team: posticipi e ritardi nello sviluppo avevano infatti portato la piccola società allo sfinimento, con lo spettro della cancellazione a un passo che aveva spinto Garvin e soci a cambiare la storia e la struttura del gioco a poche settimane dalla sua uscita. Di nuovo al cospetto di Sony, però, le cose assumono una piega positiva: l’azienda si rivela colpita dalle potenzialità del progetto di Eidetic e conferma la produzione. Finalmente, il 17 febbraio 1999 il gioco raggiunse gli scaffali. Nessuno però poteva immaginare il reale successo che Syphon Filter avrebbe avuto al debutto sul mercato, con più di un milione di copie vendute in un solo anno dalla messa in commercio. John Garvin, ancora oggi alla guida del team come creative director di Days Gone (qui la la nostra intervista), racconta di come Salvate il Soldato Ryan abbia avuto una grande importanza a livello di “ispirazione”, dal momento che non c’erano veri metri di paragone o giochi simili a quei tempi.

Quando ha creato Syphon Filter, Bend Studio non aveva la minima idea di cosa stesse facendo. Dopo aver rischiato a più riprese la cancellazione, la software house è riuscita a prendersi una meritata rivincita e conquistare i vertici di Sony.

L’ACQUISIZIONE DI SONY E LA NASCITA DI BEND STUDIO

Un anno e un milione di copie dopo, la software house, ormai fiduciosa dei propri mezzi, si mette a lavorare su Syphon Filter 2, lanciato nel 2000 su PlayStation. Subito dopo l’uscita del sequel, Sony decide acquisire la software house, che entra così a far parte dei team first-party insieme ad altri team come Guerrilla Games, i succitati 989 Studios, Zipper Interactive, Evolution Studios e infine Incognito Entertainment.

Con l’uscita della seconda avventura dell’agente Gabe Logan, Eidetic cambia definitivamente nome a favore di quello che conosciamo ancora oggi: Bend Studio. Il successo della serie di Syphon Filter porta la software house a sviluppare tre episodi per PlayStation (con Syphon Filter 3 pubblicato nel 2001 sulla console di Sony), per poi passare alla generazione successiva con PS2 e la portatile PSP. Nel 2004, Bend Studio pubblica il primo episodio di nuova generazione, Syphon Filter: The Omega Strain, mentre due anni dopo arriva la doppietta pubblicata sia su PS2 che in versione PSP: il primo a debuttare è Syphon Filter: Dark Mirror (2006), seguito nel 2007 dal canto del cigno Syphon Filter: Logan’s Shadow, ultimo capitolo di un franchise che manca dalla scena da dodici lunghi anni e due generazioni di console domestiche Sony.

Con Resistance Retribution, Bend Studio ha iniziato a lavorare con altri franchise dimostrando al mondo di cosa fosse davvero capace.

DA RESISTANCE A UNCHARTED

Il distacco dalla longeva serie arriva proprio nel 2007, quando Bend Studio mostra ai vertici di Sony Worldwide Studios e al team Insomniac Games, sviluppatori originali della serie Resistance, una breve demo di uno spin-off portatile dello sparatutto. I team rimangono colpiti così positivamente da come l’ormai non più piccolo studio abbia saputo interpretare il mondo concepito dagli attuali creatori di Marvel’s Spider-Man, che senza nemmeno pensarci approvano il progetto. Due anni più tardi, il prototipo arriva su PlayStation Portable con il titolo di Resistance: Retribution.

Oltre a mantenere inalterata l’atmosfera alla base della saga, Bend riesce a imprimere il proprio stile con alcune scelte di gameplay particolarmente apprezzate dalla stampa e dal pubblico, dando ai possessori di PSP uno sparatutto decisamente solido e impreziosito da un ottimo comparto PvP online, con supporto a otto giocatori e cinque modalità differenti.

Accolto positivamente in tutto il mondo, Resistance: Retribution ha riscosso un discreto successo e ha dimostrato una volta per tutte come la software house sappia cavarsela bene anche con brand realizzati da altri team, una cosa che Sony vede particolarmente bene in previsione del lancio della sua nuova piattaforma portatile, PlayStation Vita. Bend Studio raggiunge la sede di Naughty Dog al fine di mostrare un prototipo di uno spin-off di Uncharted, tuttavia la software house non si rivela particolarmente entusiasta di alcune delle idee proposte per l’avventura portatile di Nathan Drake. Dopo un brainstorming tra le due aziende, Naughty Dog si rivela impressionata dalle idee proposte dagli sviluppatori di Bend Studio e approva il concept dello spin-off di Uncharted, dando al team la possibilità di utilizzare liberamente gli asset dei primi due episodi Drake’s Fortune e Il covo dei ladri che si trasformarono in Uncharted: L’Abisso d’Oro, titolo di lancio per PlayStation Vita.

Mettersi d’accordo con Naughty Dog per lo sviluppo di Uncharted: L’Abisso d’Oro non è stata una passeggiata, ma alla fine Bend Studio ha trovato un concept che convincesse gli autori di The Last of Us.

Ambientato cronologicamente prima degli episodi già usciti su PlayStation 3, L’Abisso d’Oro sfrutta la nuova console portatile di Sony in maniera impressionante nonostante le conoscenze piuttosto limitate dell’hardware di PS Vita, piattaforma inedita tanto per il team di sviluppo quanto per il mercato mondiale. Nonostante questo ogni particolarità della macchina viene utilizzata nel gioco: dal microfono alla telecamera, passando per il touchscreen e i sensori di movimento, che entrano a far parte dell’avventura di Nathan Drake con risultati decisamente stupefacenti che hanno dato agli sviluppatori la possibilità di farsi apprezzare ancora una volta. Uncharted: L’Abisso d’Oro ha saputo convincere persino i fan più scettici, che avevano dubitato delle potenzialità di un episodio creato da un team differente da Naughty Dog.

Continuando a lavorare sulla licenza di Uncharted, Bend Studio ci riprova con Uncharted: Fight for Fortune, spin-off della serie che però vede i protagonisti che tutti conosciamo essere rappresentati sotto forma di “carte”, essendo il titolo uno strategico a turni basato sull’uso di mazzi di carte con i quali sfidare gli avversari. Complice il genere, complice la piattaforma (ancora una volta PS Vita), il gioco non riscuote particolarmente successo e spinge Bend Studio ad abbandonare l’uso di licenze altrui per concentrarsi su un progetto nuovo di zecca, il primo dopo il franchise Syphon Filter. Dopo aver dimostrato al mondo di cosa è capace, la software house decide che è ora di creare qualcosa di nuovo e completamente diverso dal passato.

Days Gone - 5 cose da sapere
Days Gone è il primo franchise inedito per Bend Studio dopo Syphon Filter.

LA NASCITA DI DAYS GONE

Dopo un periodo di pausa, nel team inizia a balenare l’idea di un progetto ambizioso, una nuova IP da proporre a Sony per PlayStation 4. Alla luce dei successi passati, il team riceve piena fiducia da Sony e inizia a lavorare così a un open world direttamente ispirato a una delle serie tv più amate dagli sviluppatori dello studio, Sons of Anarchy. Il tutto viene mixato con lo stile e l’ambientazione post-apocalittica di un’altra serie popolare quale The Walking Dead all’interno di un’ambientazione da esplorare in moto, come nel memorabile Full Throttle di LucasArts, puntando su una narrativa forte ispirata dal più recente The Last of Us.

Nasce così Days Gone, un nuovo brand in esclusiva PlayStation 4 che viene mostrato per la prima volta al pubblico nel corso dell’E3 2016. Tre le figure chiave dietro al progetto: Chris Reese, uno dei veterani di Bend Studio che supervisiona il progetto; John Garvin, che come vi abbiamo già svelato nella nostra Cover Story svolge il ruolo di creative director, e Jeff Ross, game director. Days Gone si basa su un personaggio carismatico come il biker Deacon St. John, un open-world minaccioso che è infestato da non-morti chiamati Furiosi, ma anche accampamenti di superstiti pronti a ripagare il giocatore con risorse e potenziamenti per diventare sempre più letale.

Dopo quattro anni di intenso sviluppo, il progetto è ormai pronto al debutto: l’appuntamento con Days Gone è fissato al prossimo 26 aprile. Per maggiori informazioni vi lasciamo alla nostra Cover Story, un hub a tema al cui interno troverete numerosi approfondimenti, guide ed editoriali sulla nuova produzione di Bend Studio.

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