Swoon!

Quattro chiacchiere con Giuseppe Licata, lo sviluppatore italiano di Swoon!

Negli ultimi anni in Italia l’attenzione per i il mondo videoludico è aumentata in maniera esponenziale, e non solo per ciò che riguarda la fruizione di giochi e l’interesse verso il medium in generale. Una maggiore passione e la conseguente curiosità verso questo universo intrattenitivo ha spinto molti sviluppatori a fondare un proprio studio, seguendo le orme di software house come Milestone che rappresenta un po’ il fiore all’occhiello quando si parla di giochi sviluppato nel nostro paese.

Noi di VGN.it abbiamo sempre cercato di prestare la massima attenzione alle produzioni nostrane, recensendo giochi realizzati da studi di sviluppo italiani e dando la parola a chi, per diletto o per professione, si prodiga ogni giorno per creare esperienze videoludiche rigorosamente Made in Italy. E oggi vogliamo dare spazio proprio a uno sviluppatore italiano, Giuseppe Licata, che è attualmente al lavoro su un progetto chiamato Swoon!, un platform vecchio stampo che dovrebbe debuttare su PC (e successivamente su PlayStation 4 e Nintendo Switch) nel luglio 2022.

Swoon!

VGN.it: Ciao Giuseppe e benvenuto sulle pagine VGN.it. Rompiamo subito il ghiaccio e parlaci nel dettaglio di Swoon!, il platform 2.5D che dovrebbe debuttare su PC e console nel corso del prossimo anno. Qual è la storia dietro la nascita del progetto?

Giuseppe Licata: Da tempo avevo in mente di realizzare un gioco divertente, per tutte le età e che avesse uno stile particolare. Soprattutto, il desiderio più grande era svilupparlo per Nintendo ma non immaginavo però che fossero molto selettivi. Se sei un developer indipendente senza un publisher è difficile che accettino una tua proposta, a meno che l’idea del gioco gli piaccia particolarmente. Inizialmente Nintendo aveva rifiutato la mia richiesta di ricevere un devkit, e devo dire che avevo dato molto peso alla cosa. Adesso, dopo tanta fatica ho la conferma che il gioco uscirà presto anche su Nintendo Switch e non sto più nella pelle. Sono sicuro che senza il loro appoggio questo progetto non sarebbe stato lo stesso.

Swoon!

VGN: Quali sono gli aspetti che più ti piacciono o che non ami particolarmente nella realizzazione di un gioco?

GL: Amo la realizzazione dei concept, quindi possiedo anche un vena artistica, ma da sempre faccio i conti con il lato tecnico delle cose. Non che questo mi dispiaccia o sia poco interessante, tutt’altro, anche se per me è un po’ come dovermi muovere tra i due aspetti dello sviluppo. Il rigging e i vari script, seppur noiosi da realizzare, mettono in moto tutto, almeno sul versante delle animazioni. Creare dei controlli per i personaggi o scrivere codici in C# in Unity può essere molto scoraggiante all’inizio, ma una volta imparate le dinamiche è tutto piuttosto appagante. Preferisco comunque dedicarmi all’aspetto artistico nella realizzazione di un gioco, quindi la modellazione 3D, gli shader e le animazioni.

VGN: Ci hai riferito che Swoon si rifà in parte ai platform come Crash Bandicoot e Donkey Kong, oltre a questi due illustri esponenti del genere hai avuto altre fonti di ispirazione?

GL: Devo dire che anche Super Mario e The Legend of Zelda sono stati fonte di ispirazione. Quasi tutto ciò che ha a che fare con Nintendo, praticamente. Sì, sono cresciuto con il SNES e penso che questo abbia influito molto sulle mie scelte, tanto che uno dei miei mentori è Shigeru Miyamoto: condivido molto le sue idee ed è per me un punto di riferimento importante. Ovviamente possiedo anche altre console e sono un fan di Final Fantasy, penso però che Nintendo veda i videogiochi in maniera diversa e che si concentri di più sul lato divertente delle cose, ed è quello che preferisco.

Swoon!

VGN: Ti va di parlarci di come hai scelto il design del protagonista?

GL: Il protagonista di Swoon! è un alieno che viene da una galassia lontana. Doveva avere un aspetto insolito, e quindi ho pensato di ispirarmi a un axolotl, che è anche chiamato “walking fish”, seppure non sia un pesce ma un anfibio. La parte più impegnativa per me è stata antropomorfizzare questo animaletto, che vi consiglio di cercare sul web nel caso non sappiate di cosa si tratti.

Swoon!

VGN: Appartenendo al filone dei platform vecchia scuola, Swoon! assicurerà un tasso di sfida abbastanza impegnativo come gli altri capostipiti del genere o sarà un’esperienza meno proibitiva?

GL: Swoon! è un gioco abbastanza impegnativo, a volte dà filo da torcere persino a me, però vuole essere rilassante, non snervante come Crash Bandicoot. Trovo che giochi come quello a volte possano diventare stressanti per alcuni, e non voglio che i giocatori di Swoon! si stanchino facilmente ma che continuino a giocare; anche il posizionamento dei checkpoint è studiato in modo da non far gettare la spugna troppo facilmente. Oltretutto, vi è un sistema di salvataggio automatico, quindi, il progresso ottenuto sui collezionabili non va perso e le vite non hanno un ruolo fondamentale sul progresso del gioco. Per me è necessario trovare il giusto equilibrio tra difficoltà e divertimento.

Swoon!

VGN: Hai studiato “effetti speciali per videogiochi e cinema” presso la Gnomon School in California e frequentato il corso Digital Media Technologies alla Australian College of Business Intelligence in Australia, due esperienze che immaginiamo siano stati molto importati dal punto di vista formativo e professionale. Quali sono le motivazioni che ti hanno spinto a lasciare l’Italia per intraprendere questo percorso di studi?

GL: Il mio sogno era quello di lavorare in una grande compagnia di videogiochi. Dal punto di vista formativo la Gnomon mi ha insegnato parecchio, ma credo che la cosa che mi abbia formato di più sia stata l’esperienza in sé. Nel 2011 non si trovavano molti tutorial online su come creare giochi, e prendere un areo e trasferirsi all’estero per studiare qualcosa di così particolare era una delle opzioni migliori. Oggi le cose sono cambiate, a distanza di dieci anni posso dire che si può imparare molto seguendo dei corsi online e che l’esperienza più grande per me sia stata quella di avere professori come Maks Naporowski (visual effects supervisor di numerosi film di successo come Spiderman, The Polar Express ed Harry Potter) e Mark Dedecker (character artist di film come Iron Man, The Avengers, Watchmen). Alla Gnomon non ho appreso chissà quali tecniche segrete ma ho imparato a lavorare duramente, seguendo una filosofia e uno stile di vita sano. Trascorrere decine di ore al giorno davanti a un computer ti porta a imparare a non trascurare tutto il resto.

VGN: Pensi che fuori dall’Italia ci siano maggiori possibilità di poter acquisire le giuste competenze?

GL: Credo che per acquisire delle competenze non sia necessario andare fuori dall’Italia, assolutamente. Penso che la chiave sta nel volere qualcosa fortemente. Ci sono numerosi ATC (Autodesk Training Center) in Italia, ne ho frequentato uno tempo fa e penso siano ottimi per chi vuole intraprendere questo percorso.

Swoon!

VGN: In futuro c’è qualche tipologia di videogiochi in particolare che ti piacerebbe sviluppare?

GL: Vorrei approfondire il genere Platform, credo che sia la strada più giusta da percorrere per me.

VGN: Quali sono gli obiettivi che speri di raggiungere dopo la pubblicazione di Swoon! sul mercato?

GL: L’obiettivo è far innamorare più giocatori possibile e cominciare a pensare a un sequel! Credo che la felicità più grande per me sia vedere una community che cresce e condivida la stessa passione che ho io verso questo gioco.