Daymare: 1998 – Intervista a Michele Giannone di Invader Studios

Amici di VGN, oggi siamo qui per raccontarvi di un intrigante progetto italiano atteso per il 2018 su PC e console. Si chiama Daymare: 1998 ed è il primo progetto originale sviluppato dai giovani e promettenti sviluppatori di Invader Studios. Il gioco, di cui vi abbiamo già parlato in occasione della nostra prova alla Milan Games Week 2017, uscirà prossimamente su PC e console.

Fondato nel 2016, il team si è fatto conoscere grazie al remake fan-made di Resident Evil 2 intitolato Reborn, che aveva fin da subito riscosso molto successo tra gli appassionati, raggiungendo su YouTube oltre 1 milione di visualizzazioni in poco tempo.

Contestualmente all’annuncio del remake ufficiale il progetto si è dovuto fermare, ma non tutto è andato perduto in quanto gli sviluppatori italiani hanno ricevuto una chiamata inaspettata da parte di Capcom, che li ha invitati al quartier generale a Osaka, Giappone, dove sono stati trattati con riguardo e hanno potuto godere di supporto e suggerimenti per Daymare: 1998, che man mano stava prendendo forma.

Abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Michele Giannone, co-founder, PR & business developer di Invader Studios, che ringraziamo per la disponibilità: di seguito trovate la nostra intervista piena di curiosità, informazioni sul gioco e con una piccola rivelazione!

Invader Studios

Il team Invader Studios al completo nello studio situato nei pressi di Roma

VGN.it: Com’è nata l’idea di Daymare: 1998?

Michele Giannone: Principalmente dal tanto clamore generato dal lavoro che abbiamo svolto sul remake non ufficiale di Resident Evil 2, che ci ha portato ad avere una visibilità enorme e a varcare la soglia di Capcom Osaka, e dall’enorme passione che ci lega ai survival horror di vecchia e nuova scuola. Quello che vogliamo dimostrare è che quanto fatto con il remake è in realtà solo la punta dell’iceberg, un minimo assaggio di quelle che sono le nostre idee e capacità, oggi convogliate su un marchio proprietario come Daymare: 1998.

VGN.it: Abbiamo potuto constatare in prima persona dei notevoli passi avanti del gioco: che cosa è cambiato dall’interruzione della campagna Kickstarter a oggi?

MG: Moltissimo. La campagna è stata una presa di coscienza enorme sul potenziale del progetto e, soprattutto, sulle grandi aspettative internazionali che gli ruotano attorno. L’aver raggiunto comunque una cifra incredibile per un team e un progetto come il nostro ci ha spronato ad andare avanti e focalizzarci ancora di più sullo sviluppo di Daymare: 1998. Oggi, a un anno di distanza dalla campagna, non potremmo essere più felici di come sono andate le cose.

VGN.it: Come per altri generi, i survival horror sono cambiati assieme al pubblico nel corso degli ultimi anni: ispirarsi oggi a titoli come Resident Evil, Silent Hill e Forbidden Siren che significato ha avuto per voi?

MG: Enorme. Ispirarsi a titoli con cui sei cresciuto come giocatore è uno stimolo costante. Come sviluppatore invece cerchi di studiarli con occhio ancora più critico per scoprirne ogni aspetto, così da poter avere una visione più precisa possibile sulle loro meccaniche e capire come e perché abbiano raggiunto il successo. Sta poi a noi cercare di rielaborare al meglio quello che emerge alla luce, e dar vita a un qualcosa di totalmente nuovo che faccia vanto, però, di dinamiche e feature totalmente ideate da noi.

VGN: Per parlare alle generazioni più giovani di appassionati, quali dei prodotti usciti di recente avete fatto vostri?

MG: Quanti più possibile. Nonostante il poco tempo per giocare, visto che la maggior parte della giornata (e della nottata) la passiamo in studio a lavorare su Daymare: 1998 e su altri progetti di Invader Studios, c’è sempre qualcosa da imparare dai prodotti che escono sul mercato. L’effetto collaterale è che non ci si approccia più a un gioco con la naturalezza e “innocenza” di un tempo, anche se è un prezzo che da sviluppatori siamo lieti di dover pagare.

Daymare 1998

Secondo Giannone, Daymare: 1998 sarà un survival capace di immergere il giocatore nell’atmosfera e farlo letteralmente “morire di paura”.

VGN.it: La scelta di impiegare menu e interfacce poco invadenti ha un ruolo di rilievo sul piano del coinvolgimento del giocatore: cosa dobbiamo aspettarci dal punto di vista sonoro e grafico?

MG: Moltissimo. Sia l’aspetto grafico che sonoro sono punti di forza di Daymare: 1998 – così come di un horror che si rispetti – e proprio per questo abbiamo dei professionisti nel team che si stanno operando al meglio per fare del nostro gioco un punto di riferimento della produzione indie. Ci teniamo che il nostro sia un prodotto capace di immergere il giocatore nell’atmosfera di gioco e farlo letteralmente morire di paura. Il tutto senza andare mai a discapito del divertimento o della voglia di andare avanti e scoprire cosa succederà aprendo la prossima porta o voltando l’angolo. Come hai detto tu, poi, anche l’inventario e qualsiasi altro tipo di informazione sono sempre a schermo, diegetici, così che il giocatore sia costantemente immerso nel gioco, senza uscirne mai.

VGN.it: Non avete mai nascosto di voler dare spazio e rilievo alla trama dell’avventura: potete dirci qualcosa di più in merito?

MG: Solo che avrà un ruolo determinante, vogliamo che il giocatore sia completamente avvolto dal canovaccio narrativo di gioco e si senta realmente protagonista dell’incubo che stanno vivendo i personaggi. Per questo motivo, come ormai è dato sapere, ci saranno tre protagonisti giocabili che offriranno al giocatore punti di vista diversi sulla trama, così che si possa ricostruire gli avvenimenti tassello dopo tassello, come fosse un inquietante e spaventoso mosaico.

VGN.it: Un paio di mesi fa avete svelato che state utilizzando un software di Facial Tracking per lo sviluppo delle animazioni facciali: da quale esigenza nasce questa scelta?

MG: Dall’estremo bisogno di dover comunicare al giocatore quanto Daymare: 1998 sia un gioco dall’alto contenuto cinematografico. Il nostro è un titolo che per meccaniche, storia e mood più in generale si presta perfettamente per essere accostato a un “film horror interattivo” indie, e per questo fare uso di determinate tecnologie è fondamentale per raggiungere l’ambizioso obiettivo che ci siamo prefissati. Non vediamo l’ora di poter mostrare di più a riguardo.

Daymare 1998

Ci saranno tre protagonisti che offriranno punti di vista diversi per ricostruire gli avvenimenti, come in un inquietante e spaventoso mosaico.

VGN.it: Daymare: 1998 è atteso per un imprecisato 2018 su PC, PS4 e Xbox One. Potete già dirci qualcosa di più?

MG: Non ancora, ci sono dei discorsi aperti che ci stanno facendo riflettere al meglio sul giorno e mese esatti, anche se confermiamo il terzo trimestre del 2018 come finestra di lancio.

VGN.it: Avete in mente di lanciare una demo nei prossimi mesi?

MG: No, al momento non è prevista alcuna manovra di questo tipo.

VGN.it: State pensando anche a una versione per Nintendo Switch?

MG: Ci stiamo pensando eccome, anzi ne stiamo discutendo in maniera sempre più convinta.  Al momento però non possiamo dire molto di più a riguardo.

Daymare: 1998 sarà disponibile prossimamente sul mercato italiano. Nell’attesa, non perdete il cinematic trailer ufficiale!