Shadow of the Tomb Raider – Intervista a Jason Dozois e Heath Smith di Eidos Montréal

In occasione della nostra approfondita prova di Shadow of the Tomb Raider, abbiamo avuto anche il piacere di scambiare quattro chiacchiere con due componenti del team di sviluppo di Eidos Montréal.

Abbiamo incontrato dunque Jason Dozois, Narrative Director del titolo e Heath Smith, Lead Game Designer. Due figure molto importanti quindi per la genesi di questo nuovo episodio di Tomb Raider, con i quali abbiamo discusso delle novità che dobbiamo aspettarci dal terzo capitolo della serie reboot e non solo.

Shadow of the Tomb Raider

Il tempo a nostra disposizione non era molto, per questo abbiamo deciso di partire subito con una domanda d’ampio respiro, che chiamasse in causa sia la parte narrativa del titolo che le novità sul sistema di gioco. Visto che parliamo del terzo capitolo di una saga reboot la domanda non poteva non chiamare in causa la trilogia nella sua completezza:

VGN.it: Quando guardiamo questo nuovo Shadow of the Tomb Raider, vediamo un nuovo passo in avanti per la serie e per Lara Croft. Ci ricordiamo bene la Lara impaurita del primo capitolo mentre adesso vediamo una donna forte, una cacciatrice e una vera e propria combattente. In che modo questa sua personalità può dare vita a un nuovo sistema di gioco e a una nuova narrativa?

Heath Smith: Sì, esattamente… prima come hai detto le sue azioni erano puro istinto di sopravvivenza, lei reagiva agli eventi mentre adesso… ad esempio la sua sopravvivenza è meno legata al tentativo di creare oggetti a partire dagli ingredienti base perché ora lei è più esperta quindi per esempio, in Tomb Raider o Rise of the Tomb Raider tu avevi una borsa o uno zaino e la riempivi con i loot raccolti dagli animali o dalle piante e creavi degli oggetti, adesso invece lei ha un rapporto più maturo con il mondo di gioco, può parlare con tutte le persone e c’è una vera e propria comunità e una economia nel titolo, ogni cosa che raccogliamo la possiamo vendere. Oppure tu puoi comprare questi stessi oggetti dai venditori, possiamo comprare armi, vestiario, borse a tracolla e quindi il gioco è più basato ormai sulla sua esperienza e consapevolezza di che cosa le serve piuttosto che sul creare oggetti.

Una cosa interessante ad esempio riguarda il vestiario, se ti ricordi in Rise of the Tomb Raider tu potevi trovare dei vestiti, la maggior parte modificavano soltanto l’estetica, pochi portavano effetti al gameplay… ecco, adesso è completamente diverso perché il corpo è stato diviso in due parti: una parte superiore e una inferiore e ogni parte di abbigliamento offre al giocatore un effetto nel gameplay differente e ciò suggerisce quindi un diverso stile di gioco per cui puoi essere per lo stealth, l’esplorazione, il combattimento… insomma, dipende da come vuoi giocare con Lara.

Shadow of the Tomb Raider

VGN.it: …ma li possiamo mescolare tra di loro?

HS: Certo, li possiamo mescolare come vogliamo. Per cui, se non vuoi un approccio di stealth assoluto, puoi vestirti da combattimento e stealth oppure stealth ed esplorazione, e così via. Per esempio, puoi fare in modo che la parte superiore del corpo ti protegga dai proiettili mentre l’altra ti renda più silenzioso o ti dia più tasche per portare un maggior numero di oggetti e quindi questo ha un effetto sul tuo stile di gioco…

Jason Dozois: …sì insomma, tornando alla domanda iniziale, il potere e la forza di Lara provengono dalla sua conoscenza. Lei possiede un sacco di abilità innate, è molto forte ma ha avuto bisogno di imparare e scoprire il mondo che la circonda per cui… anche per esempio i vestiti, ogni vestito racconta una storia e ci saranno anche dei vecchi vestiti quasi completamente distrutti che, insomma, sarà necessario cercare qualche risorsa per rimetterli a posto e una volta fatto ciò potremo scoprire tutto quello che nascondono e hanno da raccontare.

Questo rende tutto più intrigante, anche il rapporto con i mercanti e gli oggetti che troviamo e possiamo comprare… questo per dire che quando hai la conoscenza… la conoscenza è potere e questo ci ha ispirato nel creare il contesto narrativo del gioco.

VGN.it: Durante la prova di oggi abbiamo scoperto un sacco di possibilità legate al gameplay e la città segreta di Paititi, l’enorme hub del gioco. Che tipo di ruolo avrà nel gioco? Dobbiamo aspettarci qualche elemento RPG?

HS: Con Paititi e l’introduzione di nuove interazioni tra Lara e il mondo di gioco abbiamo potuto creare nuove e interessanti missioni secondarie che non sono semplicemente quest che si risolvono in un solo passaggio del tipo ‘vai lì, spara ai cattivi e torna indietro che ti do una ricompensa’, ci sono molti più passaggi e anche qualche imprevisto, espedienti per farti conoscere di più i personaggi e il loro rapporto con Paititi.

E la stessa città di Paititi è un vero e proprio crocevia, ricco di misteri ed enigmi da risolvere in grado di offrire anche nuove possibilità per quello riguarda l’apprendimento delle lingue. Adesso per esempio, quando scopri un monolite, anziché dirti semplicemente ‘il posto dove trovare l’oro’ riceverai un enigma o un puzzle da risolvere e sarà quindi necessario capire che cosa significa e adoperarsi per trovare altri indizi nell’ambiente di gioco utilizzando la sola capacità d’interpretazione del giocatore e le possibilità che la città ti può offrire.

Shadow of the Tomb Raider

VGN.it: Di che possibilità si tratta? Che cosa nasconde Paititi?

JD: Sì… in Paititi, senza troppi spoiler, ci sono principalmente due fazioni di persone che sono in disaccordo su qualcosa e Lara ci può entrare in contatto anche attraverso il suo vestiario, può relazionarsi con entrambe le parti, comprendere e scoprire cose nuove sul conflitto perché non è una cosa banale che è bianca o nera.

Come nella realtà, ci sono persone che hanno ragione da entrambe le parti per cui tutto passa sul piano emozionale del giocatore e anche le missioni secondarie sono molto più ricche, la struttura dei dialoghi è meglio strutturata, talvolta ci sono missioni con cinque o sei conversazioni alternate ad altri passaggi come puzzle e non solo… insomma, una serie di missioni secondarie decisamente più ricca rispetto a quelle di Rise of the Tomb Raider che consistevano nel soddisfare una sola richiesta e tornare indietro. Adesso hai anche la possibilità di sbloccare differenti particolari in base a come sei vestito e c’è tutta una serie di nuove possibilità molto più elaborate ma alla fine, tutto ruota attorno alla comunicazione e al dialogo con le persone del gioco.

HS: Già questo è importante per noi perché, ovviamente Tomb Raider è una celebrazione delle abilità e dello stile di Lara ma in questo caso sposa anche lo stile di un metroidvania dove, come sai, quando sblocchi un nuovo pezzo di equipaggiamento ricevi l’accesso a nuove aree del gioco. Restano sempre gli abiti tradizionali e le abilità classiche da sbloccare ma adesso ci sono anche questi aspetti più sociali per così dire che si legano al fatto che ciò che scegli di indossare fa la differenza nel gioco.

VGN.it: Infine mi piacerebbe parlare un po’ del ‘dualismo’ che c’è tra la serie Tomb Raider e quella di Uncharted: c’è qualche aspetto di Uncharted 4 o Uncharted: L’Eredità Perduta che vi ha ispirato per lo sviluppo di Shadow of the Tomb Raider?

HS: In realtà no. Abbiamo iniziato a lavorare a Shadow of the Tomb Raider prima che questi giochi fossero sul mercato, quindi abbiamo preso ispirazione da Tomb Raider, dall’originale Tomb Raider. È divertente perché, tu ti guardi al passato e realizzi che mosse come l’uso del rampino, camminare sulle pareti sono caratteristiche del personaggio di Lara Croft sin dagli albori e Uncharted si è ispirato in qualche modo a lei. Per quanto ci riguarda abbiamo guardato ai vecchi Tomb Raider… è una coincidenza ma va bene così, è bello vedere più ‘eroi’ sul mercato.

Noi ci siamo focalizzati molto sul costruire un gameplay solido che fosse caratteristico di Tomb Raider, ma anche sul comparto esplorativo e sulle possibilità di personalizzazione. Si tratta di qualcosa di avvero unico per il nostro franchise, poter scegliere di giocare con la Lara Croft che vuoi tu, decidere come giocare, che sia maggiormente stealth o d’assalto, è davvero bellissimo. Questa volta abbiamo introdotto anche diverse opzioni non letali perché sai… diversi utenti preferiscono un approccio più pacifico. Ci sono sempre momenti in cui è necessario uccidere, considera che Lara si trova spesso nella condizione di uccidere o di essere uccisa ma abbiamo introdotto anche metodi per stordire i nemici, abilità di questo stampo, si può sempre provare a non essere scoperti e così via.

Questo è quello che abbiamo cercato di fare con Tomb Raider, unitamente a un forte comparto narrativo che si rispecchia in tante e diverse meccaniche di gameplay, la maggior parte delle quali provengono decisamente dalla saga originale di Tomb Raider.