The Art Inside Videogames 2

The Art Inside Videogames #2 – La tridimensionalità dei videogiochi

L’evoluzione della rappresentazione bidimensionale a quella tridimensionale.

Nel 1996 il videogioco accelerò la sua evoluzione verso una rappresentazione spaziale tridimensionale, perché la nascita dei mondi 3D poligonali liberamente esplorabili è fatta risalire a Super Mario 64. Il passaggio dalla rappresentazione bidimensionale a quella tridimensionale ebbe come conseguenza principale l’ampliamento degli strumenti espressivi a disposizione dei designer nell’ambito dell’interazione e della narrazione, ribadendo il primato del videogioco come espressione tecnologica complessa. Con l’evoluzione del 2D il videogioco veniva rivoluzionato dal 3D introducendo nuovi contenuti ludici, e ovviamente il rinnovo dell’esperienza videoludica stessa.

Attraverso questa evoluzione si può analizzare una “dimensionalità” ludica e una tecnica; il passaggio da una rappresentazione all’altra è stato abbastanza rapido, il primo apice è riscontrabile tra il 1995 e il 1998, perché le precedenti generazioni di console e computer erano in grado di offrire solo giochi con grafica bidimensionale a causa delle limitazioni tecnologiche. Gli stessi anni furono caratterizzati anche dalla nuova generazione di console, come PlayStation di Sony, in grado di garantire grazie al nuovo hardware la possibilità di utilizzare la grafica poligonale e permettendo la realizzazione di ambienti, oggetti e personaggi. Questa evoluzione non ebbe effetti solo tecnologici ma anche nei processi di interazione e quindi di coinvolgimento.

Super Mario 64
Super Mario 64 è stato uno dei principali esponenti dei platform 3D, capace di rivoluzionare l’intero mondo videoludico e ispirare molte delle produzioni successive.

Super Mario 64 è un videogioco sviluppato da Nintendo il Nintendo 64, l’ottavo episodio della serie principale di Mario. Si tratta inoltre del primo videogioco della saga n 3D ed è anche l’unico videogioco della serie uscito nel ventesimo secolo (quindi prima del 2001). Uscì in Giappone il 23 giugno 1996, e successivamente fu pubblicato in Nord America, Europa (il 1° marzo 1997 in Italia) e Australia. In totale, Super Mario 64 ha venduto più di undici milioni di copie in tutto il mondo. Per dimensionalità tecnica si può parlare di dimensioni esplorabili all’interno di uno spazio virtuale: un esempio di videogioco 2D è Tetris (1984), poi ne seguirono altri in cui vi era una bidimensionalità ibrida, cioè elementi 2D coesistevano con i primi elementi 3D ma questa dimensione era solo simulata, cioè ottenuta prospetticamente attraverso elementi bidimensionali e lo spazio quindi non era esplorabile. L’utilizzo dei poligoni permise invece di creare ambienti tridimensionali in cui ogni oggetto era parte di uno spazio 3D gestibile dal sistema e quindi esplorabile.

La tridimensionalità tecnica è un traguardo tecnologico, e non solo perché ha permesso la diffusione di videogiochi di qualità superiore rispetto al passato e introdotto variazioni nell’esperienza del videogioco, poiché la dimensionalità ludica definisce la quantità di input direzionali che il giocatore deve gestire durante lo svolgimento di una fase di gioco determinando la complessità dell’azione. Ci sono anche altri elementi che influiscono sulla complessità dell’esperienza di gioco come il movimento analogico, che consente di eseguire un sacco di movimenti a trecentosessanta gradi permettendo una libertà di movimento molto avanzata data dalla complessità dei controller, che coincide con le ultime generazioni di hardware.

Un altro elemento caratterizzato dall’orientamento in uno spazio tridimensionale prospettico è l’uso della prospettiva, che si è diffuso in particolar modo con l’introduzione della grafica poligonale, permettendo la gestione di ambienti tridimensionali complessi. Di conseguenza una “bella” grafica è un elemento che permette la leggibilità e la comprensione percettiva degli oggetti su schermo, ed è proporzionale alla velocità di percezione che dipende dalla fedeltà della riproduzione degli oggetti su schermo. Quindi maggiore è la nitidezza dell’oggetto, minore è il tempo necessario per elaborarlo.

Super Monkey Ball
Super Monkey Ball è un altro gioco che ha fatto del movimento tridimensionale il suo principale punto di forza.

L’utilizzo della grafica poligonale ha inoltre contribuito alla riduzione della definizione dei contorni degli oggetti anche tramite l’utilizzo di tecniche come l’antialiasing. La dimensionalità ludica si è sviluppata in relazione all’evoluzione tecnologica, percorrendo sostanzialmente tre fasi: una fase sperimentale tra fine anni Settanta e inizio anni Ottanta nel quale si concentrano la parte dei giochi con meccaniche a una dimensione, come Breakout o Space Invaders. La seconda fase, bidimensionale tra anni Ottanta e metà anni Novanta ed è il periodo dell’evoluzione del game design con giochi caratterizzati dalle due dimensioni, come Pac-Man e Yoshi’s Island.

L’ultima fase, quella tridimensionale che inizia dalla metà degli anni Novanta e racchiude l’inizio degli ambienti tridimensionali favorendo le meccaniche di gioco a più di due dimensioni ludiche, come Super Monkey Ball in cui il giocatore, attraverso l’utilizzo di una leva analogica controlla l’inclinazione di un piano di gioco con l’obbiettivo di far rotolare la palla fino al traguardo. Per cui il videogioco tridimensionale implica delle meccaniche ludiche tridimensionali e in più tende verso un’esperienza di gioco di maggiore complessità.

L’analisi di determinati generi di videoludici permette di approfondire l’indagine fondata sulla dimensionalità ludica e permette di conoscere le scelte e i limiti riguardanti l’arte della progettazione del videogioco: il game design. L’evoluzione del videogioco ha seguito, dopo l’introduzione dello spazio tridimensionale, un percorso caratterizzato da precise costanti come l’incremento della complessità strutturale, la riduzione del livello di difficoltà, l’approfondimento della narrazione e l’ibridismo. Il risultato è stata un’azione più articolata perché ha determinato il ricorso a meccaniche di gioco estranee ai precedenti giochi videoludici, dettata dalla complessità strutturale, la creazione di mondi virtuali, una modalità di interazione avanzata.