La storia di Epic Games tra successi, fallimenti e rivoluzioni digitali

Da Jazz Jackrabbit e Fortnite, passando per Gears of War e Unreal Tournament, ecco la genesi e l'evoluzione di Epic Games.

Che voi lo amiate o lo odiate, è impossibile non riconoscere il successo di​ Fortnite. A due anni e mezzo dall’uscita la modalità battle royale continua ad essere​ uno dei titoli più giocati e diffusi anche sulle piattaforme di streaming​. Una gallina dalle uova d’oro per ​Epic Games, che grazie alla popolarità del titolo ​è riuscita a rialzarsi da un periodo di crisi​, entrando nell’oligopolio del mercato delle piattaforme dei Games as a Service (GaaS) facendo concorrenza al leader indiscusso ​Steam. Ma cosa c’era prima? Il pubblico dell’attuale generazione conosce ​Epic Games​ solo per Fortnite, ​Epic Games Store, l’Unreal Engine e (forse) la serie di ​Gears of War. Beh, è un vero peccato, perché allora non ripercorrere insieme la storia di questa storica azienda videoludica?

Timothy Dean Sweeney, il fondatore di Epic Games.
I tempi della Potomac Computer Systems e del primo videogioco ZZT

Era il 1991 quando Timothy D. Sweeney fondò la​ Potomac Computer Systems, una compagnia di consulenza informatica che prendeva nome dalla località che ospitava il dormitorio della sua università. Realizzò dopo pochi mesi che si trattava di un business impegnativo, quindi abbandonò l’idea. Intanto, nel tempo libero, aveva programmato un videogioco per MS-DOS di nome ​ZZT e lo pubblicò come freeware (con licenza gratuita) proprio sotto il nome di Potomac.

ZZT ​era un action adventure con elementi puzzle ​realizzato interamente in ASCII​, ovvero, il mondo di gioco è rappresentato da numeri, lettere e simboli. Si trattava di un comparto tecnico obsoleto persino per l’epoca ma ciò non fu un limite, al contrario, per questo motivo ​ZZT ​era eseguibile​ su un vastissimo numero di sistemi​. A ciò si aggiungeva poi un gameplay interessante basato sull’esplorazione dei dungeon e l’interazione con il mondo di gioco: una meccanica all’avanguardia era ad esempio la possibilità di poter utilizzare una torcia nei luoghi bui.

Il titolo ebbe un discreto successo e nacque anche una comunità di appassionati, tutt’ora esistente, che modificò il gioco per creare avventure personalizzate. Col passare degli anni ​ZZT è stato rilasciato in differenti versioni compatibili anche con Windows, Linux MacOS e persino come homebrew su console Dreamcast, PSP e Nintendo DS.

La serie Jazz Jackrabbit è stata fondamentale per il successo di Epic Games.

La nascita di Epic Mega Games e l’era degli shareware

Nei primi mesi del 1992 Sweeney cambiò nome della sua compagnia in ​Epic Mega Games, nome alquanto inappropriato se pensiamo che allora l’azienda era composta da una sola persona e che sarebbe stato difficile emergere in un mercato con competitor come ​Apogee Software ​(poi divenuti 3D Realms) e ​id Software. Mark Rein (futuro socio di Sweeney), licenziatosi da quest’ultima, decise di collaborare, seppur in remoto da Toronto, occupandosi delle vendite e del marketing. Nel giro di tre anni ​Epic Mega Games raggiunse i trenta impiegati​. Fino al 1995 ​furono sviluppati videogiochi per MS-DOS​, tra i più famosi rientra ​Jill of the Jungle ​del 1992, un platform a scorrimento che vantava diverse meccaniche di combattimento, con l’amazzone Jill che fronteggiava i mostri dei vari livelli con un vasto arsenale di armi. Il titolo fu distribuito in tre capitoli poi pubblicati in una singola edizione denominata ​Jill of the Jungle: The Complete Trilogy. Iniziarono anche i lavori per un seguito ma i diritti furono ceduti alla ​Six Pound Siedge Studios e il titolo fu pubblicato nel 1995 con il nome di ​Vinyl Goddes From Mars.

Intanto i ragazzi di Epic Games concentrarono i loro sforzi su ​Epic Pinball ​e sul nuovo platform di successo, nonché una pietra miliare del genere, ​Jazz Jackrabbit. Il titolo del 1994 proponeva un’evoluzione delle meccaniche di ​Jill ​con un gameplay più veloce e frenetico, mentre l’ispirazione a Sonic the Hedgehog ​ era palese. La trama proposta era molto semplice: la storiella della lepre e della tartaruga era stata portata agli estremi con una guerra spaziale tra le due razze. Il leader delle tartarughe rapisce la regina dei conigli ed è compito di Jazz viaggiare per l’intera galassia per salvarla. Jazz Jackrabbit fu anch’esso suddiviso in diversi pack di episodi, alcuni anche shareware e speciali natalizi, con tali pack che furono poi pubblicati insieme nel 1995.

Il 1994 fu anche l’anno di ​One Must Fall 2097, un picchiaduro sci-fi a tema robotico. In un futuro in cui i governi sono delle marionette delle multinazionali, una di queste, la WAR, organizza degli incontri tra robot controllati dalle persone in remoto. Il roster offre undici robot che combattono in cinque diverse arene e offre scontri emozionanti, ma non tanto frenetici e competitivi come quelli di Mortal Kombat. Citiamo questo titolo proprio perché l’idea originale per ​One Must Fall nacque da un freeware con combattenti uman​i ispirati a Mortal Kombat II​. Nel 1996 Epic Games lavorò a uno shareware per Fire Fight, uno sparatutto isometrico sviluppato dallo studio Polacco Chaos Works e pubblicato da Electronic Arts.

Il 1998 fu l’ultimo grande anno della fase ​Mega Games, e ​in quel mese di maggio uscirono ​Jazz Jackrabbit 2 e Unreal, quest’ultimo fu il primo titolo a utilizzare il motore grafico Unreal Engine​. Sebbene la versione 1.0 fosse acerba e arretrata rispetto a quella dei competitor, nelle future versioni si rivelerà una delle risorse più importanti per lo sviluppo della compagnia. In parallelo fu pubblicato ​Jazz Jackrabbit 2 che, oltre ad avere una grafica migliorata rispetto al predecessore, offriva una modalità multigiocatore in locale e online. Erano iniziati anche i lavori di un terzo capitolo in tre dimensioni, purtroppo mai concluso. A fine anno, con oltre cinquanta impiegati e sette anni alle spalle, si percepiva aria di cambiamento.

Gears of War: Ultimate Edition
L’approdo di Gears of War su Xbox 360 ha rivoluzionato la concezione degli sparatutto in terza persona.

Epic Games, la diffusione di Unreal Engine, l’approdo e l’affermazione su console

Nel febbraio del 1999 la compagnia spostò la sua sede a Cary, in North Carolina. Qui continuò il lavoro sull’​Unreal Engine ​e fu pubblicato lo spin-off ​Unreal Tournament, ​uno degli sparatutto arena multigiocatore più amati e longevi di sempre​. A seguire venne pubblicato il motore grafico ​Unreal Engine 2, che non si limitava a un semplice miglioramento di quello precedente. Questo venne utilizzato non solo per ​Unreal II, ​Unreal Tournament 2003 ​e ​2004, ma fu concepito anche per le console di sesta generazione: su Xbox uscirono infatti i due capitoli di ​Unreal Championship. Epic Games ​iniziò inoltre a concedere il motore su licenza a varie software house ​per la realizzazione dei loro giochi; magari non lo sapete, ma molti dei titoli che avete giocato durante la vostra infanzia giravano proprio su ​Unreal Engine 2. ​Le cose andarono avanti anche con la settima generazione con ​Unreal Engine 2.5 ​e ​3, in un ​periodo in cui Epic Games decise di ​focalizzarsi nello sviluppo di titoli per console​ a causa del problema della pirateria informatica.

Unreal Engine 3 ​debuttò proprio con lo sparatutto ​Gears of War per Xbox 360 nel 2006, un titolo che entrò subito nel cuore dei giocatori, sia per la campagna single player e sia per la modalità multiplayer. Senza dilungarci sulla trama, che molti di voi conosceranno, vogliamo ricordare l’importanza di ​Gears of War ​per il contributo che diede all’evoluzione di alcune meccaniche di gameplay, trattandosi del videogioco che lanciò la moda della telecamera all’altezza delle spalle. Prima di ​Gears of War ​la visuale poneva sempre il personaggio al centro dello schermo risultando poco dinamica, in questo modo era invece possibile focalizzarsi meglio sugli eventi di gioco. Assieme al sistema di coperture, ​questa feature verrà spesso proposta in diversi titoli in terza persona​. Mentre ​Gears of War​ si rivelava un vero e proprio successo commerciale, nel 2007 fu pubblicato anche​ Unreal Tournament 3 ​su PC, Xbox 360 e PlayStation 3, anche se non ebbe il successo sperato, segno che gli FPS arena si stavano avviando verso il declino.

In quegli anni ci furono una serie di collaborazioni con lo studio ​People Can Fly, con il porting di ​Gears of War ​su PC, e il co-sviluppo dei due capitoli successivi nel 2008 e nel 2011. Sempre con People Can Fly, nel 2011, fu sviluppato l’ottimo FPS multipiattaforma Bulletstorm,​ pubblicato da Electronic Arts. Nel 2012​ Epic Games acquisì la software house​ e il primo titolo prodotto da questo accordo fu lo spin-off ​Gears of War: Judgment. Intanto, nel 2010 la compagnia si era avventurata ​nel mondo del mobile gaming​ in collaborazione con Apple, portando il motore grafico ​Unreal Engine 3 ​ su smartphone con la tech demo ​Epic Citadel. L’anno successivo Infinity Blade approdò sui dispositivi mobile Apple e di seguito il motore grafico fu utilizzato massivamente anche in questo ambito.

Nel 2011 venne presentato per la prima volta ​Fortnite​ agli ​Spike Videgame Awards, un gioco molto diverso da come lo conosciamo oggi. All’epoca girava su ​Unreal Engine 3​ e aveva uno stile molto più simile a​ Team Fortress 2 ​di Valve, ma nessuno immaginava che il suo sviluppo sarebbe durato così tanto. Seguì un biennio di alti e bassi, con l’acquisizione di ​People Can Fly ​e ​l’apertura di un nuovo studio nel 2012 a Baltimora, che chiuse solo un anno dopo. A quel punto per andare avanti fu necessario reinventarsi come azienda.

Fortnite
A discapito delle difficoltà iniziali, Fortnite si è affermato negli anni come uno dei giochi più acclamati di questa generazione.

Il modello Games as a Service, l’acquisizione di Tencent e Fortnite

Con un mercato competitivo e in continua evoluzione come quello videoludico, bisognava adottare nuove strategie. La più logica sembrò quella dei Games as a Service, ​un modello di supporto adottato da Valve con Steam​. Il colosso cinese​ Tencent (League of Legends) ​si rivelò un buon alleato, che segnò però anche la fine di Epic Games così come era conosciuta. In cambio dell’aiuto di ​Tencent, ​Epic Games cedette all’azienda cinese il 48,4% del capitale​: ci fu a questo punto un ovvia rimodulazione dello studio che perse molte figure importanti come ​Cliff Bleszinki ​e​ Mike Capps.

A seguire non furono prodotti molti giochi, lo stesso reboot di​ Unreal Tournament ​non uscì mai dalla fase alpha, e la principale fonte di reddito fu proprio il motore grafico ​Unreal Engine 4 ceduto in licenza alle altre software house. Le due uniche grandi produzioni furono Paragon e ​Gears of War 4 (in esclusiva per PC e Xbox One), ​entrambi usciti nel 2016. ​Paragon fu un totale fallimento​ e non è esagerato dire che mise a rischio la compagnia, ma fortunatamente a “salvare il mondo” ci fu un gioco che noi tutti (nostro malgrado diranno in molti) conosciamo benissimo. ​Fortnite uscì nel maggio 2017​ con la modalità Salva il mondo, sfruttando il gameplay che era stato inizialmente ideato nel lontano 2011: quattro giocatori cercano di sopravvivere in un mondo ostile pieno di zombie tramite un sistema di raccolta di risorse, crafting e costruzioni. Tuttavia, il successo di Fortnite arrivò solo a fine anno con il lancio della versione battle royale pubblicata con la formula free to play, accompagnata però dalle microtransazioni per gli oggetti estetici. Questo modello di monetizzazione si rivelò essere la formula giusta, e non solo Fortnite spodestò la concorrenza di ​PlayerUnknown’s Battlegrounds,​ ma divenne anche il titolo più giocato dell’anno.

Il resto lo conoscete già: stagione dopo stagione sono state aggiunte sempre più funzionalità e collaborazioni commerciali, ​con i continui aggiornamenti in modo da garantire un gioco sempre nuovo e accattivante​. Nel 2018 vennero addirittura rotte le barriere tra console con l’arrivo del crossplay, cosa impensabile in precedenza. Il passo successivo fu quello di realizzare uno store digitale per concretizzare l’obiettivo che si erano posti qualche anno prima, ovvero dedicarsi ai GaaS. Il 4 dicembre 2018 ​venne lanciato Epic Games Store ​che, sebbene avesse raggiunto un buon numero di download, fu vittima di numerose polemiche. L’anno successivo riuscì comunque ad affermarsi nel settore, accaparrandosi molti sviluppatori grazie ai bassi costi di pubblicazione sullo store, ma riuscirono anche ad acquistare la fiducia dei consumatori​ grazie alle offerte e ai giochi settimanali regalati​. Infine, nel 2019 ​Epic Games acquisisce ​Psyonix, la software house di Rocket League e di tutte le sue produzioni.

Alla fine di questo percorso non possiamo non constatare che ​Epic (Mega) Games ​ha avuto una grande evoluzione come studio. Come evolverà la situazione da qui in poi non lo sappiamo; c’è chi dice che la guerra commerciale con ​Valve andrà ancora avanti, ​ma da utenti non dovremmo vedere la cosa come un fenomeno negativo, anzi. È chiaro che​ l’oligopolio venutosi a creare tra Epic Games Store e Valve​ non può che favorire il mercato, con benefici anche per noi consumatori. Insomma,​ la competizione a nostro avviso non può che fare bene​. Dopotutto vogliamo ricordare che in questo anno e mezzo abbiamo avuto molti giochi gratis sullo store digitale di Epic Games, diversi sconti su ambedue le piattaforme e la pubblicazione di Half Life: Alyx su Steam. Cosa potremmo chiedere di più?