Alaloth - Champions of The Four Kingdoms

Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, intervista ad Alberto Belli di Gamera Interactive

Una chiacchierata amichevole assieme al director dello studio di sviluppo padovano.

Lo sviluppo di videogiochi in Italia sta riscuotendo un discreto successo in tutto il mondo, grazie alla forte spinta giovanile che in questi anni ha visto nel medium videoludico un interessante sbocco lavorativo. Dai più piccoli a quelli più rinomati, ci siamo scavati la nostra nicchia di utenza interessata a provare il “Game in Italy”, se mi è concesso coniare un nuovo modo di dire.

Negli ultimi mesi si è molto parlato di Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, un nuovo gioco di ruolo con visuale isometrica che promette un’enorme mole di contenuti e un gameplay neanche troppo tradizionale, prendendo spunto e unendo le meccaniche di gioco dei soulslike e degli hack’n’slash.

Abbiamo raggiunto virtualmente Alberto Belli, director di Gamera Interactive, lo studio di sviluppo padovano che si sta occupando dell’ambizioso progetto, col quale abbiamo scambiato quattro chiacchiere riguardo il processo di sviluppo e i punti di forza di questo RPG tutto italiano che verrà pubblicato da All in! Games.

VGN.it: Ciao Alberto e grazie per averci dedicato un po’ del tuo tempo per discutere del vostro nuovo, interessante progetto Alaloth – Champions of The Four Kingdoms. La prima domanda che vogliamo porti è da cosa è nato il titolo? Qual è stata l’idea di base che vi ha spinto a iniziare questa avventura?

Alberto Belli: Ciao! C’è sempre stata l’idea di creare un mondo high-fantasy che potesse diventare un videogioc, ben prima di iniziare lo sviluppo. Semplicemente, in tempi recenti, si sono verificate tutta una serie di condizioni tali per cui abbiamo pensato di fare sul serio ciò che era solo una fantasia, una cosa che qualche anno fa non sarebbe stata possibile.

VGN.it: Immaginiamo che vi siate ispirati ad altre opere come Diablo o Dungeons & Dragons durante la lavorazione. Sappiamo inoltre che vi siete basati molto su Moonstone per Amiga.

AB: In realtà non ci siamo ispirati molto a Diablo per quanto parlando di hack’n’slash resti ovviamente uno dei benchmark; in termini di gameplay vogliamo restare ben distanti da quel tipo di esperienza. D&D ha influito nella misura in cui influisce su ogni tipo di produzione fantasy, come è ovvio che sia, specialmente in un high-fantasy come il nostro. Moonstone è una reference per il mondo di gioco e per alcune dinamiche legate, per esempi,o al fatto di dover competere con gli altri champions o al dover raccogliere delle chiavi per avere accesso all’end-game situato al centro della mappa.

VGN.it: Parlate di endgame e di conseguenza viene da chiedersi: quanto prevedete sia lunga la durata del gioco e quanto tempo avete impiegato per la realizzazione della lore del mondo di Alaloth?

AB: Per quanto riguarda la durata dipende dal tipo di approccio. Il gioco è a metà tra un computer RPG classico e un action RPG moderno. Per scoprire tutto il mondo di Alaloth occorreranno decine e decine di ore e più di una run, invece la scrittura della lore di gioco ha richiesto circa tre mesi, ma è qualcosa su cui poi stiamo lavorando ancora oggi a mano a mano che procede lo sviluppo.

Alaloth - Champions of The Four Kingdoms
Alaloth – Champions of The Four Kingdoms promette di unire visuale isometrica e combattimenti à la Dark Souls.

VGN.it: Tornando al gameplay avete affermato, descrivendo il titolo, che Alaloth sarà piuttosto unico in quanto andrete a unire la visuale isometrica dei CRPG, come ad esempio Divinity: Original Sin, ai combattimenti tipici dei soulslike. Quale sarà la sostanziale differenza che troveremo nel gameplay di Alaloth?

AB: Vogliamo che il sistema di combattimento sia appagante e complesso, anche perché non ci piace l’idea del button mashing selvaggio. Niente ondate di nemici e nessuna velocità supersonica.

VGN.it: E invece come è stato il passaggio dalla pixel art a uno stile grafico più realistico?

AB: Niente di drammatico, è solo un altro modo di fare le cose. Basta trovare le persone giuste per il tipo di necessità che si ha nel momento in cui la si ha.

VGN.it: Parlando delllo sviluppo del gioco, quanto vi ha rallentato l’emergenza sanitaria dovuta al Covid-19?

AB: Moltissimo nella misura in cui ci ha colpito pochi giorni dopo l’isendiamento in un nuovo ufficio e della prima vera e importante sessione di reclutamento, all’indomani della firma con il nostro publisher. Tante persone nuove sono rimaste bloccate nel mezzo della relocazione, alcune non sono neanche mai arrivate, e lavorare in remoto su un progetto così complesso in certe fasi non è semplicemente possibile. Abbiamo variato un po’ il piano ma non è stato semplice. Stiamo ancora lavorando ancora in remoto, dallo scorso 8 marzo.

Alaloth - Champions of The Four Kingdoms
Il mondo di Alaloth sarà immenso e richiederà più di una run per scoprire ogni dettaglio.

VGN.it: Di conseguenza non è possibile sapere una data di uscita o almeno un periodo di pubblicazione.

AB: No, è una decisione che spetta al nostro publisher, legata a molte situazioni diverse, connesse trasversalmente allo sviluppo e che hanno a che fare con tutto il loro portfolio, l’impossibilità di partecipare a fiere di settore e in generale a seguire piani fatti senza sapere cosa poi sarebbe successo nel mondo.

VGN.it: Un’ultima domanda, riuscirete a includere nella versione finale un doppiaggio in italiano?

AB: Il doppiaggio sicuramente no. Per la localizzazione, fermo restando che è una cosa che non ci dispiacerebbe, decide il publisher. Più sarà alto l’interesse, e quindi il numero di wishlist nel nostro paese, maggiori saranno le possibilità.

VGN.it: Allora non possiamo fare altro che augurarvi buona fortuna e invitare tutti i nostri lettori ad aggiungere Alaloth – Champions of the Four Kingdoms alla loro lista desideri!