Titanfall 2
Versione testata: PS4

Titanfall 2 – Le nostre impressioni sul primo test tecnico

Dopo averlo provato durante l’evento EA Play 2016 di Londra, abbiamo messo nuovamente le mani su Titanfall 2 grazie al test tecnico. Aperto a tutti gli utenti PS4 e Xbox One, il test organizzato dagli sviluppatori ha permesso di provare l’infrastruttura dei server, nonché raccogliere feedback e suggerimenti al fine di apportare le ultime modifiche a poche settimane dal debutto sul mercato, fissato per il prossimo 28 ottobre. Non potevamo certo perdere l’occasione di rimetterci nei panni di un Pilota, per raccontarvi com’è cambiata l’esperienza di gioco dello sparatutto, provando a fondo entrambe le versioni console nel corso del primo test tecnico avvenuto nel weekend. Scopriamo com’è andata.

Titanfall 2

BOUNTY HUNTER

Come avevamo avuto modo di considerare al primo contatto in assoluto con il gioco, il gameplay di Titanfall 2 è rimasto quello frenetico e divertente del precedente capitolo, ma con alcune modifiche sostanziali come la rimozione delle Burn Cards, che conferivano al pilota abilità speciali o armi più potenti. Il cuore, dunque, è la stessa a base di parkour, doppi salti e scivolate. Nella versione di prova erano presenti cinque loadout predefiniti, tutti personalizzabili a piacimento, e un buon numero di armi, granate e abilità speciali come il rampino, che permette al Pilota di raggiungere punti altrimenti inaccessibili e di agganciare nemici e Titan.

Le armi presentano quasi tutte lo stesso feeling senza tener troppo conto della balistica, con piccole differenze in termini di capacità e danno, su cui è possibile intervenire scegliendo tra mirini e bonus come la ricarica rapida, caricatori più capienti o la possibilità di far fuoco anche durante gli scatti. Per contrastare i Titan è possibile utilizzare alcune armi secondarie come un cannone a energia, lanciagranate e il classico lanciarazzi, mentre in alternativa sarà possibile effettuare il celebre Rodeo con l’ausilio del rampino, infliggendo danni sufficienti per far esplodere il robot facendo attenzione, allo stesso tempo, a non essere schiacciati dal mech o finire polverizzati dalla sua potenza di fuoco. Nonostante la differenziazione delle bocche di fuoco non sia probabilmente delle migliori, abbiamo trovato una buona varietà di armi, accessori e bonus che nel prodotto finale permetteranno al giocatore di personalizzare i vari loadout secondo il proprio stile di gioco, in numero certamente molto maggiore rispetto al precedente capitolo, il cui problema principale era, appunto, una certa mancanza monotonia nell’equipaggiamento a disposizione.

Per quanto riguarda le modalità, abbiamo provate la nuova Bounty Hunt, in cui due squadre composte da cinque giocatori hanno il compito di accumulare quanti più soldi possibili, ottenibili eliminando i vari nemici controllati dall’IA per poi depositarli, entro un tempo limitato, in zone specifiche, facendo attenzione a non farsi uccidere dai rivali, pena la perdita di metà del bottino accumulato (che finirà nella mani del nemico). La modalità, seppur diversa dallo stile a cui Titanfall ci ha abituato negli anni, ci è sembrata la più divertente del pacchetto: la presenza dell’IA contribuisce a garantire uccisioni anche agli utenti meno esperti, mentre l’unico grattacapo per i navigati delle modalità PvP saranno i Titan che appariranno nelle varie ondate, complice la necessità di fare punteggio per ricaricare l’uso del proprio mech.

Pilot vs. Pilot vede due squadre composte da otto giocatori, per un totale di sedici, fronteggiarsi in un classico deathmatch senza la presenza dei Titan rendendo gli scontri molto frenetici e più incentrati sulle abilità individuali che sull’uso di bestioni corazzati. Punti di Controllo Amplificati, infine, è una variante della solita modalità in cui controllare zone specifiche nello scenario, giocabile in 6 vs 6, in cui dopo aver conquistato un punto potremmo potenziarlo rimanendo al suo interno, raddoppiando così i punti guadagnati. Allontanandoci da esso, però, il moltiplicatore di punti calerà.

Due invece le mappe, di buone dimensioni, rese disponibili per l’occasione: Boomtown, ambientata in una struttura segreta sotterranea caratterizzata da un buon numero di edifici che si sviluppano in verticale, e Homestead, una mappa di notevoli dimensioni caratterizzata da due strutture ai lati opposti con una lunga torre al centro e circondata dal verde con piccoli corsi d’acqua e imponenti formazioni rocciose. La prima è sicuramente adatta agli scontri ravvicinati, grazie agli spazi ristretti delle tante strutture presenti in essa, mentre la seconda rende l’azione più dispersiva potendo contare su spazi molto più grandi che ben si adattano anche al combattimento dalla lunga distanza. La versione pre-alpha non ha di certo brillato per qualità grafica e cura del dettaglio, con una risoluzione nativa di 900p, ma può fare affidamento su un frame-rate molto solido grazie ai suoi 60fps, che solo di rado hanno subito un leggerlo calo nelle situazioni più concitate, ma probabilmente avremo una resa visiva migliore con la release definitiva. Ottimo il comparto sonoro, grazie alle diverse campionature delle armi e delle esplosioni che rendono l’esperienza in battaglia ancora più coinvolgente.

Titanfall 2

SCONTRO TRA TITANI

In questa versione del gioco sono stati resi disponibili solo due dei sei Titan previsti nella versione finale, Ion e Scorch, ognuno con un preciso stile di gioco: Ion è un mech dalle buone abilità offensive e difensive, equilibrato e molto semplice da usare, mentre Scorch può contare su un set più difensivo incentrato sul controllo dei punti caldi, rendendolo anche più difficile da padroneggiare. Il primo può eseguire scatti e ha una buona mobilità, può far fuoco grazie a un potente fucile e un attacco laser, mentre le sue abilità consistono in delle mine laser e uno scudo che trattiene i colpi degli avversari per poi rispedirli al mittente. L’attacco finale, una fra le novità princupali di Titanfall 2, è rappresentato da un potentissimo raggio laser che fuoriesce dal petto e che potremo direzionare contro piloti e Titan nemici con effetti devastanti.

A differenza di Ion, che risulta più facile da usare grazie a una maggiore mobilità, Scorch è più ostico da padroneggiare, ma non per questo meno efficace. La sua scarsa agilità lo rende ideale per il controllo di una particolare zona grazie alle sue abilità difensive, come lo scudo termico in grado di sciogliere l’artiglieria nemica e la possibilità di scagliare contenitori pieni di gas, che infliggono danni ad area se fatti esplodere. Per quanto riguarda l’attacco, il mech è dotato di un lanciagranate a colpo singolo, una barriera di fuoco e, ciliegina sulla torta, un’ondata di fuoco che incendia tutto quello che ci si para davanti. A rendere i Titan ancora più interessanti c’è un sistema di loadout che permette di modificare alcuni bonus permanenti, che ne influenzeranno caratteristiche e stile di gioco come il potenziamento degli scudi o lo schieramento in una cupola protettiva, che riparerà il Pilota dai danni in attesa di salire a bordo. Si tratta di un elemento in grado di assicurare ulteriore profondità e possibilità di personalizzazione al gameplay, e non vediamo l’ora di capire se la versione finale offrirà ancora più varietà.

FRA TECNICA E NETWORK

Con questo test tecnico, gli sviluppatori hanno voluto mettere alla prova i server di gioco che, perlomeno su Ps4, hanno retto bene di fronte al grande afflusso di giocatori, nonostante qualche problema di latenza nelle prime ore di gioco, prontamente risolto dalla software house. Il netcode si è dimostrato solido, garantendo l’ingresso rapido alle partite online in cui non abbiamo riscontrato problemi di disconnessioni e di latenza; in tal caso l’annuncio della collaborazione con Multiplay per l’adozione di server dedicati, e di lobby e matchmaking migliorati rispetto al capitolo precedente, non possono che essere un punto a favore di Respawn. Una novità interessante sono senza dubbio i Network, un sistema di gruppi che permette al giocatore di creare o unirsi a una o più community impostando tutta una serie di parametri, in modo tale da giocare con persone alla ricerca della stessa esperienza di gioco: oltre al nome e tag, è possibile scegliere anche altri parametri, tra cui la natura competitiva o sociale del gruppo, l’area geografica e gli interessi. I partecipanti al Network potranno quindi giocare insieme e comunicare in una sorta di party interno al gioco; si tratta questa di un’idea molto ben sviluppata e pensata per poter offrire ai giocatori un’esperienza online su misura per loro. Peccato, però, che la funzione pare aver sofferto di qualche problema di troppo su Xbox One: nei nostri test nella due giorni di prova tecnica, non siamo riusciti ad avviare una partita con i nostri compagni di squadra, incorrendo in numerose difficoltà anche solo nell’invitare un amico di Xbox Live nella stessa squadra. Si tratta di problemi che potrebbero minare il giudizio da parte dell’utenza che ha sancito, se vogliamo, il successo della saga Titanfall, che potrebbero valutare non adeguatamente il netcode e il sistema di lobby. Speriamo pertanto che questi problemi possano essere risolti già nel secondo test tecnico la prossima settimana.

Nell’attesa, possiamo ritenerci soddisfatti da quanto ammirato in Titanfall 2 grazie al ritmo di gioco frenetico e spettacolare sia, nei panni del pilota che in quelli del Titan. Il risultato è uno shooter sempre dinamico dove il parkour si fonde alla perfezione con il sistema di combattimenti tra Titan. Gli unici dubbi riguardano la grafica, che non ci aveva colpito particolarmente in occasione del test di Londra e si conferma non certo esaltante in questa seconda prova: pur trattandosi di una versione pre-alpha, difficile che Respawn possa fare miracoli con il materiale a disposizione (e in tal caso, il Source Engine comincia di certo a sentire il peso degli anni), e stentiamo ancora a capire per quale motivo Electronic Arts non abbia scelto di utilizzare anche in questo caso il meraviglioso Frostbite Engine di DICE. Non mancano alcuni aspetti del bilanciamento, tra cui il posizionamento dei punti di rigenerazione e il TTK (time-to-kill) che ci è sembrato un po’ troppo basso. Resta da vedere anche come verrà supportato il gioco, se ci saranno altre novità che renderanno Titanfall 2 un sequel degno di questo appellativo e non un semplice “more of the same”, riproposto per l’occasione anche su PS4. La nuova fatica di Respawn Entertainment dovrà quindi dimostrare di avere un gameplay solido e tanta personalità se non vuole essere stretto nella morsa di due blockbuster del calibro di Battlefield 1 e Call of Duty: Infinite Warfare, che usciranno nello stesso periodo, rischiando di perdere questo “scontro tra titani” in salsa sparatutto.