Days Gone - Intervista a John Garvin

Days Gone, intervista a John Garvin di Sony Bend Studio

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il creative director della nuova avventura post-apocalittica, in arrivo ad aprile su PS4.

In occasione del press tour europeo di Days Gone, protagonista assoluto della nostra Cover Story di marzo, abbiamo avuto l’occasione di intervistare John Garvin, creative director di Sony Bend Studio, che nella tappa milanese ci ha parlato dell’evoluzione del progetto al termine del test di una prova di tre ore dell’ultima build per PS4 Pro.

Precedentemente responsabile della serie Syphon Filter, di Uncharted: L’Abisso d’oro e dello spin-off Resistance Retribution, Garvin ha ottenuto nel 1987 un Master in Letteratura inglese alla University of Oregon, iniziando tre anni più tardi la sua carriera nell’industria videoludica. Dopo le esperienze come sceneggiatore, art director e director presso Dynamix e Sierra, Garvin è entrato tra le fila di Bend Studio nel 1997, trascorrendo i ventidue anni successivi in compagnia di Chris Reese, studio director di Bend ed ex-engineer di Dynamix e Sierra On-Line.

Garvin ci ha confidato tante curiosità sul survival open-world in arrivo ad aprile, e abbiamo così deciso di suddividere le risposte in una serie di articoli dedicati ai vari elementi del gioco (abilità, crafting, storia e via dicendo) che troverete ogni giorno nel nostro hub dedicato a Days Gone. Nel frattempo, abbiamo raccolto alcune delle domande più interessanti per scoprire il punto di vista di John sulla prima esclusiva del catalogo PS4 in arrivo nel 2019.

Days Gone
In compagnia dell’inseparabile moto, Deacon potrà visitare accampamenti, laboratori e posti di blocco in cerca di risorse e nuovi oggetti.

VGN.it: Ciao John, piacere di conoscerti. Rompiamo gli indugi con una domanda su Deacon: negli ultimi trailer abbiamo visto una netta contrapposizione tra il cacciatore di taglie schivo e brusco e l’uomo dolce e romantico che emerge a contatto con Sarah. Si tratta di un dualismo interessante e decisamente particolare. Quale storia state cercando di raccontare?

John Garvin: Sono entrambe facce della stessa medaglia, no? Penso che uno dei punti in grado di conquistare i giocatori sia proprio il personaggio di Deacon e alla sua evoluzione. Pensate che la storia vista nel trailer del matrimonio è una missione che affronterete effettivamente nel gioco, così come l’assalto contro un’orda di cinquecento zombie vista all’E3 2016. Era importante per noi riuscire a coniugare tutte queste sfumature di Deacon, dare un senso a chi vivrà l’avventura dalla sua prospettiva.

VGN.it: Già, ho provato l’avventura dall’inizio, non mi sembra che Deacon sia messo benissimo…

JG: È così: è la storia di un uomo che deve affrontare una grossa perdita, distrutto dal dolore e smarrito all’inizio del suo viaggio. Ma poi il giocatore avrà modo di trascorrere più di trenta ore in sua compagnia, vivere sulla propria pelle le conseguenze del suo viaggio e delle sue scelte. Alla fine del percorso, quando assisterete all’evoluzione di Deacon, vi stupirete dai cambiamenti nel carattere del protagonista. Inizierete l’avventura scappando da un’orda di Furiosi, ma a un certo punto della storia affronterete una missione chiamata “Sterminatore di Orde”, durante la quale avrete ormai ottenuto il potere, le abilità e i mezzi per completare una delle più importanti e ardue sfide offerte dal gioco.

Days Gone
Il rapporto tra Deacon e Sarah è uno degli aspetti cruciali della trama di Days Gone.

VGN.it: A proposito di nemici, quanti Furiosi possono apparire simultaneamente?

JG: Le orde di Furiosi variano da gruppi di 50 a schiere di 500 zombie, e nel mondo di Days Gone ci sono circa quaranta di questi gruppi che popolano l’open-world e risiedono in una particolare zona o un territorio dove nutrirsi. Ogni orda offre una sfida diversa, perché non si tratta solo di quali abilità e armi avrete sbloccato durante il vostro cammino, ma anche di sfruttare l’ambiente di gioco a proprio vantaggio e comprendere gli elementi con cui interagire per sterminare grossi blocchi di nemici.

VGN.it: Sembra quasi un gioco nel gioco.

JG: È proprio ciò che avevamo in mente: lo Sterminatore di Orde, di cui parlavamo prima, risiede in tutte queste sfide. Il giocatore dovrà analizzare lo scenario e capire come sfruttarlo a proprio favore per portare a termine le imprese che abbiamo pensato.

Days Gone
Le orde di Furiosi possono includere da 50 a 500 zombie simultaneamente. Esplorando lo scenario, potrete imbattervi in un gruppo sconfinato di nemici e dovrete capire come sfruttare l’ambiente per liberarvene.

VGN.it: Devo dire che la varietà nei Furiosi non manca. I più piccoli sono terribilmente fastidiosi!

JG: Già: il virus dei Furiosi ha colpito animali ed esseri umani in modi differenti, ed è per questo che abbiamo deciso di sfruttare la cosa per offrire una grande varietà di nemici da combattere, di pattern offensivi e strategie, così da essere sicuri che il gioco non diventi ripetitivo dopo poco tempo. Man mano che progredirete nell’avventura, vi troverete ad affrontare sfide sempre varie.

VGN.it: Io ho persino combattuto contro un orso! Possiamo aspettarci di lottare contro altri tipi di fauna ostile durante l’avventura?

JG: L’orso! Beh, non abbiamo ancora svelato tutte le nostre carte, ma sono sicuro che la presenza di animali ostili sia uno degli elementi più interessanti di Days Gone. Ho appena letto una storia vera di un tizio del Colorado che si è imbattuto in un puma mentre correva tra i sentieri della Horsetooth Mountain Open Space, ed è stato costretto ad abbattere l’animale per difendersi dopo essere stato attaccato. Sono cose che possono capitare realmente… Oltre agli orsi, anche i puma saranno presenti nel nostro gioco e per noi era importantissimo riuscire a ricreare quel senso di pericolo che si avverte camminando nei boschi nel territorio nord-occidentale degli Stati Uniti.

Days Gone
I nemici umani metteranno alla prova le capacità di sopravvivenza di Deacon, soprattutto al livello di difficoltà più elevato. Fortunatamente, avrete dalla vostra un ricco ventaglio di abilità ad assistervi.

VGN.it: Ho notato che il sistema di personalizzazione delle abilità di Deacon è abbastanza ricco, con ben 45 abilità da sbloccare nel corso dell’avventura. Possiamo aspettarci un trattamento del genere anche per la moto?

JG: La moto ha un proprio sistema di upgrade e include venti differenti elementi. Alcuni daranno dei benefici come ad esempio una maggiore velocità, mentre altri permetteranno di intervenire su pezzi come il serbatoio, per incrementare l’autonomia della moto ed evitare di restare a corto di carburante mentre esplorate lo scenario. Potrete cambiare motore per maggiore velocità, ma anche il nitro, per avere un boost extra che può essere utile per sfuggire dai Furiosi. Ci sono tanti elementi che possono contribuire a rendere la moto più potente e incrementare le possibilità di sopravvivenza di Deacon.

VGN.it: Anche la scorta di munizioni, immagino.

JG: Certo, la borsa delle scorte che si trova sulla moto, grazie per avermelo ricordato. Si tratta di una peculiarità molto importante soprattutto nelle parti più avanzate del gioco, quando sarete di fronte a centinaia di zombie inarrestabili. Per affrontare un’orda dovrete per forza di cose avere munizioni sufficienti e parcheggiare la moto in una posizione strategica che permetta a Deacon di raccogliere rifornimenti e tornare a combattere.

VGN.it: Perfetto. Devo dire che il mondo si muove dinamicamente e pare offrire alcune interazioni, con modi differenti di affrontare i nemici – sia umani che zombie – a seconda che sia notte o giorno. Cosa possiamo aspettarci da questa feature?

JG: Come hai avuto modo di vedere, il mondo di Days Gone è dinamico e i nemici sono unici in questo ecosistema. Non si tratta soltanto del loro modo di reagire in base alla notte o al giorno, ma anche alle condizioni climatiche, all’ambiente che li circonda e alla presenza di altri simili. Esplorando lo scenario, vi accorgerete che i Furiosi sono soliti popolare ambienti chiusi (come miniere e caverne) durante il giorno, ma sono più inclini a riversarsi in strada, in prossimità dei fiumi o negli spazi aperti durante la notte, per poi ritornare in ambienti angusti al sorgere del sole. Questa routine può essere interrotta o condizionata da un numero incredibile di variabili.

Days Gone
Deacon potrà influenzare il comportamento dei Furiosi con le sue azioni. Qui un esempio di approccio sconsigliato contro un gruppo nutrito di nemici.

VGN.it: Immagino che Deacon abbia a che fare con molte di esse.

JG: Esatto. I Furiosi possono reagire ad esempio dal passaggio del giocatore nella caverna, o ai combattimenti tra Deek e nemici umani in un accampamento rivale, che all’improvviso può essere invaso da un’orda di zombie impegnata a inseguire un… cervo. Tutto ciò rende il mondo di gioco imprevedibile, dal momento che ogni singolo sistema funziona in modo dinamico.

VGN.it: Quindi mi confermi le dichiarazioni di qualche tempo fa: rigiocando la stessa missione più e più volte, non si svolgerà mai allo stesso modo?

JG: Posso assicurarti che se tentassi di giocare la stessa missione dieci volte, non terminerebbe mai due volte allo stesso modo.

Days Gone
L’open-world creato da Bend Studio è molto vario e include numerosi punti di interesse. La trama principale si articolerà attraverso 30 ore di gioco, ma per esplorarlo tutto servirà decisamente più tempo.

VGN.it: Grandioso. A tal proposito, pensi che i ritardi nello sviluppo possano in qualche modo aver influenzato l’opinione da parte del pubblico nei confronti di Days Gone?

JG: Non saprei, ma ciò che posso dirti è che siamo grati per ogni volta che Sony ci ha concesso più tempo per lo sviluppo di Days Gone. Anche adesso stiamo continuando a ripulire il codice da bug e dalle ultime imperfezioni nel tentativo di offrire la migliore esperienza di gioco possibile.

VGN.it: Posso confermarti che ho provato il gioco due volte lo scorso anno e mi sembra che sia migliorato davvero tanto. Quali obiettivi siete riusciti a raggiungere con il tempo extra garantitovi da Sony dopo l’ultimo rinvio?

JG: Creare un gioco del genere è molto complesso, perché ci sono tante piccole parti che devono essere messe insieme per confezionare un mix perfetto, tuttavia il tempo extra ci ha permesso di lavorare principalmente sul livello di difficoltà. Inizialmente volevamo che Days Gone fosse un gioco estremamente difficile ed esigente, ma con il passare del tempo abbiamo lavorato al fine di offrire un’esperienza adatta al pubblico più ampio possibile (il gioco offre tre livelli di difficoltà, ndr). Volevamo che tutti avessero la possibilità di vivere la storia di Days Gone, senza sacrificare la visione originale del progetto: per questo abbiamo creato la Hard Mode, che rappresenta l’idea di un survival davvero ostico e capace in grado di mettere alla prova il giocatore, e inoltre siamo riusciti ad aggiungere successivamente una modalità più accessibile per tutti coloro volessero un racconto da vivere senza eccessiva frustrazione. Grazie al tempo extra, siamo riusciti a renderlo un prodotto migliore sotto tutti i punti di vista.

Days Gone
Deacon potrà portare con sé quattro armi, tra cui una da mischia che sarà soggetta a usura.

VGN.it: Furiosi, fauna ostile, accampamenti nemici, ambiente dinamico, Deacon e la sua moto: è stato difficile mettere insieme tutti questi pezzi e renderli parte di un singolo ecosistema coeso?

JG: Assolutamente. Si è trattato della sfida più grande in fase di sviluppo, nonché uno dei motivi per cui il gioco ha necessitato di sei anni di lavorazione. Ogni sistema di per sé ha richiesto delle sfide da superare, ma renderle un tutt’uno… beh non è stato semplice. Abbiamo dovuto far sì che ciascun elemento dell’ecosistema funzionasse a dovere: combattimenti corpo a corpo, scontri con armi da fuoco, approccio stealth… tutto doveva muoversi in sintonia e alla perfezione prima di poter analizzare gli altri elementi, ad esempio le imboscate agli accampamenti rivali e il loro livello di difficoltà.

VGN.it: Dev’essere stata certamente una bella sfida per voi, ma sembra che il risultato sia molto promettente! Ti faccio l’ultimissima domanda: c’è stato qualche elemento in particolare di altri franchise PlayStation che vi ha influenzato in fase di sviluppo? Mi riferisco ad esempio a giochi come The Last of Us, che condividono qualche tematica con Days Gone.

JG: Non ci sono state vere e proprie influenze. Voglio dire, certamente ci sono state alcune fonti di ispirazione, d’altronde Sony ha un ventaglio incredibilmente ampio di esclusive di primissima qualità, storie avvincenti e personaggi notevoli, accompagnati da gameplay di prim’ordine, ed è stato certamente una sfida per noi creare un prodotto che porta lo stesso marchio e che per certi versi sarà messo a confronto con altre produzioni first-party. Allo stesso tempo ci ha ispirato per dare il meglio e creare il prodotto che vedrete tra qualche settimana.

VGN.it: Grazie mille per il tuo tempo, John! Non vediamo l’ora di mettere le mani sul gioco finale.

Cover Story: Days Gone

Questo articolo fa parte della nostra Cover Story di Days Gone. Per maggiori informazioni, date uno sguardo al nostro hub dedicato alla prossima esclusiva PS4!