10 anni di inFamous

10 anni di inFamous: storia dell’elettrizzante esclusiva di Sucker Punch per PS3

Nel 2009, gli studi Sucker Punch Productions lanciavano negli Stati Uniti un'avventura ispirata ai fumetti. Scopriamo insieme la storia di Cole MacGrath.

Avevo tredici anni quando il primo capitolo di inFamous fu lanciato su PlayStation 3. È passato del tempo da quando misi effettivamente mano all’avventura confezionata da Sucker Punch, ma una cosa è certa: quell’inconsueto gioco d’azione free-roaming, che cercava di portare sulla scena videoludica il concetto di eroe e antieroe, mi catturò sin da subito. Probabilmente l’idea di vestire i panni di una persona dotata di poteri sovrannaturali e la piena libertà di decidere come utilizzarli fu la miccia che innescò la mia curiosità. Sta di fatto che riuscii solo a mettere le mani sul gioco solo due anni dopo, grazie a un’offerta su PlayStation Store proposta da Sony a ridosso del debutto del sequel.

Con il secondo capitolo pronto al lancio sul mercato, non potevo più tergiversare per scoprire la prima, memorabile avventura di Cole MacGrath.

10 anni di inFamous
Dopo una misteriosa esplosione che ha colpito Empire City, il fattorino Cole scoprì di avere dei poteri. Era solo l’inizio delle sue peripezie.

Con inFamous, Sucker Punch propose un gioco d’azione che includeva alcuni elementi molto vicini ai giochi di ruolo, mantenendo comunque i toni coinvolgenti tipici delle produzioni legate a fumetti e supereroi. Fino a quel momento, il giovane studio attualmente impegnato su Ghost of Tsushima si era fatto notare nel mondo videoludico principalmente per la trilogia di Sly Raccoon, lanciata su PS2 tra il 2003 e il 2005. L’esperienza acquisita dallo studio con la saga permise ai ragazzi con sede a Bellevue di regalare ai giocatori un’esperienza unica sotto tanti punti di vista, con una città che si distingueva per una buona verticalità (favorita da un divertente sistema di parkour) e interazione con qualsiasi elemento potesse emettere energia elettrica, dal momento che il potere di Cole era proprio quello di assorbire l’elettricità e utilizzarla per dar vita a una serie di attacchi letteralmente devastanti.

10 anni di inFamous

Il lavoro di Sucker Punch fu denotato da una forte componente narrativa, che in inFamous si sentì particolarmente grazie all’evoluzione del protagonista. La trama ruotava attorno alla possibilità da parte dell’uomo di evolversi e raggiungere lo step successivo, diventando il cosiddetto Conduit, nuova razza di umani potenziati di cui era stato risvegliato un particolare gene dormiente. I poteri di Cole gli permettevano di decidere il destino di Empire City e, come si rilevò successivamente, dell’umanità intera. Questa tematica fu affrontata non certo a cuor leggero dal protagonista e specialmente dal giocatore, che nel corso dell’avventura poteva, con le sue azioni, influenzare l’opinione che la popolazione aveva di lui tramite un sistema di Karma che offriva sempre e comunque due possibilità di scelta.

Il sistema di parkour permetteva di arrampicarsi praticamente ovunque, e rappresenta ancora oggi uno dei cardini della saga.

Mentre tutto ciò rappresenta quasi la normalità nelle produzioni videoludiche odierne, dieci anni fa erano pochi i giochi che offrivano la possibilità di scegliere tra bene e male, tra “blu” e “rosso”, i colori che identificavano le azioni che Cole poteva compiere. Scegliere tra i due non offriva solo delle varianti sulla sceneggiatura (particolarmente palesi durante i cosiddetti momenti Karma) ma influiva anche sul gameplay e sui poteri che Cole era in grado di apprendere: un karma positivo sbloccava abilità più precise, mentre uno negativo dava accesso a poteri più devastanti e, come tali, certamente più divertenti da utilizzare per scatenare il caos.

Il me adolescente, come buona parte di coloro che giocarono a inFamous, bramava di sapere cosa sarebbe successo al protagonista Cole nel caso in cui avesse deciso di comportarsi da vero eroe, di aiutare la popolazione anziché tenere il cibo per sé, oppure dimostrare di essere tirannico anziché un “amichevole eroe di quartiere”. Ed eccoci lì, a ricominciare una nuova partita subito dopo aver ucciso Kessler, la cui reale identità oggi sarebbe stata indovinata dopo neanche mezzo secondo di gioco per via dei costanti cliché che ci propinano le varie produzioni, ma che allora, personalmente, mi sembrò fuori di testa e inaspettato. Il sistema di gioco fu impreziosito dalla software house nel sequel inFamous 2, prima del radicale cambiamento che ha visto, con inFamous: Second Son per PS4, un nuovo protagonista e un ventaglio di abilità e poteri ancora più ampio che in passato.

10 anni di inFamous
La mappa realizzata da Sevael fu la salvezza per tutti i cacciatori di platino al tempo.

Tornando al primo inFamous, credo che tutti (o quasi) abbiamo passato ore e ore a esplorare Empire City sorvolando i grattacieli della fittizia cittadina alla ricerca degli immancabili collezionabili, che in quegli anni spopolavano nei giochi open-world come le infinite piume di Assassin’s Creed II, totalmente inutili ai fini del gameplay ma ottime per “allungare il brodo”. Nel caso di inFamous, però, il team di sviluppo aveva dato ai cosiddetti Frammenti dell’Esplosione uno scopo effettivo: raccogliendo più frammenti, Cole aumentava il carico di elettricità che poteva assorbire e sfruttare durante i combattimenti, anche se sul finire dell’avventura il supereroe (o supercattivo, a seconda del karma scelto dal giocatore) era così potente da ridurre la ricerca dei frammenti mancanti a una mera “caccia al Platino”. Ricordo ancora la necessità di stampare una mappa scovata in rete, indispensabile per localizzare tutti i frammenti nascosti tra le strade di Empire City.

Quel foglio di carta è ancora lì da qualche parte, così come il trofeo di Platino che, mio malgrado, non sono mai riuscito a ottenere per colpa di un bug che mi ha impedito di acciuffare l’ultimo, maledetto frammento. Nonostante tutto, però, conservo ancora degli ottimi ricordi di una delle più divertenti esclusive mai lanciate su PS3. Un gioco divertente che, seppur lontano dalla perfezione, ha saputo ricreare quelle sensazioni e quel senso di responsabilità che si prova possedendo abilità fuori dal comune, capaci di influenzare la società che ci circonda, di fare la differenza. Un gioco che, nonostante la grafica colorata e il tono spesso scanzonato, voleva far riflettere i giocatori sul peso delle proprie azioni, sull’eterna lotta tra bene e male.

E allora buon decimo compleanno inFamous, sperando che dopo l’ambizioso Ghost of Tsushima, Sucker Punch possa finalmente dar vita a una nuova avventura per la saga che ha sancito la sua definitiva consacrazione.