Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

L'adattamento videoludico del celebre gioco da tavolo avrà reso giustizia all'universo del World of Darkness?

È passato oltre un anno dal mio incontro ravvicinato con Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, avvenuto all’E3 2019, che non mi aveva affatto entusiasmato come ebbi poi modo di raccontare nell’anteprima dedicata al titolo sviluppato da Cyanide Studio. Se è vero che non bisogna mai giudicare un libro dalla copertina, non posso negare che ho imparato a fidarmi abbastanza delle mie prime impressioni e poche volte le percezioni iniziali mi hanno fatto ricredere su qualcuno o qualcosa. Ma quando si ha a che fare con un videogioco c’è bisogno quantomeno di metterlo alla prova prima di giudicarlo, perché filmati o i cosiddetti “hands-off” non forniscono mai prove sufficienti per determinare o meno la bontà di un titolo.

Nonostante tutto ho comunque seguito con un certo interesse professionale lo sviluppo e l’evoluzione dell’action-RPG del team francese, che nelle ultime settimane ha pubblicato differenti filmati atti a mostrare le caratteristiche della sua ultima fatica videoludica. Ovviamente ho avuto modo di approfondire meglio il contesto narrativo del gioco da tavolo che ha poi dato i natali al titolo sviluppato da Cyanide Studio, e devo ammettere che l’ho trovato piuttosto interessante pur non essendo un grande fan dei board game. Arrivati a questo punto, Werewolf: The Apocalypse – Earthblood mi avrà fatto cambiare idea controller alla mano?

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood
Cahal dovrà infiltrarsi spesso nelle strutture della Endron per sabotare i piani della corporazione.

DAL GIOCO DA TAVOLO AL… VIDEOGIOCO

Quando si parla di trasposizione videoludiche in fatto di giochi da tavolo bisogna ammettere che Cyanide ha una certa esperienza in seguito, basta dare uno sguardo al lavoro svolto con BloodBowl o Space Hulk che si basano sull’universo fantasy di Warhammer. Werewolf: The Apocalypse – Earthblood appartiene invece a quello del Mondo di tenebra (di cui fa parte anche Vampire: The Masquerade) e vede protagonisti i garou, essere umani che hanno ereditato il tratto della licantropia grazie al quale riescono a trasformarsi in lupi o mannari. E tra le tematiche ricorrenti troviamo la lotta per la salvaguardia della natura, elemento narrativo su cui gli sviluppatori hanno cucito un incipit che ci vede indossare i panni di Cahal mentre tenta di fermare l’opera di distruzione ambientale operata dalla Endron, una mega corporazione senza troppi scrupoli.

Durante una missione le cose si mettono male e il licantropo, accecato dalla rabbia, perde il senno e ferisce mortalmente un suo simile, avvenimento che lo porta poi di allontanarsi e proseguire la sua battaglia lontano dai suoi fratelli. Nonostante il quinquennale esilio volontario, Cahal ritorna al suo caern (luoghi sagri ai garou) per riunirsi al gruppo e sabotare i loschi piani criminali della Endron. Sotto l’aspetto narrativo, Werewolf: The Apocalypse – Earthblood mantiene dunque l’atmosfera dark del Mondo di Tenebra e si dimostra grossomodo interessante nel raccontare le vicende di Cahal e degli altri comprimari, pur non raggiungendo chissà quali vette qualitative. Inoltre il sistema di dialoghi a scelta multipla si è rivelato uno specchietto per le allodole non avendo poi nessun impatto sullo sviluppo della narrazione, con gli stessi scambi di battute tra i personaggi che non restano di certi impressi nella mente.

BALLA COI LUPI (MANNARI)

Essendo un garou a tutti gli effetti, Cahal riesce con assoluta naturalezza a passare dalla forma umana (Homid) a quella animale (Lupus), quando è particolarmente adirato, trasformarsi in un lupo mannaro (Crinos) bramoso di sangue e praticamente inarrestabile. Nell’ecosistema ludico di Werewolf: The Apocalypse – Earthblood vivono sostanzialmente due momenti distinti e separati che si alternano ciclicamente, anche fin troppo, senza variazioni grandi sul tema. Nella prima fase Cahal si avvale della forma umana o quella di lupo per muoversi furtivamente all’interno delle strutture della Endron senza dare nell’occhio, pronto poi a sfoderare la bestialità della forma mannara quando la situazione lo richiede. Ci si ritrova dunque a combattere spesso e volentieri per ripulire aree dalla presenza di nemici ben diversificati per abilità e potenza: soldati dotati di scudi o corazzati, tiratori scelti in grado di sparare proiettili d’argento (che limitano il recupero di salute del protagonista) e imponenti mech sono parte degli ostacoli che proveranno a frapporsi tra il garou e la sua sete di vendetta contro la Endron.

Le meccaniche stealth nella forma lupo/umana, come già accennato poc’anzi, fanno da contraltare ai combattimenti e non brillano particolarmente per originalità o realizzazione. Questo accade poiché Cahal è sì in possesso di una balestra con cui eliminare silenziosamente i nemici con un colpo ben piazzato (a meno che non siano corazzati o indossino un elmetto), oltre a poterli mettere al tappeto attaccandoli alle spalle o sabotando alcuni generatori per danneggiare i rinforzi in arrivo, ma il nostro garau è comunque obbligato a seguire dei percorsi prestabiliti sfruttando ripari come casse di legno (immancabili!) o paratie posizionate in punti strategici. A questo si aggiunge la Penumbravisione, una modalità d’osservazione in cui lo schermo assume tinte rosseggiante e i giocatori possono identificare facilmente minacce (e alleati) o a quale terminale sono collegati dispositivi elettrici come torrette, porte e telecamere. Cahal ha anche modo di sgattaiolare tra alcune grate trasformandosi in lupo al fine di raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili o ululare per attirare l’attenzione dei nemici, per poi abbatterli silenziosamente quando meno se l’aspettano. Nulla vieta di risvegliare la bestialità del Crinos e fregarsene di mantenere un basso profilo, ma è comunque consigliabile disattivare telecamere e torrette per avere dei grattacapi in meno specie al livello di difficoltà massima.

Ben più interessante e sfaccettato il sistema di combattimento che riesce a essere quantomeno incisivo e a offrire la giusta dose di divertimento, tanto da porsi come l’aspetto più rifinito e sfaccettato di tutta la produzione. La trasformazione in Crinos dà il via alla furia distruttiva di Cahal che può scatenare il caos con attacchi leggeri e pesanti, ma anche schivate e la possibilità di afferrare nemici ed eliminarli tramite delle rapide esecuzioni particolarmente sanguinarie. Un ulteriore spessore è dato dalle due attitudini che la forma mannara può assumere: quella agile permette di muoversi e schivare con maggiore rapidità, a fronte di una resistenza ai danni minore, mentre quella potente permette di incassarne di più e infliggere potenti colpi a discapito di una velocità di movimento decisamente ridotta. A queste due “posture” corrispondono anche differenti abilità che danno modo a Cahal di curarsi o sferrare attacchi rapidi o devastanti. Mandando a segno più colpi verrà riempito uno speciale indicatore che permetterà poi di attivare la modalità Frenesia: in questo modo si potrà sfruttare sia l’agilità e la potenza del licantropo, rendendolo inarrestabile per poche decine di secondi. Ovviamente sono presenti anche una manciata di boss fight che esaltano (nei limiti del possibile) il sistema di combattimento, dove una buona abilità con il controller è richiesta tra schivate, memorizzazione dei (pochi) pattern di attacco nemici e lo sfruttamento delle abilità nella forma Crinos, oltre a capire il momento giusto per entrare in modalità Frenesia.

INFILTRATI. DISATTIVA. DILANIA. RIPETI (ALL’INFINITO).

Tolti i combattimenti, cosa resta? Ben poco in realtà, soprattutto a causa di missioni che non sconfessano mai la loro linearità di fondo. Quando X non è impegnato a imbrattare di sangue gli scenari allora si diletta nella nobile arte di pigiare un tasto per “disattivare cose”. Parliamo pur sempre di eco-terroristi e bravi hacker, perché dunque gli sviluppatori non hanno legato a questo aspetto delle meccaniche di gameplay ad hoc? Nulla di troppo complicato, sarebbe bastata una serie di piccoli mini giochi basati sull’hacking, fatto sta che la quasi totalità delle missioni segue uno schema ben preciso: infiltrati nella struttura, sgombra l’area dai nemici, interagisci con il terminale, fai a brandelli altre minacce, disattiva un nuovo dispositivo e fatti strada verso l’uscita ad artigli spianati.

Nelle prime battute l’approccio furtivo permette di andare dritto al punto senza ricorrere alle cattive maniere, già dopo un paio di ore però la moltitudine di torrette, telecamera e nemici corazzati ci ha fatto propendere per gli scontri a viso aperto. Questo perché l’intelligenza artificiale di guardie e soldati è altalenante e oscilla tra una vista aguzza e una reattività discutibile, ma a non essere state sfruttate a fondo sono proprio le meccaniche stealth che funzionano a singhiozzo. La parte prettamente action è quella che spicca su tutte le altre, anche perché la componente ruolistica prevede giusto lo sblocco di abilità da sfruttare perlopiù in combattimento e alcune danno la possibilità di disattivare le telecamere con i dardi della balestra o avere vari miglioramenti durante gli scontri. I punti spirito (con cui sbloccare le abilità nell’apposito skill tree) vengono forniti dopo determinati combattimenti e assorbendo l’energia sprigionata da alcune piante, ben evidenziate nella modalità Penunmbravisione.

In quanto a longevità l’avventura di Cahal tiene mediamente impegnati per circa una decina di ore senza troppi patemi o picchi di difficoltà insormontabili, pur offrendo una buona sfida selezionando il livello di difficoltà più alto tra i tre disponibili. Un gran quantità di documenti sparsi in giro tra gli scenari aiuta a definire un quadro narrativo fedele all’universo da cui è tratto il titolo, ma difficilmente vi verrà voglia di rigiocare l’intera avventura una volta giunti i titoli di coda. Esaurita la campagna single player non ci sono altre modalità di contorno, cosa che rende estremamente povera l’offerta di contenuti anche a fronte di un prezzo non propriamente budget (49,99 euro su console) per quel che effettivamente offre.

NEXT-GEN CERCASI

Non senza un’ulteriore nota di disappunto, al vecchiume interiore si aggiunge quello esteriore e tecnico che anche su PlayStation 5 dimostra tutta la pochezza di Werewolf: The Apocalypse – Earthblood. Fatta eccezione per il modello poligonale del protagonista e qualche scorcio visivo di buona fattura, Cyanide Studio conferma la sua poca propensione nel realizzare titoli graficamente godibili o almeno che siano in grado di non sfigurare tecnicamente. In generale il livello delle texture rispecchia anche la caratura della produzione che non è certo stata concepita per essere un blockbuster, peccato però che in alcuni frangenti si ha la netta sensazione di trovarsi davanti a un gioco vecchio di due generazioni; sulla stessa lunghezza d’onda si piazzano poi animazioni tutt’altro che aggraziate anche se piuttosto basilari e che spesso e volentieri mettono in scena compenetrazioni poligonali o nemici che rimangono incastrati ai margini dell’area di gioco.

Una delle poche note positive è da attribuire a un frame-rate che si mantiene perlopiù stabile sui 60fps anche nelle situazioni più caotiche, anche se a dire il vero sullo schermo si avvicendano al massimo una quindicina di nemici. Gli ambienti in gran parte distruttibili rendono meno tangibile il piattume derivato dalla continua riproposizione di ambientazioni piuttosto simili tra loro. Queste non brillano né per dettaglio né in termini di level design, a riprova che la sequela di aree di scarico, uffici che strabordano di computer e lunghi corridoi finiscono per stancare nel giro di poche missioni. Eppure le grandi macro-aree potevano essere sfruttate in maniera più creativa, soprattutto se consideriamo che esplorare le varie ambientazioni non riserva grandi sorprese (nemmeno sotto il profilo scenico).

A questo punto molti di voi avranno già bollato il comparto sonoro come un altro elemento pregno di mediocrità, e in un certo senso le vostre deduzioni hanno colto nel segno. Il doppiaggio in inglese (ma sottotitolato in italiano) non pone mai infatti la giusta enfasi in termini di recitazione, non che gli accompagnamenti musicali e gli effetti sonori salgano agli onori della cronaca per essere almeno di buona qualità. Perlomeno il sottofondo rockeggiante che anima i combattimenti riesce a trasmettere un po’ di carica, ma la ridondanza melodica finisce presto col farlo passare in secondo piano assieme a tanti altri elementi.

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood
GIUDIZIO
Le prime impressioni tutt’altro che positive scaturite dal primo incontro con Werewolf: The Apocalypse – Earthblood hanno, ahinoi, confermato la poca appetibilità del gioco d’azione tratto dal board game dell’universo del Mondo di tenebra. La sufficienza viene comunque raggiunta per via di un gameplay che, tralasciando la vetusta e stantia strutturalità delle missioni, vede nelle numerose fasi di combattimento il punto di forza di un titolo che diverte quando c’è da tirare fuori gli artigli e fare a brandelli qualsiasi cosa si muova sullo schermo. Il problema è semmai concettuale perché Werewolf: The Apocalypse – Earthblood non fa poi molto per scrollarsi di dosso tutti gli elementi anacronistici che lo sorreggono, essendo inoltre ancorato a una struttura di gioco troppo lontana nel tempo per essere riproposta con successo ai giorni nostri. Cyanide Studio ha qui perso (nuovamente) l’occasione per sorprenderci con un gioco che aveva dalla sue delle carte interessanti da giocare, che però si sono rivelate tutt’altro che vincenti. In altre occasioni la software house francese non aveva fatto gridare al miracolo per una qualità generale eccelsa, però con Werewolf: The Apocalypse – Earthblood passi in avanti non ce ne sono stati nemmeno sotto il profilo tecnico. Viene difficile consigliarlo a un giocatore che non sia un grande fan del gioco da tavolo e dell’universo fantasy da cui è tratto, ragion per cui farete bene a spostare le vostre attenzioni altrove.
GRAFICA
6
SONORO
6.5
LONGEVITÀ
6.5
GAMEPLAY
7
PRO
La trasformazione in licantropo è esaltante
I combattimenti hanno il giusto mordente...
CONTRO
...lo stesso non vale per le fasi stealth
Tecnicamente piuttosto arretrato
Oltre alla campagna single player c'è ben poco
6.5