Dopo gli ultimi capitoli, la serie Assassin’s Creed sembrava aver perso lo smalto di un tempo, quello smalto che aveva incuriosito per la novità introdotte con le gesta di Altaïr, per la storia di Ezio Auditore e per la dinamicità della famiglia Kenway. Un’emozione che pareva essersi completamente smarrita con le ultime due produzioni, tali Unity e Syndicate. Finalmente, dopo due anni dalla delusione dell’ultimo episodio, la saga di Ubisoft torna con Assassin’s Creed Origins, titolo che rispolvera il vecchio concept del brand e lo fa splendere come il sole d’Egitto.
In occasione del Lucca Comics & Games 2017, abbiamo incontrato uno dei principali forgiatori dell’universo di Assassin’s Creed: Raphael Lacoste, art director della saga, ci ha parlato di come ha lavorato al nuovo capitolo e cosa lo abbia influenzato.
ISPIRARSI…
Quest’anno, il tema principale di Lucca Comics & Games era quello dell’eroe. Non inteso esclusivamente in un contesto fumettistico o videoludico, ma anche “gli eroi di Lucca”, quelli che fanno file immense, si inzuppano fino alle ginocchia (specialmente quest’anno) e animano l’evento coi loro cosplay. È stato chiesto a Lacoste quale sia per lui l’idea di eroe: in un gioco, dove c’è bisogno che il giocatore si immedesimi col personaggio, l’eroe non può essere superiore e inarrivabile, ma deve avere difetti e sensibilità, caratteristiche che creano dei legami e rendono l’esperienza più credibile e coinvolgente.
Il lavoro di Raphael si basa specialmente sulla creatività e sull’immaginazione. È perciò facile immaginare quanto sia poco confortante lavorare con materiale già esistente per lui e il team creativo. Difatti, la ricerca, la creazione di paesaggi scomparsi e tutto il lavoro dietro sono la parte più interessante. Per questo motivo, Lacoste ha dato quasi carta bianca alla squadra, un lavoro duro che però ha saputo ripagare la software house. Da questo spunto emerge esplicitamente l’amore dell’art director verso luoghi molti antichi, quali la Costantinopoli di Revelations, e ovviamente l’Egitto tolemaico di Origins.
Dopo l’uscita del film, con troppe sequenze ambientate nel presente, la preoccupazione dei fan era di ritrovarsi a giocare un capitolo nel futuro. Un’idea che Lacoste non ha disprezzato completamente, ma essendo la saga una sorta di “macchina del tempo”, Lacoste preferisce di gran lunga esplorare il passato e le innumerevoli civiltà non ancora toccate dalla saga, come ad esempio Maya o i Vichinghi.
…E CONFRONTARSI
All’incontro era presente anche Marko Djurdjevic, artista indipendente che ha collaborato con Riot Games, il quale si differenzia per un metodo di lavoro totalmente diverso: laddove Lacoste preferisce impiegare molto più tempo per pennellare un paesaggio mastodontico ricercando la cura del particolare, il collega serbo preferisce, in una singola giornata, portare a casa anche diverse tavole. Lo stesso Djurdjevic ha posto un quesito sull’organico della squadra dietro alla saga Assassin’s Creed: Lacoste preferisce lavorare in un gruppo ristretto, piuttosto che un team di quindici persone, dove le tavole sono viste come prodotti di catalogo da scegliere.
L’art director si è soffermato anche sul discorso della “luce”, non solo dal punto di vista letterale, ma anche come espressione di un’artisticità unica enfatizzata dall’illuminazione. L’utilizzo di un nuovo motore di rendering ha permesso l’utilizzo di questa tecnica per dare quel tocco di classe a un gioco ambientato in una terra misteriosa come l’Egitto. Per questo l’utilizzo di colori diversi, foschie e altri effetti permette al giocatore di trovarsi in un luogo etereo e atavico. Per Lacoste, il gioco non deve essere una simulazione della realtà, ma un vero e proprio capolavoro d’arte. Difatti questa libertà è negata nell’ambito di un film, campo in cui lui ha lavorato per tre anni. In un gioco la possibilità fa da padrona e questo porta gli creatori a realizzare paesaggi che invogliano ad andare “al di là della montagna“.
MASSIMA SEGRETEZZA
Al termine del panel, siamo riusciti a fare qualche domanda a Raphael Lacoste, cercando di strappare qualche informazione sul futuro della saga.
VGN.it: “L’ultimo capitolo di Assassin’s Creed ambientato nell’Antico Egitto è stato appena lanciato da Ubisoft. Quale sarà la prossima ambientazione? Possiamo aspettarci finalmente un capitolo nel Giappone Feudale?”
Raphael Lacoste: “Non possiamo ancora parlare della prossima ambientazione, perché è una sorpresa. Di solito ascoltiamo con attenzione le preferenze del team, quali ambientazioni vorrebbe ricreare, perché lo scopo è di lavorare con entusiasmo al prossimo episodio, ma dobbiamo anche essere democratici! Ci sono ben venti persone a decidere. Ma soprattutto dobbiamo essere entusiasti del luogo e dalla fantasia. L’Egitto è stato scelto perché i fan era contenti di questa scelta, così come il team. Il Giappone Feudale potrebbe essere uno di questi, ma ce ne sono davvero a tonnellate: chi vorrebbe i Maya, chi i Vichinghi.”
VGN.it: “Assassin’s Creed manterrà la cadenza biennale o tornerà alla consueta pubblicazione annuale?”
RL: “Anche questo argomento è confidenziale. Con Origins abbiamo dovuto fare un passo indietro, studiare le meccaniche, le ambientazioni, creare qualcosa di nuovo. Perciò abbiamo impiegato più tempo”.
VGN.it: “Il primo Assassin’s Creed è stato memorabile perché era una vera novità. Tutti hanno amato il secondo per il personaggio, Ezio Auditore, e la sua ambientazione. Con Brotherhood e Revelations ho provato un calo di interesse, contrariamente al terzo e a Black Flag, che personalmente ho apprezzato tantissimo, salvo poi provare le stesse sensazioni di distacco con Unity e Syndicate. Secondo te qual è stato il problema dietro questo rapporto altalenante?”
RL: “Probabilmente le persone hanno preferito un’esperienza più ampia, come Black Flag, con paesaggi più aperti, mentre gli altri episodi erano ambientati in scenari chiusi. Un vasto open-world come Origins porterà freschezza. Non credo che Syndicate sia stato un brutto gioco, credo tuttavia che sia stato un errore tornare a esplorare una singola città.”
Assassin’s Creed Origins è disponibile dal 27 ottobre su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Per maggiori informazioni, non perdete la nostra recensione!