The Art Inside Videogames

The Art Inside Videogames #4 – Ludologia e narratologia del videogioco

In che modo trama e gameplay danno vita all'esperienza videoludica.

Verso la fine degli anni Novanta la ricerca sul videogioco ha iniziato ad allargare i propri orizzonti, spostando il dibattito dall’ambito psicologico verso la semiotica, sociologia, gli studi culturali e i media studies. Ciò ha comportato una conseguenza, la rinuncia alla ricerca degli “effetti” del videogioco sul giocatore in favore di analisi più stratificate che lo considerino un mezzo di comunicazione completo, dotato di linguaggi e valori, sia estetici e sia culturali. Con la nascente disciplina dei game studies a cavallo del 2000 si crea il dibattito fra la corrente “ludologica” e quella “narratologica”. I game studies sono una branca della semiotica che si interessa di antropologia, sociologia e psicologia ed è la scienza che studia il gioco nel suo essere o dell’atto e che comprende qualsiasi tipo di gioco che va da quelli i da tavolo ai videogiochi, dai giochi di carte a quelli di libera interpretazione e fantasia.  

I sostenitori della prima insistono sull’idea che il gioco dovesse essere analizzato con strumenti nuovi, dedicati ed esclusivi, ignorando qualunque influenza metodologica esterna. Mentre gli esponenti dell’approccio narratologico sostengono che il videogioco può essere considerato a tutti gli effetti un testo da comprendere e analizzare attraverso strumenti rodati nell’analisi mediale, come semiotica e narratologia. Il passaggio fondamentale è quello che porta da un processo di lettura fondato sulla compartecipazione di lettore e autore, a uno fondato sulla funzione di un testo meccanico, pre-programmato e procedurale, con cui il lettore interagisce formando un risultato dal valore estetico già presente nel testo e in attesa di essere scelto. Una posizione simile genera un conflitto fra l’attività del lettore e la struttura del testo, che impedisce di agire in totale libertà, privilegiando l’attività appunto del lettore; dall’altro, considerando la struttura del gioco come aspetto principale, diventano evidenti quelle componenti informatiche e il suo funzionamento. Da questa differenza emerge il contrasto tra narrazione e regole.  

I narratologi, per così definirli, possiamo dire che affrontano gli studi sui media da un punto di vista per lo più narrativo, partendo dalla supposizione che il videogioco vada interpretato come parte di un universo mediale fondato sulla narrazione e che sia comunicante. Cinema, televisione, fumetti e web contengono linguaggi e grammatiche che il videogioco replica e rielabora allo scopo di narrare qualcosa, assumendo i tratti di un mezzo dedito al raccontare storie interattive e narrazioni virtuali. Non si tratta solo del digital storytelling o di narrazione interattiva, è una questione di linguaggi mediali. Il giocare ai videogiochi può essere un’attività culturale paragonabile alla trasmissione della cultura stessa fra gli uomini. Quindi il gioco, la comunicazione e la narrazione possono essere considerati versioni diverse dello stesso processo comunicativo  

Resident Evil 3
Il successo della saga di Resident Evil è dovuto anche all’ottima combinazione di due degli elementi cardine presenti in un videogioco: una trama avvincente e un gameplay all’insegna della varietà.

La struttura narrativa e ludica del videogioco  

La struttura di un videogioco si articola su due piani: un piano ludico e un piano narrativo. Il piano ludico contiene tutti gli elementi del videogioco in relazione con l’interattività, quindi i sistemi di controllo, le azioni eseguibili, gli oggetti o la struttura dei livelli. Mentre il piano narrativo rientrano tutti quei elementi in relazione alla narrazione come i dialoghi, i testi e personaggi. Ma tra interattività e narrazione nel videogioco, nasce un terzo elemento: il piano ludo narrativo. Per esempio, le ambientazioni sono al tempo stesso luogo in cui si svolge la narrazione e campo d’azione dell’interattività. Vale anche per la categoria tempo all’interno del videogioco, che è la base della narrazione ed elemento fondamentale della meccanica del gioco.  

Resident Evil è un survival horror creato da Capcom e rappresenta il titolo inaugurale della serie basato: sull’esplorazione, la raccolta di oggetti, risoluzione di enigmi e scontro con i non morti e mostri mutanti attraverso Chris Redfield, il protagonista che perlustra la villa ed elimina zombi a colpi di pistola mentre risponde ai nostri comandi sulla periferica. Il personaggio quindi è al tempo stesso protagonista del gioco e della narrazione ma anche nostro avatar (link). Le modalità per cui l’azione di gioco è in grado di svilupparsi prendono il nome di meccaniche di gioco e si intendono il superamento dei livelli, la risoluzione di un enigma, l’eliminazione del nemico o il controllo di un veicolo e fanno parte solo di alcuni esempi di azioni di gioco che rispondono a precise meccaniche.  

Il videogioco è un sistema complesso, molto eterogeneo e soprattutto in continua evoluzione, all’interno di esso possono essere definite infatti numerose meccaniche differenti, ognuna per ciascuna situazione specifica. Ne è l’esempio Metal Gear Solid, un videogioco d’azione stealth basato sulla pazienza e sull’abilità del giocatore di evitare di essere rilevato dal nemico per poter completare gli obiettivi fissati. La missione introduttiva richiedeva al giocatore di infiltrarsi all’interno di una nave, senza farsi scoprire e di scattare delle foto, mentre in un altro videogioco come Gran Turismo 3: A-Spec, un simulatore di guida, fu il primo a offrire una grafica superiore ai precedenti titoli e una simulazione molto più realistica; venero utilizzati fino a 5.000 poligoni per vettura contro i 500 usati in Gran Turismo 2.  

Gran Turismo Sport
Titoli come Gran Turismo mettono in secondo piano il contorno narrativo e puntano tutto sull’esperienza di gioco, in questo caso ci troviamo di fronte a un simulatore di guida a tutto tondo.

C’è stata un’evoluzione con il tempo, migliorando sempre di più la grafica, la sensibilità giocabile e arrivando a Gran Turismo 6 (uscito nel 2013) in cui le macchine furono più sensibili alle brusche frenate o alle derapate e tendevano a finire fuori strada più facilmente. Tutte queste azioni rientrano nelle meccaniche complesse, che a loro volta possono essere suddivise in unità ludiche elementari, altre azioni definite come azioni non ulteriormente scomponibili sono come colpire un bersaglio, saltare, correre, ripetendo una sequenza di tasti. Gli elementi interni al piano narrativo come personaggi, scenari e tempo sono tutti intrecciati tra loro nella classica relazione del racconto che ha portato alla possibile individuazione di alcuni elementi chiave, suddivisi in stati e azioni.  

Si potrebbe dire che un mondo virtuale è caratterizzato all’inizio da una situazione di chiarezza ed equilibrio; a seguito di un altro evento cambia la circostanza di equilibrio precedente che dà vita a un altro contesto che genera altri eventi collaterali che possono essere considerate come le missioni all’interno del gioco, che poi una volta risolte porteranno a un nuovo stato di equilibrio. All’interno del videogioco quindi la narrazione è quanto avviene su schermo in relazione alla storia, dialoghi, azioni che corrono nel delineare gli eventi e gli stati, ma contando anche un altro elemento, caratteristico del videogioco, l’interattività, in grado di ridefinire parte degli eventi del racconto. All’interno del piano ludico-narrativo si collocano tutti gli elementi coinvolti al contempo nel processo di interattività e in quello di narrazione.  

20 anni di Metal Gear Solid
La saga di Metal Gear Solid è uno dei più fulgidi esempi di perfetta simbiosi tra la componente videoludica e quella narrativa.

Questo piano è da considerarsi il punto di incontro tra meccanica di gioco e racconto, all’interno del quale si svolge l’evolversi degli eventi dipendenti dalla narrazione. Tutto ciò che invece avviene su schermo in relazione alla storia. Nel racconto quindi coesistono due fasi e possono essere divise in: interattive (racconto ludico) e non interattive (racconto). Quest’ultime possono essere suddivise a loro volta in dipendenti e indipendenti. Il racconto dipendente è in cui la narrazione ha luogo nel momento in cui ci sono precedenti azioni del giocatore.  

Nel racconto indipendente, invece, vi sono eventi che hanno luogo inevitabilmente durante il gioco, a prescindere dalle scelte compiute dal giocatore nell’intreccio, come le sequenze d’intermezzo o filmati alla conclusione di un livello o quando si sblocca un enigma. Il racconto ludico si delinea così come un elemento di intersezione e quindi la meccanica di gioco fa parte del piano ludico che definisce il campo di possibilità all’interno della quale può svolgersi l’azione di un videogioco. Il racconto fa parte del piano narrativo e il racconto ludico coincide invece con la narrazione che si svolge durante la fase d’interattività, quindi la realizzazione degli eventi descritti dalla meccanica di gioco.