Freud's Bones

Intervista a Fortuna Imperatore, l’autrice di Freud’s Bones

Una piacevole seduta di psicoanalisi in compagnia della sviluppatrice dell'intrigante punta e clicca dedicato a Sigmund Freud.

Pensare, creare e sviluppare un videogioco è molto difficoltoso e richiede un grande impegno, sacrificio e dedizione e questo Fortuna Imperatore lo sa bene. Lei è la creatrice di Freud’s Bones (provato in anteprima), un punta e clicca di alto livello che tratta un complesso e allo stesso tempo delicato argomento, la psicoanalisi. In questa intervista scopriremo di più su di lei, sul suo progetto e i retroscena che hanno accompagnato la nascita di questo progetto videoludico. Fortuna Imperatore (aka Axel Fox) per una volta si è ritrovata seduta sul lettino e ha dovuto rispondere alle domande di VGN.it, che in questo caso ha svolto la parte di Freud, indagando e avventurandosi nella mente della sviluppatrice e creatrice del gioco. Curiosi di sapere come è andata a finire?

Fortuna Imperatore, aka Axel Fox

VGN.it: Ciao Fortuna, benvenuta su VGN.it. Da dove sei partita nella realizzazione di Freud’s Bones? e con quali strumenti?

Fortuna Imperatore: Ho iniziato con RPG Maker, un engine decisamente utile per chi come me è a digiuno totale! Questo strumento si prestava inizialmente alle mie esigenze, ma col tempo ho iniziato a percepirne la “rigidità” strutturale e ho iniziato a nutrire il desiderio di piegarlo, cambiandone gli asset, le misure e molti altri elementi grazie a Photoshop. Dopo un anno di sviluppo lento e travagliato ho scoperto grazie a un amico programmatore l’esistenza di Visionaire, così ho iniziato a utilizzarlo perché era di più ampio respiro.

VGN.it: Come è nata l’idea di proporre un videogioco che indagasse le tematiche della psicoanalisi e un personaggio così complesso come Freud?

FI: È nata dalla visione di un ennesimo documentario su Freud. Ho avuto un’epifania immaginando di poter dare vita a un gioco dalle meccaniche uniche. La psicoanalisi freudiana ha rappresentato per me un faro e uno strumento potente che mi è servito per strutturare con più logica e chiarezza le dinamiche sociali, culturali e soprattutto personali. Ho indagato su me stessa e ho appreso quanto, all’interno della complessità che ci abita, ci sia un filo che lega tutto e che è a mio parere l’esistenza di una voce interiore che tendiamo a definire “coscienza”, ma che in realtà altro non è che un demone interiore. Ognuno di noi vive separato dalla sua parte più oscura e ne sente la presenza solo quando quella parte scalcia e ci fa soffrire. La verità è che Freud mi ha insegnato che l’inconscio parla attraverso codici, simboli, segnali e che per capire i suoi messaggi è necessario prestare ascolto, farsi domande e parlarsi.

VGN.it: La raccolta di informazioni e della documentazione necessaria per realizzare un gioco su un tema così vasto è stata molto importante, puoi dirci come hai affrontato questo immenso aspetto?

FI: All’università ho studiato molti testi freudiani ma le lettere no. È attraverso le parole per amici, familiari e per sé stesso che Freud evapora e appare umano. Ho inferito il suo tono, le sue ossessioni, le sue paure. I documenti li ho creati mescolando parole mie, poesie scritte anni fa, e studiando referti medici.

VGN.it: Quanto è stato importante il genere dello storytelling per il tuo videogioco? In cosa hai voluto porre maggior attenzione nell’esperienza?

FI: Ho voluto putare sulla relazione tra giocatore e Freud. Voglio creare un legame che porti il giocatore a rispondergli, arrabbiarsi, impietosirsi e a empatizzare con un uomo così tormentato. Voglio che il giocatore impari a essere paziente e attento durante le sessioni di terapia, che capisca il dolore altrui e che impari a padroneggiare gli strumenti basilari della comunicazione.

VGN.it: Parlaci un pò degli elementi del gioco che hanno influenzato poi tutto il prodotto, come la scelta di un certo stile estetico, i personaggi e le meccaniche di gioco.

FI: Lo stile estetico è frutto di una serie di ragionamenti che avevano come filo conduttore il desiderio di creare un ambiente, lo studio, che desse una sensazione di chiusura, calore, odore di legno e polvere. La prima paziente è stata creata studiando molte foto vintage e gli abiti dovevano dare anche loro un senso di elegante soffocamento. La rigidità formale a cui le donne erano costrette mi ha sempre dato un senso di fastidio epidermico, dovevo creare una donna con una emotività labile ma con una mente lucida. Ho studiato i casi clinici e quello della demo si è prestato bene a una sintesi. Le meccaniche sono la struttura portante del gioco e si basano sulla rottura della quarta parete e sull’aspetto onirico-simbolico che ho voluto creare nell’interfaccia della sessione terapeutica: un’anima seduta sul pianeta della sua mente, l’etere sconfinato intorno a colui che soffre, la matericità della scrivania di legno a simboleggiare il mondo reale e la statua egizia di Toth che conta i punti esperienza.

Freud's Bones

VGN.it: Che cosa ti ha portato optare per delle meccaniche di gameplay per cui le scelte significative che il giocatore fa si ripercuotono nel gioco stesso?

FI: La predilezione per i giochi che fanno spazio al giocatore. Ho sempre amato avere un peso nella storia, inserire il mio atto dentro un mondo strutturato da un demiurgo. Sulla base di questo amore per i giochi cosi ho voluto basare tutto su questa meccanica. Inoltre nel gioco ci saranno diversi tipi di scelte che differiranno tra loro per entità e qualità. Di base posso dire che c’è molta etica e molto desiderio di generare nel giocatore una forma di crisi di certezze e di valori.

VGN.it: Da sviluppatrice, e prima di tutto designer di questa esperienza, che tipo di interazione ti aspetti dal giocatore? Quali reazioni vorresti suscitare in lui o di cosa si deve innamorare?

FI: Mi aspetto compassione e odio per Freud. Onnipotenza. Empatia. Accettazione di un semplice mantra: siamo tutti case buie, differiamo tra noi solo per la tenacia con cui cerchiamo di accendere una luce.

Freud's Bones

VGN.it: Qual è quindi il target di questo gioco? Vanno bene tutte le età, tutti i generi, o è mirato verso una fetta di pubblico specifica (appassionati di filosofia, student studiosi)?

FI: Principalmente il target è tardo adolescenziale e adulto. Sicuramente deve legare svariate categorie, ma tutte fondate sull’amore per tutto ciò che concerne il desiderio di capire il mondo che ci circonda e sé stessi. Si rivolge a entrambi i generi.

VGN.it: Prima di adottare questa soluzione avevi pensato ad altre strade per quanto riguarda il gameplay?

Fortuna Imperatore: Sì, ma erano tutte molto legate all’adozione del paradigma investigativo basico in stile Sherlock. Freud era un medico, Conan Doyle anche, ma Freud dava improntanza ai dettagli ma soprattutto alle parol, quindi ovviamente era più semplice fare un gioco puramente investigativo anziché colmo di linee di testo.

VGN.it: Possiamo definire Freud’s Bones il The Sims della Psicoanalisi?

FI: In verità si potrebbe definirlo tale! The Sims è stato pensato per simulare la vita umana, ma soprattutto per gestire o bisogni primari della piramide di Maslow. Nel mio caso i bisogni di Freud sono complessi e non si limitano a quelli fisiologici e sociali, sono bisogni comunicativi, emotivi, intellettuali.

VGN.it: Hai la possibilità di far provare il tuo gioco a Sigmund Freud, come lo convinceresti?

FI: Non lo convincerei perché odierebbe qualsiasi versione di sé stesso! Freud brontolava (come me) ed era incontentabile, forse l’unico aspetto che potrebbe colpirlo riguarda la lettura dei classici. I libri inseriti nel gioco erano quelli che leggeva compulsivamente e che gli davano la sensazione di essere meno solo e iracondo.

Freud's Bones

VGN.it: Cosa fai nella vita oltre a questa esperienza? Hai altre passioni oltre a quella dei videogiochi?

FI: Lavoro in un’impresa di pulizie e mi appassiona la filosofia, l’antropologia. I videogiochi sono legati a entrambe le mie passioni, quindi è una triade perfetta.

VGN.it: Dove ti vedi in futuro? Ti vedi inserita in questo mondo in qualche azienda a far parte di un team o preferisci realizzare esperienze di gioco in solitaria come ora?

FI: Voglio restare indipendente, non nutro troppa fiducia nelle aziende e in coloro che le governano. Ho paura di perdere l’anima del gioco per i soldi e non potrei convivere con me stessa se succedesse. Voglio fare di questa passione avvilente e bruciante il mio lavoro.

VGN.it: Credi sia importante per un videogioco essere portatore di valori culturali, relazionali e sociali?

FI: È fondamentale. Il gioco deve far immedesimare e riflettere, deve cambiare e arricchire. Io cambio dopo ogni esperienza ludica, assorbo il male e il bene dei personaggi e faccio in modo che diventino archetipo dentro di me.

VGN.it: Cosa significa per te creare questo videogioco? Quale era il tuo scopo e sei riuscita a raggiungerlo?

FI: Questo gioco è come un figlio per me. L’ho creato dal nulla, l’ho nutrito, aggiustato, distrutto, e coccolato nonostante lo odiassi durante alcuni periodi. Ora che l’ho mostrato al mondo mi sento intimidita da tutto l’amore che riceve, tutti i complimenti che piovono, ma anche orgogliosa. Sto realizzando ora la portata di ciò che ho fatto, lavorando, studiando e creando una cosa simile.

Grazie a Yota per il video gameplay!

Un ringraziamento a Fortuna Imperatore per il tempo che ci ha dedicato, ricordiamo che attualmente il suo progetto è in piena campagna di finanziamento su Kickstarter e una demo è disponibile nella stessa pagina. Che il suo sogno possa diventare realtà?
Noi ce lo auguriamo!