Nel bene o nel male, nel corso dei quattordici anni che sono passati sin dall’uscita del primo episodio di Far Cry sul mercato, ne abbiamo viste davvero di tutti i colori. Gli sviluppatori ci hanno accompagnato in un lungo viaggio attraverso il globo, riuscendo a tenere sempre alta la soglia di attenzione e stupore e ci hanno trascinato in zone pericolose e in epoche strane e peculiari, senza mai rinunciare al desiderio di cambiare e rinnovarsi.

Un po’ perché il coraggio e la voglia di spingersi oltre non sono mai mancati al team di Ubisoft Montréal e un po’ perché l’istintivo bisogno di provare a rimescolare le carte in gioco per lasciare a bocca aperta il pubblico è sempre stato, in fondo, la quintessenza della serie. Far Cry 5 si affaccia quindi sul mercato con una serie di aspettative ingombranti e una pesante eredità storica: riuscirà a stravolgere e a rinnovare il brand come intende fare?Far Cry 5

SONO TUO PADRE

Se pensate che un’ambientazione ibrida come quella scelta per questo episodio vi possa regalare un trattamento di favore rispetto agli ambienti ostili cui siete stati abituati finora, allora significa che non avete ben capito con chi avete a che fare. Certo, non ci sono coccodrilli o malattie mortali a impensierivi ma di contro, questo Far Cry 5, vi trascinerà nei bassifondi più oscuri dell’animo umano: compierete un viaggio all’interno della follia umana, attraverso il più accecane delirio di massa e toccherete con mano i sentimenti più biechi, torvi e malati che l’umanità possa concepire. Joseph Seed e i suoi fedeli sono pronti a darvi il benvenuto a Hope County.

Il clima poco rassicurante che traspariva fin dai primi trailer del gioco viene rivelato già nei primi minuti dell’avventura quando, assieme ad altri soldati delle forze speciali, andiamo a consegnare un mandato d’arresto al cosiddetto Padre ovvero colui che è a capo della misteriosa setta Eden’s Gate, un culto piuttosto peculiare che predica la fine del mondo. In pochi attimi, i nostri più grandi timori si rivelano più che mai concreti e il falso profeta Joseph Seed cala la maschera mostrandosi per quello che realmente è: un pericoloso e sadico manipolatore.

Lo stile narrativo con cui viene raccontato questo mondo sommerso si distacca un po’ da quelli che finora sono stati i canoni della serie prediligendo una narrazione continua, sempre in divenire e non limitata soltanto alle missioni principali. I personaggi cattivi interagiscono con noi anche quando non sono fisicamente presenti e il mondo di gioco ci parla: le persone comuni ci confessano le loro preoccupazioni, alcune lettere che troviamo in giro spiegano cosa è successo a questa o quella famiglia contribuendo così, più in generale, a delineare un contesto narrativo congruo e completo.

La caratterizzazione degli ambienti e degli interni poi è veramente accurata: persone impalate come monito, scritte inquietanti e manifesti, chiese distrutte, corone di spine e torture come il waterboarding sono all’ordine del giorno pertanto vi sarà difficile restare indifferenti dinanzi a una così forte e violenta manifestazione della follia umana.

VIAGGIO NEL MONTANA

Per contestualizzare i personaggi e uno sceneggiato così particolare e ricco di sfaccettature, gli sviluppatori hanno dovuto lavorare duramente a una caratterizzazione altrettanto certosina dell’ambientazione, realizzando quindi una mappa di gioco dai mille volti e ricca di cose da fare. Ecco dunque che spunta fuori il Montana, lo Stato del Nord America che lo sviluppatore ha scelto per incarnare al meglio l’idea e lo spirito del titolo.

Alle terribili sventure e alle malsane e violente credenze che il gioco dipinge, l’ambientazione risponde con scorci incantevoli, colorati con tinte calde e rilassanti. Ci sono vaste pianure fatte di campi di grano arati, corsi d’acqua e torrenti per pescare, piccole colline o ripide montagne boscose per dedicarsi alla caccia ma anche agglomerati cittadini più o meno imponenti dove ha attecchito e si è diffuso più rapidamente il verbo del Padre. Sulla scia delle tematiche sociali e politiche già imbracciate con Far Cry 4, gli sviluppatori non perdono occasione anche in questo capitolo per rappresentare e dipingere il malcostume della società odierna, assuefatta ormai alla violenza, schiava della paura e connotata da un forte campanilismo.

Anche i mezzi di trasporto riprodotti sono stati intelligentemente scelti per coprire ogni porzione della mappa: spazio dunque ai fuoristrada 4×4, pick-up e quad ma anche ai motoscafi, agli aeroplani (con rispettive piste d’atterraggio, ndr) e agli elicotteri. In particolare, spesso e volentieri i mezzi disponibili sono armati per cui si prestano bene a qualsiasi uso che il giocatore intende farne, dal semplice giro turistico all’ingaggio in battaglia contro le forze nemiche.

Da sempre un elemento fondante dell’esperienza open-world di Far Cry, anche in questo contesto la natura e in particolare la fauna svolgono un ruolo di rilievo ai fini dell’esperienza di gioco. Non siamo gli unici impegnati a combattere per la sopravvivenza: basta addestrarsi un po’ nei boschi o nei campi per avere un assaggio del vivo e credibile ecosistema fatto di prede e predatori che Ubisoft è riuscita a mettere in piedi. Girando liberamente per il mondo di gioco sarà la normalità imbattersi in piccoli animali in fuga o in più grandi e pericolosi predatori a caccia di cibo.

Considerata poi la mole di oggetti, armi, gadget e veicoli acquistabili, spesso e volentieri sarete a corto di denaro pertanto potrete dedicarvi ad attività stimolanti come la pesca di pesci rari o la caccia di cervi, lupi, cinghiali, orsi e così via per rivenderne le pelli. Queste attività che possono sembrare banali e poco influenti nascondono in realtà una profondità di gameplay veramente impressionante che mai ci saremmo aspettati.

Far Cry 5

PRENDERE SPUNTO

Se nella fase di sviluppo del quarto episodio pesava ancora l’influenza di quell’enorme successo planetario che fu il capitolo precedente – tant’è che i due giochi risultarono strutturalmente piuttosto simili – di questo Far Cry 5 tutto si può dire meno che subisca passivamente quel che la serie è stata, l’influsso di altre produzioni o più in generale del mercato.

Già perché questo capitolo, principalmente, riesce a fare tre cose ovvero conservare alcuni aspetti consolidati e peculiari della serie, prendere spunto da altre produzioni di successo e rinnovare con coraggio la propria formula. Dei vecchi episodi mantiene alcuni aspetti generici come lo stile delle missioni secondarie e la presenza di avamposti da conquistare per diminuire l’influenza nemica sul territorio mentre, il vero contributo in termini di novità, arriva da titoli recenti come The Division e, sopratutto, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.

Dal primo prende in prestito la possibilità di applicare e personalizzare esteticamente il protagonista e lo stile di alcuni menù e interfacce di gioco, adesso più minimali, graficamente rinnovati e riorganizzati. In particolare, premendo il touchpad è possibile consultare la mappa di gioco, l’elenco delle missioni suddivise per categoria, il negozio, il roster degli alleati e il ramo delle abilità. Tra le schiere di nemici troviamo poi un tipo di Edenita (così vengono chiamati gli adepti del Padre, ndr) che ricorda neanche troppo vagamente i Purificatori della Manhattan di The Division.

Un plauso poi alla sezione contenente la mappa di gioco, davvero una delle più belle, accurate e dettagliate che abbia mai visto in un open world. La sua struttura tridimensionale infatti, stilisticamente molto simile alle versioni 3D della mappe di Apple e Google, consente al giocatore di potersi orientare al meglio e di studiare addirittura strategie d’attacco basate sulla conformazione del territorio.

Dall’ultimo Ghost Recon invece il titolo trae ispirazione per introdurre una meccanica rivoluzionaria per la serie: la possibilità di giocare con NPC alleati e la suddivisione del territorio in regioni con una precisa gerarchia dei boss. Agli ordini diretti del Padre ci sono infatti tre messaggeri, ognuno dei quali è impegnato a controllare rispettivamente un’importante porzione della mappa. A Jacob è assegnata Whitetails Mountain, a John Holland Valley e a Faith Henbane River. Ogni zona ha una barra dei punti Resistenza che cresce man mano che vengono distrutte proprietà della Setta, conquistati avamposti o reclutati e assoldati ribelli del territorio. In relazione alla crescita di tale indicatore si sbloccano alcune missioni ‘impreviste’ veramente deliziose e peculiari che troncano il ritmo dell’avventura e incrementano la qualità dell’intera esperienza di gioco.

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