Destiny: I Signori del Ferro

Destiny: I Signori del Ferro

Il progetto Destiny è stato caratterizzato da uno sviluppo travagliato che ha visto, nel corso degli anni, diverse figure di spicco degli studi Bungie abbandonare la nave per accodarsi ad altre realtà dell’industria. D’altronde, il piano del team autore di un brand leggendario come Halo era probabilmente fin troppo ambizioso per l’hardware a disposizione in quel momento, ed era impensabile che un gioco del genere potesse effettivamente continuare a esistere ed essere supportato per dieci anni su console tecnicamente obsolete come PS3 e Xbox 360.

C’è da dire che la software house di Seattle ha tentato in tutti i modi di aggirare le limitazioni tecniche imposte dalle due piattaforme old-gen, riuscendo a ottenere risultati impensabili fino all’espansione Il Re dei Corrotti. Ma il passo più importante, quello di abbandonare PS3 e Xbox 360 per concentrarsi esclusivamente su PlayStation 4 e Xbox One, era qualcosa di imprescindibile in vista del totale stravolgimento che Bungie proporrà con Destiny 2, previsto originariamente per settembre di quest’anno, ma rinviato improvvisamente all’autunno del 2017 (con la possibilità di una versione PC) per un totale reboot sotto la guida dei designer Luke Smith e Mark Noseworthy.

Destiny: I Signori del Ferro

Ed è così che I Signori del Ferro, DLC che avrebbe dovuto esordire in primavera al posto del modesto update di aprile, si è ritrovato improvvisamente a ricoprire il ruolo di espansione major per consentire ai fan di Destiny di passare un altro anno, il terzo, in compagnia dello sparatutto Bungie. Scopriamo com’è andata nella nostra recensione di Destiny: I Signori del Ferro, frutto di oltre cento ore trascorse nelle Terre Infette.

UN’ANTICA MINACCIA

I Signori del Ferro racconta la storia dell’omonimo gruppo di guerrieri che, prima ancora che fossero creati i Guardiani, l’Avanguardia e il Crogiolo, combatterono per salvare la Terra da una minaccia tecnologica nota come SIVA. Una nanotecnologia che, se sfruttata adeguatamente, avrebbe potuto dare vita a una nuova Età dell’Oro, ma che finì piuttosto per rivoltarsi contro l’umanità, costringendo il team guidato da Radegast, Felwinter, Jolder e altri Signori del Ferro a sacrificarsi per preservare il futuro della razza umana. Quattrocento anni dopo, però, i pirati saccheggiatori dei Caduti hanno scovato la fonte della SIVA, trasformandosi in un ibrido fra macchine e divinità: i Diavoli Tecnosimbionti. Inutile sottolineare che sarà compito del giocatore quello di debellare una volta per tutte la minaccia della SIVA e riportare la pace nel Sistema Solare.

Bungie ha scelto di dedicare questa espansione a uno dei personaggi presenti nell’ecosistema di Destiny sin dalla beta, quel Lord Saladin che ha sempre svolto il ruolo di mercante per il torneo PvP Stendardo di Ferro. La volontà di incentrare l’espansione sulla razza dei Caduti ha permesso alla software house di approfondire temi solo abbozzati nel Grimorio di Destiny, dando vita a una campagna che, memore dell’esperienza maturata nella scorsa espansione Il Re dei Corrotti, fa utilizzo di cut-scene estremamente d’impatto nel tentativo di creare un coinvolgimento emotivo con il giocatore.

Peccato, però, che a conti fatti la campagna sia talmente breve da richiedere meno di due ore (cut-scene incluse) per il suo completamento, andando a confermare i sospetti che vedevano I Signori del Ferro come “riempitivo” fino al lancio di Destiny 2. Impensabile, però, che una campagna di sole cinque missioni potesse coinvolgere più di tanto, perché nonostante l’indiscutibile fascino del background narrativo e la pregevole fattura delle cut-scene, ci saremmo aspettati uno sviluppo più complesso, articolato e ricco di colpi di scena, con una analisi più vasta della mitologia dei Signori del Ferro, di chi fossero quei personaggi precedentemente conosciuti solo per la loro presenza nel nome di alcune armi leggendarie ottenibili nello Stendardo di Ferro dell’Anno 1.

La campagna di Destiny: I Signori del Ferro fallisce laddove, invece, Il Re dei Corrotti era riuscito a convincere, risultando un passo indietro rispetto alla precedente espansione. Ed è un vero peccato, perché siamo sicuri che Bungie avrebbe potuto impegnarsi di più per approfondire delle tematiche solo abbozzate nel corso della storia, come il rapporto che legava Lord Saladin e la titanide Jolder. Nulla di tutto ciò: nonostante la missione finale de I Signori del Ferro sia senza dubbio quella più bella mai realizzata da Bungie nei tre anni di Destiny, la sensazione è quella di trovarsi di fronte a una storia messa su in fretta e furia per rispettare la vetrina di lancio (prevista in origine per aprile 2016), ma che avrebbe potuto essere curata maggiormente per garantire maggiore longevità e coinvolgimento, sopratutto dal momento in cui la software house ha avuto del tempo extra per lavorare al DLC.

Sì, è vero: I Signori del Ferro è un’espansione sviluppata da un team estremamente ridotto, ma bisogna tenere conto che il prezzo di vendita di questo contenuto aggiuntivo è di poco inferiore a Il Re dei Corrotti, che dalla sua ha avuto il merito di stravolgere completamente l’ecosistema di Destiny con il sistema di Imprese e aggiungere numerosi contenuti, dalle sottoclassi agli assalti, passando per la Corte di Oryx e l’incursione La Caduta di un Re, che hanno saputo tenerci impegnati per mesi e mesi.

Destiny: I Signori del Ferro

L’OCCHIO NEFASTO E IL RITORNO DI SEPIKS E PHOGOTH

I Signori del Ferro, invece, si limita a fare il compitino: un solo nuovo assalto, intitolato L’Occhio Nefasto, è incaricato di offrire varietà a una playlist, ora rinominata Crisi della SIVA, che in teoria rappresenta il mezzo primario per permetterci di raggiungere un livello adeguato ad affrontare le nuove attività end-game. L’assalto, ambientato nella nuova area Terre Infette, vede il Sommo Prelato Kovik impegnato a fare degli esperimenti sull’Alveare, tentando di sfruttare la SIVA come mezzo per servirsi di loro e creare un esercito implacabile. Un assalto che, come da tradizione iniziata con Il Re dei Corrotti, può contare su differenti varianti nel tentativo di rendere ogni playthrough sempre differente, ma che a causa di una brevità non indifferente e la mancanza di meccaniche particolari, diventa ben presto monotono e difficilmente memorabile.

Per tentare di rendere più ricca l’esperienza de I Signori del Ferro, Bungie ha pensato di integrare le rivisitazioni di due assalti dell’Anno 1, La Tana dei DiavoliLe Fosse di Evocazione, alle playlist principali di Destiny. Il risultato sono due “nuovi assalti”, Sepiks PerfezionatoIl Rapimento dell’Abominio, in cui dovremo tentare di sconfiggere nuovamente due vecchie conoscenze come il servitore Sepiks Primo, ora contaminato dalla SIVA, e Phogoth, l’orco dell’Alveare che sarà anche protagonista di una Impresa per ottenere un’arma esotica.

Il tutto non può però bastare a garantire sufficiente varietà a chi su Destiny ha trascorso migliaia di ore: laddove l’espansione Il Re dei Corrotti aveva avuto il merito di introdurre quattro assalti inediti (di cui uno in esclusiva su piattaforme PlayStation fino all’autunno 2017) e aggiornarne altrettanti al nuovo level-cap, I Signori del Ferro invece si limita a cambiare i valori di Luce di tutti gli assalti ricreati in precedenza, senza però offrire una reale varietà negli stessi che, di conseguenza, continueranno a puntare sulle varianti esistenti (come quelle con i Corrotti) senza la benché minima presenza del tema attuale, ovvero la minaccia della SIVA. Ci saremmo aspettati un po’ di più sotto questo aspetto, con Bungie che avrebbe dovuto quantomeno aggiornare tutti gli assalti sulla Terra (come quello contro lo stiletto D.A.G.A. o contro la maliarda Omnigul) e prevedere delle varianti a tema SIVA.

Non è da sottovalutare l’ipotesi che la software house possa continuare ad aggiornare Destiny nei mesi successivi al lancio de I Signori del Ferro con nuove varianti degli assalti, portando la minaccia della nanotecnologia SIVA fuori dai confini terrestri per riproporre attività end-game attualmente nel dimenticatoio, come ad esempio i due raid dell’Anno 1, la Volta di VetroLa Fine di Crota, ma allo stato attuale ci sembra davvero troppo poco per mantenere alto l’interesse attorno alle attività PvE al di fuori della nuova incursione.

Destiny: I Signori del Ferro

LE TERRE INFETTE E IL PICCO DI FELWINTER

I Signori del Ferro segna l’introduzione di una nuova area esplorabile sulla Terra, che si espande oltre i confini del Cosmodromo: si tratta delle Terre Infette, un’area abbandonata ormai da secoli e completamente avvolta nella neve, infestata dai Diavoli Tecnosimbionti e dalla SIVA. Una zona che, pur mantenendo una continuità con l’Antica Russia che abbiamo imparato a conoscere nel gioco originale, riesce a donare la sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa rimasto inesplorato per anni, logorato dal tempo e dal passaggio dei Caduti. Un’area vasta, che ospita buona parte della campagna dell’espansione e il nuovo assalto contro il Sommo Prelato, ma che rispetto all’area che fu introdotta lo scorso anno, l’Astrocorazzata sugli Anelli di Saturno, pecca forse della mancanza di mistero e di “segreti” che possano spingere la community a pattugliare lo scenario alla ricerca di oggetti esclusivi, fosse anche un semplice emblema.

In questo, Il Re dei Corrotti aveva abituato probabilmente fin troppo bene, con casse segrete da scovare, puzzle ed enigmi che conducevano a imprese esotiche, emblemi e shader, ed è possibile che la direzione artistica di Luke Smith e Mark Noseworthy, sotto questo aspetto, avesse influenzato parecchio la caratterizzazione di un’area che, nonostante l’estensione non certo memorabile, era ricca di segreti che stimolavano l’esplorazione. L’area delle Terre Infette, invece, è piuttosto tradizionale: la solita architettura industriale russa, i consueti edifici dei Caduti e la presenza della SIVA a tentare di diversificare il territorio, operazione riuscita solo in parte, con alcune zone sotterranee particolarmente affascinanti in cui affronteremo parte della campagna.

Certo, la presenza dei soliti Spettri morti da rianimare e dei Collettori SIVA Dormienti, che prendono il posto dei Frammenti Calcificati visti ne Il Re dei Corrotti, ci permette di avventurarci nelle Terre Infette per un po’ di sana esplorazione, ma si tratta di attività capaci di esaurirsi in poche ore, lasciando ben presto spazio alla monotonia. Aspetto che deriva anche dalla scelta – discutibile – di dover completare alcune imprese con cadenza settimanale per poter ottenere degli oggetti, come i nuovi Artefatti del Ferro, spingendo i giocatori a compiere continuamente le stesse azioni.

È un vero peccato, perché l’avvio de I Signori del Ferro è stato ben più emozionante di quello che, lo scorso anno, ci portò a esplorare la luna di Marte, Phobos, alla scoperta della minaccia dei Corrotti guidati da Oryx: chiamati da Lord Saladin, infatti, ci ritroveremo sulla vetta del Picco di Felwinter, una montagna su cui giace quello che è il Tempio del Ferro, ritrovo dei Signori del Ferro ora custodito gelosamente da Saladin, che ben presto diventerà il nuovo hub social da cui avviare le missioni e le Imprese legate alla nuova espansione. Come ogni area social che si rispetti, anche il Tempio del Ferro è caratterizzato da nuovi venditori (come il ricognitore dell’Avanguardia, Shiro-4), ma la particolarità che caratterizza questo hub è la presenza di un’area dedicata ai soldati che hanno perso la vita per contenere la minaccia della SIVA, quei Signori del Ferro che danno il titolo a questa espansione e che potranno rivivere grazie a dei rituali di cui parleremo nel prossimo capitolo. Non mancheranno inoltre dei puzzle da scoprire e un enigma da risolvere in compagnia degli amici.

Destiny: I Signori del Ferro

GLI ARTEFATTI DEL FERRO

Nel tentativo di donare nuova linfa a un sistema introdotto ne Il Re dei Corrotti ma risultato pressoché inutile (se non per limitare ulteriormente le capacità di progressione del proprio personaggio), Bungie ha totalmente rivisto il sistema che gestisce gli Artefatti, realizzandone otto speciali che portano il nome di altrettanti Signori del Ferro, ottenibili uno per volta completando un’impresa a settimana. Oltre ai consueti bonus di Intelletto, Disciplina e/o Forza e i soliti perk casuali, che possono donare la possibilità di creare una sfera di luce colpendo un nemico con il corpo a corpo, questi Artefatti includono delle abilità esclusive in grado di cambiare l’esperienza di gioco in modo rilevante. Una volta ottenuti, in cambio di un pegno chiamato Eredità del Ferro, gli Artefatti dovranno essere armonizzati prima di essere utilizzati,  completando uno speciale rituale di cui non vogliamo parlarvi per evitare fastidiosi spoiler.

Il Ricordo di Jolder permette di azzerare il tempo di recupero dello scatto, mentre il Ricordo di Felwinter dona una granata e un corpo a corpo extra a discapito della super abilità, che non potrà essere più utilizzata per tutto il tempo in cui l’Artefatto sarà equipaggiato. Il Ricordo di Skarri permette invece di aumentare la velocità di ricarica della super abilità di tutti gli alleati nei paraggi, mentre il Ricordo di Timur permette di tramutare i nemici in alleati per un tempo di trenta secondi con un semplice colpo corpo a corpo. Inutile sottolineare come abilità del genere siano in grado di rendere l’esperienza di gioco ancora più particolare e tattica: se il ritorno della temutissima arma esotica Aculeo era per certi versi preoccupante, grazie all’Artefatto Ricordo di Silimar, che riduce i danni nel tempo subiti nel Crogiolo, non dovrete più preoccuparvi dei proiettili velenosi di quel dannato cannone portatile.

Il Ricordo di Perun permette di evidenziare in rosso i nemici con poca energia vitale e in giallo quelli con la super abilità carica, mentre uno fra i più interessanti di tutti, il Ricordo di Radegast, permette di utilizzare la spada per parare una super abilità, il raggio energetico degli orchi o persino un razzo lanciato da un nemico nel Crogiolo. Infine, il Ricordo di Gheleon dona perennemente un radar più dettagliato, che sarà attivo anche in fase di mira con l’arma primaria. Come potete notare, si tratta di abilità non certo banali che rendono molto più tattico il proprio loadout e possono dar vita a interessanti modalità di gioco, aspetto che spinge a collezionarli tutti pur dovendosi sorbire un’Impresa sempre uguale di settimana in settimana.

Speriamo che nel corso dei mesi che ci separano dal lancio di Destiny 2, Bungie possa espandere questo concept integrando nuovi Artefatti, ciascuno dotato di abilità specifiche per una particolare modalità, per rendere sempre più varia l’esperienza di gioco. Non è da escludere che, con un Passaggio impeccabile nelle Prove di Osiride o con particolari prestazioni nello Stendardo di Ferro, si possa ottenere qualche Artefatto al momento segreto, ma non c’è sfortunatamente alcuna notizia ufficiale in merito.

Destiny: I Signori del Ferro

LA FORGIA DELL’ARCONTE

Una delle attività svelate solo poche settimane prima del lancio de I Signori del Ferro è la Forgia dell’Arconte, modalità a metà fra la Prigione degli Anziani introdotta con il DLC Il Casato dei Lupi e la Corte di Oryx. Si tratta di un’arena basata su un sistema di Offerte (in modo simile alle Rune della Corte di Oryx) che permette di ottenere dei drop specifici che contribuiscono al raggiungimento del level-cap. Il sistema, dobbiamo ammetterlo, è intrigante, ma allo stato attuale soffre di numerosi problemi che rendono davvero complesso e scoraggiante la sola idea di mettersi d’impegno per avventurarsi nella Forgia dell’Arconte.

In primis, il sistema ideato da Bungie per l’ingresso nell’attività: una volta inserita l’Offerta di SIVA (disponibile in tre varianti: non comune, rara e leggendaria), si avranno a disposizione pochi secondi per entrare nell’arena, pena l’impossibilità di accedere e l’immediata sconfitta. Poco male, se non fosse che una volta capito l’inghippo è già troppo tardi per riprovare, visto che al contrario della Corte di Oryx, ogni Runa fallita sarà persa per sempre. Se a questo, inoltre, aggiungiamo l’impossibilità di poter collezionare più di una Offerta di SIVA per volta, allora capirete che riuscire a completare più di una partita nell’arena sarà davvero complesso.

Come se non bastasse, il sistema scoraggia particolarmente anche quando si tratta di rientrare in gioco dopo una morte: in caso di respawn, infatti, il proprio personaggio si troverà costretto ad attendere al di fuori dell’arena, e potrà rientrare solo nel caso in cui fosse in possesso di un altro oggetto, una Chiave dei Tecnosimbionti, che pur essendo al momento facilmente ottenibile uccidendo particolari nemici nelle Terre Infette, richiede almeno cinque secondi per aprire la porta e rientrare in gioco, fattore che spesso e volentieri può portare alla sconfitta.

Nel caso in cui tutti i giocatori fossero al tappeto per più di tre secondi, infatti, la sfida sarà perduta e con essa la propria Offerta di SIVA. Se consideriamo che, in caso di morte e respawn continui, si esauriranno ben presto le Chiavi dei Tecnosimbionti, il risultato di una partita media nella Forgia è dover attendere che un alleato o uno dei giocatori random ci rianimi per rientrare in gioco. Un’esperienza che allo stato attuale è troppo punitiva per le ricompense che è in grado di donare: infatti, al contrario della Corte di Oryx, non c’è alcuna certezza di ottenere un drop al completamento della sfida, anche sacrificando un’Offerta di SIVA leggendaria, che risulta fra l’altro particolarmente impegnativa da portare a termine se non si ha la fortuna di trovare altri utenti nell’arena.

Esatto, non è scontato che una volta arrivati nella Forgia dell’Arconte siate in grado di trovare altri giocatori con cui affrontare i Diavoli Tecnosimbionti, e la mancanza di un sistema di matchmaking che non sia il solito sistema di “stanze” che Bungie utilizza in background al passaggio da una zona all’altra dello scenario non fa altro che scoraggiare coloro che non possono contare su un gruppo di amici con cui addentrarsi nella Forgia. Allo stesso modo, alcune sfide risultano particolarmente ostiche per un team di soli tre giocatori, e sarebbe davvero ora che Bungie permettesse di affrontare determinate pattuglie anche in una squadra composta da sei Guardiani, con tutti gli accorgimenti e i bilanciamenti in termini di difficoltà che ne conseguono.

Se considerate che nella maggior parte dei casi bisognerà essere tempestivi nell’uccidere i nemici, così da ottenere l’approvazione dei Tecnosimbionti e poter utilizzare l’Ascia del Ferro (una delle nuove reliquie introdotte dal DLC, che tra l’altro semplifica notevolmente il completamento delle arene nella Forgia degli Arconti), capirete che allo stato attuale questa modalità PvE risulta solo uno spreco di ottimo potenziale. Peccato, perché se realizzata in modo più oculato, la Forgia avrebbe garantito certamente maggiore varietà all’esplorazione delle Terre Infette, nonché un’ottima alternativa agli Assalti (sempre uguali) nelle playlist dell’Avanguardia.

Destiny: I Signori del Ferro

FURIA MECCANICA

Il pezzo forte dell’espansione I Signori del Ferro è sicuramente la nuova incursione per sei giocatori, intitolata Furia Meccanica, che permette a una squadra di Guardiani di affrontare e debellare una volta per tutte la SIVA addentrandosi in un’area nascosta delle Terre Infette. Un’incursione particolarmente ispirata e differente da tutte le altre, che punta evidentemente sul concetto di mobilità e spinge i giocatori a cooperare come mai fatto finora. In questa attività, Bungie ha sicuramente investito il maggior numero di risorse, visto che la caratterizzazione del raid è davvero eccezionale, con ambientazioni degne di nota e una direzione artistica magistrale, meccaniche di gioco peculiari che spingono a ragionare fuori dagli schemi ed esulano dal semplice concetto di “sparare al boss”.

Un’incursione che bilancia in modo eccezionale sezioni di esplorazione, puzzle ambientali, gli immancabili salti e le orde contro nemici mentre il boss di turno (tre in tutto) ci metterà a dura prova. La modalità Normale, unica attualmente disponibile, ha già lasciato intendere che la versione Difficile in arrivo nelle prossime settimane sarà ancora più densa di nemici e caratterizzata da un tasso di sfida elevato, mentre è probabile che Bungie possa ripetere l’esperimento con il raid La Caduta di un Re, introducendo delle sfide speciali con cui ottenere oggetti esclusivi. Non che l’incursione non sia già terreno fertile per chi ama andare a caccia di tesori: gli scenari, infatti, sono letteralmente farciti di segreti, alcuni dei quali già scovati dalla community, capaci di dare il via a Imprese da cui ottenere, ad esempio, un nuovo fucile a impulsi esotico esclusivo.

Come tutte le altre incursioni di Destiny, anche Furia Meccanica è caratterizzata dagli stessi difetti di sempre: in primis, l’assenza di un sistema di matchmaking, aspetto che reputo sacrosanto in un’attività che fa della costante comunicazione fra i giocatori l’unico modo per poter ambire alla vittoria, ma che di fatto limita l’accesso al raid a tutti coloro non disponessero di amici con cui tentare di superare il raid. L’assenza di un sistema LFG (Looking for Group) all’interno del gioco riduce ulteriormente le speranze di tutti quei giocatori che non sono a conoscenza di vari servizi del genere disponibili online, che non masticano l’inglese o che sono semplicemente ignorati dalla maggior parte degli utenti perché non in possesso di una particolare arma o di livello troppo basso per i gusti dei “professionisti di turno”. L’impossibilità di interagire in modo differente dai soli Emote nelle aree social rende il tutto ancora più complesso.

Inoltre, raggiungere un livello di Luce adeguato per poter avviare l’incursione (che richiede un valore consigliato di Luce 370 al livello Normale) spinge a un processo di grinding tedioso e infinito che passa inevitabilmente dalla playlist Crisi della SIVA Eroica, con tutti i pro e contro che ne derivano: nel corso delle cento ore che ho dedicato a I Signori del Ferro, ho completato oltre cinquanta assalti per raggiungere, punticino dopo punticino, il livello di Luce 371, ma sono cosciente che non tutti siano disposti a dedicarsi a un’attività estremamente ripetitiva con la stessa dedizione.

Destiny: I Signori del Ferro

Ed è questo il problema maggiore de I Signori del Ferro, l’assenza di varietà. Perché se l’incursione è davvero una fra le migliori mai realizzate da Bungie, tanto da poter ambire allo stesso trono occupato da ormai due anni dalla mitica Volta di Vetro del gioco base, è anche vero che tutto il resto non è assolutamente sufficiente a garantire che gli utenti possano continuare a giocare da qui al lancio di un sequel che, lo ricordiamo, uscirà sul mercato almeno fra un anno.

SUPREMAZIA NEL CROGIOLO

A correre ai ripari ci pensa, in parte, il Crogiolo, che può contare sull’introduzione di una nuova modalità PvP nota come Supremazia. Si tratta di una variante di Uccisione Confermata, che permette di ottenere un sigillo uccidendo un Guardiano rivale. Raccogliendo il sigillo, si otterranno due punti: uno per il merito d’uccisione e uno per il sigillo raccolto. Questo aspetto evita la frustrazione nel vedere i sigilli ottenuti con le proprie uccisioni raccolti da altri alleati, visto che nel peggiore dei casi, si otterrà comunque un punto. Allo stesso modo, è possibile raccogliere i sigilli dai compagni caduti per negare l’uccisione alla squadra rivale.

Inutile sottolineare come questa modalità possa risultare allo stesso tempo estremamente caotica o tattica in base alle condizioni: una squadra affiatata di sei giocatori, ben organizzata e con loadout specifici, potrebbe facilmente far strage di una squadra composta da sei giocatori messi insieme casualmente dal matchmaking. L’impressione è che questa modalità, più di tutte, a livello competitivo renda al meglio solo se giocata in squadra, aspetto che di sicuro andrà a penalizzare tutti coloro si avventureranno nella prima edizione dello Stendardo di Ferro, che al debutto nell’Anno 3 sarà disponibile proprio nella modalità Supremazia.

Tre le varianti disponibili per questa nuova playlist del Crogiolo: la classica Supremazia, un 6 contro 6 a squadre; la modalità Supremazia: Rissa, dove sei giocatori si affronteranno senza esclusione di colpi, e infine Inferno: Supremazia, che come tutte le versioni Inferno disabiliterà l’utilizzo del radar e delle armi pesanti.

Destiny: I Signori del Ferro

Quattro, invece, le mappe incluse nell’espansione, di cui una (Icaro, su Mercurio) in esclusiva PlayStation 4: la prima è Prospettiva Urbana, ambientata nella Baia Meridiana di Marte all’interno di un centro di Clovis Bray, caratterizzato da ampi spazi esterni e numerosi corridoi e stanze con cui tentare di avere la meglio con armi dalla media-breve gittata.  La seconda è Ultima Fermata, nel Bacino di Ishtar su Venere, una stazione abbandonata che può contare su spazi stretti, cunicoli e stanzini che favoriscono l’uso di granate e super abilità di prossimità, ma anche di spazi aperti che garantiscono più respiro. La terza mappa è Giardini Pensili, nella zona Pomona Mons di Venere, un luogo sacro dei Vex che è stato tramutato in un’arena del Crogiolo adatta a molteplici stili di lotta. Icaro, infine, è una delle mappe più belle mai realizzate da Bungie per il suo comparto multiplayer, ed è un vero peccato che gli utenti Xbox One non potranno mettervi le mani prima del prossimo anno, insieme al Settore 618, mappa ambientata nel Cosmodromo già lanciata lo scorso anno con Il Re dei Corrotti.

DESTINY A MODO MIO

L’impressione è che Bungie abbia riposto tutte le speranze di aumentare la longevità de I Signori del Ferro con una novità senza dubbio molto attesa, ma per forza di cose non adatta a tutti i giocatori: le partite private nel Crogiolo. Richieste a gran voce dalla community di giocatori PvP, le partite private permettono di avviare una partita personalizzata nel Crogiolo scegliendo una fra le diciotto modalità disponibili in oltre trenta scenari. La possibilità di scegliere fra differenti parametri, come l’abilitazione o meno dei vantaggi di livello, la durata e il punteggio massimo, assicura così notevole libertà per creare modalità fuori dagli schemi e tornei custom, aspetto che siamo sicuri si svilupperà in modo evidente una volta che saranno esauriti i contenuti che I Signori del Ferro ha in serbo nei prossimi mesi.

Dubito, però, che le sole partite private possano tenere i giocatori incollati a Destiny per troppo tempo. Di certo ci saranno centinaia di tornei ed eventi con premi in palio che terranno impegnati i fan delle attività PvP, ma è vero che allo stesso tempo migliaia di persone che non si trovano a proprio agio con il Crogiolo potrebbero scegliere di allontanarsi e dedicarsi ad altro. E allora, cara Bungie, non sarebbe il caso di correre ai ripari in qualche modo? Non credo che sia poi così difficile trasferire l’idea dei match personalizzati in un contesto PvE, permettendo, che so, di creare una Forgia dell’Arconte personalizzata, scegliendo il tipo di boss, la difficoltà, la presenza o meno delle Asce solo per puro divertimento, senza alcuna possibilità di ottenere drop e armamentario. Allo stesso modo si potrebbe scegliere se affrontare un Assalto in particolari condizioni o secondo particolari modificatori, oppure se affrontare una Sfida degli Anziani con requisiti particolari.

Si tratta di idee a costo zero che Bungie potrebbe tranquillamente integrare nell’ecosistema di Destiny per dare ai fan la possibilità di giocare alle proprie attività preferite per il solo gusto di farlo, senza la pretesa di ottenere delle ricompense o di poter utilizzare i Tre di Ori per guadagnare un’arma esotica facilmente. Oppure, semplicemente, si potrebbe finalmente accontentare i fan PvE che chiedono a gran voce l’aggiornamento di tutti gli assalti e raid ai valori attuali, fosse anche aggiornando le armi e armature originali ai nuovi valori di Luce, aspetto che darebbe così la possibilità di poter svolgere, ad esempio, non una, ma quattro incursioni a settimana. Dopo aver fatto felici i fan PvP, è tempo di accontentare anche i fedeli Guardiani che da due anni si dilettano in qualsiasi attività PvE proposta da Bungie.

Destiny: I Signori del Ferro

DECORI PER TUTTI I GUSTI

Come da tradizione, Bungie ha introdotto con Destiny: I Signori del Ferro una serie di nuove armi e armature con cui personalizzare l’aspetto del proprio personaggio, ma anche in questo caso ci è sembrato che la software house abbia fatto un passo indietro rispetto alla precedente espansione, limitandosi a utilizzare gli stessi modelli per le armi e armature di fazione e rinunciando all’utilizzo delle Fonderie per le armi, ora disponibili esclusivamente nel raid Furia Meccanica. L’impressione è di una mancanza di varietà nel design dell’equipaggiamento introdotto con I Signori del Ferro per dedicarsi esclusivamente su tre o quattro set che spiccano (non che ci volesse poi tanto) rispetto a quelli standard di Avanguardia, Crogiolo, Culto Guerra Futura, Nuova Monarchia e Orbita Morta.

Completando una serie di sfide nell’inedito registro de I Signori del Ferro (un libro delle imprese molto simile ai Momenti di Trionfo dell’Anno 2 e al Registro della SRL) si otterranno armature, Spettro, emblemi e shader a tema I Giorni del Ferro, a cui sarà possibile applicare anche dei particolari Decori per cambiarne l’aspetto in modo ben più evidente di quanto Bungie abbia proposto lo scorso aprile con le Crome. Tuttavia, anche per favorire il solito Everversum e il sistema di microtransazioni estetiche, riuscire a personalizzare le armature e le armi de I Signori del Ferro richiederà parecchio tempo oppure una buona dose di denaro reale da investre per acquistare i Tesori Radianti, pacchetti contenenti un Decoro per armi esotiche e il nuovo materiale Polvere d’Argento.

Smontando un Decoro non utilizzato si otterranno cinque manciate di Polvere d’Argento, ma resta il fatto che per completare un set d’armatura potrebbero volerci tante (troppe) settimane, aspetto che potrebbe scoraggiare il più degli utenti, visto che ottenere gratuitamente un Tesoro Radiante è possibile solo una volta a settimana tramite la playlist Crisi della SIVA Eroica.

Di certo, l’utilizzo dei Decori rappresenta un grande passo in avanti verso una più completa personalizzazione del proprio personaggio, e la possibilità di ottenere Decori esclusivi completando delle imprese nel raid, nelle Prove di Osiride e probabilmente nello Stendardo di Ferro renderà sicuramente più avvincente il completamento delle attività end-game previste da Bungie. Peccato che al momento le armi esotiche dotate di Decori siano poche e che nella maggior parte di casi, si tratti di semplici skin non dotate di animazioni particolari come, ad esempio, uno dei decori del cannone portatile Falco Lunare. Di certo è un grande passo in avanti rispetto al sistema di Crome dell’update di aprile, che speriamo possa essere solo un’anticipazione di quanto potrà offrire Destiny 2 al debutto sul mercato.

A proposito di esotiche, I Signori del Ferro porta con sé nuove armi e armature, ma in modo decisamente più contenuto rispetto alle altre espansioni. Il punto forte è di certo il ritorno del Gjallarhorn, disponibile nella variante Gjallarhorn del Ferro per chi avesse prenotato il gioco, ma anche in questo caso abbiamo notato che Bungie ha preferito limitarsi al minimo indispensabile, introducendo addirittura delle armi e armature svelate ai tempi de Il Re dei Corrotti e poi rimosse dall’espansione dello scorso anno. Non resta che sperare che il team di sviluppo possa progressivamente rendere disponibili tutte le armi e armature mancanti dell’Anno 1, fra cui spicca l’amatissimo Rompighiaccio, permettendo agli utenti di chiudere la propria avventura con il primo capitolo di Destiny scegliendo quale arma o armatura esotica utilizzare nelle attività PvP e PvE.

Destiny: I Signori del Ferro

UN’OPERA D’ARTE

A livello artistico, è davvero difficile trovare un difetto a questa espansione. La caratterizzazione degli scenari, sopratutto per quanto riguarda la parte finale della campagna e l’incursione, è davvero degna di nota e raggiunge picchi elevatissimi, tanto nell’inizio della storia quanto nelle cut-scene e nell’epilogo che ripristinerà l’onore dei Signori del Ferro e darà vita a una nuova leggenda. L’abbandono delle console old-gen ha permesso a Bungie di aggiungere qualche dettaglio e rifinire al meglio l’aspetto estetico, introducendo nuovi effetti particellari (come la neve che cade sulle Terre Infette) e animazioni degne di nota. Tuttavia, si tratta di piccoli accorgimenti, nulla che possa far gridare al miracolo ed era pressoché improbabile assistere a miglioramenti improvvisi visto che l’engine de I Signori del Ferro è pur sempre quello, pesante e obsoleto, nato in un periodo di transizione anni e anni fa. Di sicuro, per vedere cosa Bungie sarà in grado di fare puntando esclusivamente sulle console attuali (e forse PC) ci vorrà il prossimo anno, quando sarà finalmente il momento di Destiny 2.

Per quanto riguarda il comparto sonoro, invece, la software house è riuscita a creare un’atmosfera epica, con delle melodie eccezionali che fanno parte di una soundtrack variegata ed estremamente gradevole. Non mancano delle rivisitazioni di brani della colonna sonora originale, come il tema di Sepiks Primo, ora caratterizzato da uno stile ancora più tendente all’heavy metal che di certo riesce a creare un grande senso di coinvolgimento. Buono come sempre il doppiaggio in italiano, sebbene quello originale sia ancora una volta una spanna sopra per la bontà dei doppiatori scelti da Bungie.

PROSPETTIVE PER IL FUTURO

A conti fatti, dunque, I Signori del Ferro rappresenta un contenuto aggiuntivo che, al contrario dell’espansione Il Re dei Corrotti, non stravolge totalmente l’esperienza di gioco, ma continua il processo di miglioramento con dei piccoli tasselli che fanno di Destiny un prodotto più completo, ma non senza piccoli passi falsi e scelte discutibili. Ciò che più importa adesso è capire come si evolverà l’espansione I Signori del Ferro nei prossimi mesi: Bungie ha già confidato che rispetto al passato, ci saranno più eventi speciali e una comunicazione migliore con i suoi utenti, ed è probabile che dopo il ritorno del Festival delle Anime Perdute a ottobre e dell’evento SRL a dicembre, Bungie possa riproporre altre attività che si alternino ai classici Stendardo di Ferro e Prove di Osiride.

Scavando nel database del gioco, alcuni data-miners hanno trovato dei riferimenti al possibile ritorno dell’evento Ira della Regina, prima attività speciale che la casa di Seattle introdusse nel mondo di Destiny a pochi giorni dal lancio sul mercato, e mai più ritornato fra le attività di Destiny. Di certo c’è bisogno di contenuti con cadenza alta, perché nonostante i suoi 30 euro, I Signori del Ferro porta con sé una longevità sensibilmente minore di quella che Il Re dei Corrotti aveva introdotto a fronte di un prezzo di soli 10 euro superiore. Nella speranza che Bungie possa ascoltare le richieste dei suoi giocatori e non tradire le aspettative in vista di Destiny 2.

Destiny: I Signori del Ferro
DESTINY: I SIGNORI DEL FERRO
GIUDIZIO
I Signori del Ferro è l'ultima espansione di Destiny prima del lancio del sequel in arrivo nel 2017. Si tratta di un DLC che esplora la mitologia dei Signori del Ferro, ma lo fa in modo forse troppo frettoloso e sommario, risultando fin troppo breve nella risoluzione degli eventi. Nonostante la presenza di una fra le incursioni più belle mai create da Bungie e di una nuova modalità nel Crogiolo, questo DLC è caratterizzato da una ripetitività di fondo che grava sugli utenti sopratutto nella fase iniziale, quella che richiede il grinding per poter accedere alle attività endgame PvP e PvE, come le Prove di Osiride, lo Stendardo di Ferro o la stessa incursione Furia Meccanica. Bungie avrebbe potuto fare sicuramente di più a fronte di un prezzo importante, 30 euro, che ricordiamo è di poco inferiore a quello della precedente espansione, la cui longevità era però impreziosita da numerose novità qui assenti. L'aggiunta delle Partite Private accontenta i fan del PvP e darà vita a tanti eventi personalizzati in futuro, ma gli appassionati del PvE potrebbero trovarsi inesorabilmente a bocca asciutta nel giro di poche settimane.
GRAFICA
8
SONORO
9.5
LONGEVITÀ
7
GAMEPLAY
9.5
PRO
Approfondisce la storia di Lord Saladin e I Signori del Ferro
Nuova incursione davvero eccezionale
Sistema di Artefatti finalmente intrigante grazie alle abilità esclusive
Le partite private donano una nuova vita al Crogiolo
Ritornano alcuni contenuti molto amati dell'Anno 1
Tecnicamente migliorato, colonna sonora mozzafiato
CONTRO
Storia decisamente breve, nonostante il finale epico
Poca varietà nelle attività PvE
La Forgia dell'Arconte è minata da troppi difetti
Solo un nuovo assalto, una nuova modalità PvP e quattro mappe del Crogiolo
Prezzo troppo alto rispetto ai contenuti offerti e a Il Re dei Corrotti
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