Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima visto in anteprima all’E3 2018

È stato uno dei protagonisti della conferenza di Sony all’E3 2018, nonché uno dei titoli più intriganti di questa edizione: stiamo ovviamente parlando di Ghost of Tsushima, il gioco d’azione di Sucker Punch ambientato ai tempi dell’Invasione mongola del Giappone. Durante la kermesse losangelina, ospiti di Sony, abbiamo assistito a una presentazione a porte chiuse in cui il co-fondatore del team di sviluppo, Chris Zimmerman, ci ha illustrato i retroscena sulla nascita del progetto giocando dal vivo la stessa demo mostrata in occasione della conferenza.

Si è trattata di un’ottima occasione per scoprire come si comporta effettivamente il gioco su PS4 Pro e verificare se cotanta meraviglia fosse il risultato di un’esperienza scriptata oppure il frutto di un incredibile lavoro da parte degli autori di inFamous. Zimmerman ha commentato in diretta la demo giocata da uno degli sviluppatori, che si è svolta prevedibilmente in modo fin troppo simile a quanto mostrato all’evento.

Ghost of Tsushima

LE MERAVIGLIE DEL GIAPPONE

Il co-fondatore degli studi svela come l’introduzione del gioco ricalchi in qualche modo la mitologia dei samurai già vista in numerose pellicole cinematografiche, con un focus particolare sulla natura (con l’isola di Tsushima che è a tutti gli effetti il secondo protagonista del gioco). Zimmerman ha sottolineato come in qualsiasi frangente dell’avventura, il mondo di Ghost of Tsushima sarà in continuo movimento. Il vento che soffia sugli alberi, l’erba che reagisce al passaggio del nostro destriero, incendi e navi dei mongoli all’orizzonte: anche quando Jin Sakai (il protagonista della storia) sarà immobile, il mondo attorno a lui continuerà a muoversi inesorabilmente, donando un incredibile realismo alla cornice circostante.

Come avrete avuto modo di intuire durante la presentazione alla conferenza PlayStation, lo scopo della missione mostrata a Los Angeles era di trovare un monaco intrappolato dai mongoli e portarlo in salvo. Per raggiungere la posizione in cui il personaggio è tenuto in ostaggio, Jin ha potuto richiamare a sé il suo destriero (un po’ come già visto in The Witcher 3) e recarsi verso l’obiettivo principale. Durante la cavalcata Zimmerman ha voluto precisare che quella di Ghost of Tsushima non sarà una riproduzione fedele e realistica dell’omonima isola, bensì una sorta di macchina del tempo che riproducesse le meraviglie del Giappone di quell’epoca. Ed è così che due team distinti di Sucker Punch hanno viaggiato a più riprese verso i luoghi più iconici del territorio nipponico per individuare e ricostruire gli elementi più accattivanti: rocce, muschi, fiori e foglie sono tutti elementi effettivamente parte delle lande giapponesi, che hanno trovato posto nel gigantesco open-world del gioco. Il risultato è un mondo che non ricorda solo la vera isola di Tsushima, ma anche il Giappone in generale.

Stando alle dichiarazioni di Zimmerman, ogni singolo luogo visibile dal giocatore potrà essere esplorato: si tratta di una frase importante che ricorda la famigerata presentazione di Destiny all’E3 di qualche anno fa, quando uno dei ragazzi di Bungie si lasciò scappare la medesima dichiarazione promettendo che ogni singolo luogo sarebbe stato esplorabile, per poi ridimensionare miseramente la portata degli scenari quando il gioco completo uscì nel 2014.

Ghost of Tsushima

La nostra cavalcata è stata interrotta dalla presenza di nemici che stavano importunando uno dei poveri abitanti di Tsushima: un ottimo pretesto per sfoderare la sua fida katana (fulcro del sistema di lotta) e ribadire l’abilità di Jin nel combattimento. Zimmerman ha confidato che, al fine di rendere più scenografica la demo dell’E3, il team ha scelto di disabilitare l’HUD nella versione pre-alpha di Ghost of Tsushima, confermando che un’interfaccia di gioco sarà invero presente nel titolo finale ma in forma minimalista, come avviene ormai in tutte le produzioni first-party di Sony. Zimmerman ha risposto anche alle perplessità di uno dei giornalisti, che sosteneva come una delle mosse di Jin non fosse poi così autentica e realistica per un samurai, confidando che al contrario Sucker Punch si è circondata di esperti, in primis nella realizzazione del sistema di combattimento: creato con l’ausilio di uno storico, che ha cercato di renderlo fedele alla mitologia dei samurai, il gameplay è stato ovviamente adattato per essere fruibile (e soprattutto divertente) in un videogioco.

Ci sono dei dettagli che nella presentazione alla conferenza Sony possono essere sfuggiti, ma che danno un’idea chiara e precisa della portata di questo nuovo progetto: ogni singola goccia di sangue sarà calcolata dall’engine di gioco in tempo reale e sporcherà in modo dinamico il corpo e la spada del protagonista. Jin si muove con rapidità e affetta un nemico dopo l’altro, mostrando le peculiarità del sistema di combattimento: sarà possibile schivare o parare gli attacchi avversari, e persino attivare una sorta di bullet time che consente di attaccare i nemici mentre tutto intorno al personaggio si muove lentamente. Zimmerman promette che, nonostante il sistema stratificato, il gioco sarà accessibile anche da eventuali neofiti: Sucker Punch sta puntando al classico gameplay “easy to learn, difficult to master“, dunque piuttosto semplice nei comandi ma in grado di creare combo complesse e mosse più efficaci contro determinati nemici nelle mani dei giocatori più abili.

Ghost of Tsushima

DIVENTARE UN FANTASMA

Una delle peculiarità che Zimmerman ha sottolineato più volte è l’esigenza da parte di Jin di abbandonare l’etica del samurai per fronteggiare la minaccia mongola: avendo compreso di non poter affrontare a viso aperto ogni singolo nemico, il protagonista ha scelto di diventare qualcosa di più, qualcosa di diverso… un fantasma. Ed è qui che la demo ha assunto tratti completamente diversi, abbracciando un’anima maggiormente stealth che permette al nostro eroe di utilizzare un rampino per arrampicarsi in posti altrimenti inaccessibili. Nel nostro caso, Jin si è introdotto all’interno di un edificio in cui i mongoli tenevano il monaco in ostaggio, con lo sviluppatore di Sucker Punch che osservava dall’alto i tre nemici, pianificando la prossima mossa. Con una mossa davvero spettacolare che omaggia le multiuccisioni della serie Batman: Arkham, Jin ha attaccato il primo nemico dall’alto puntando a quello successivo ruotando lo stick analogico destro verso l’obiettivo desiderato.

In men che non si dica, Jin ha ucciso tutti i nemici presenti e infilzato un altro soldato mongolo che si trovava al di fuori dell’edificio. Proprio questa mossa ha dato l’impressione di essere più scriptata del resto della demo, ma d’altra parte in assenza di un’interfaccia a supporto dell’azione non sappiamo se si tratterà semplicemente di una sorta di attacco stealth che Jin potrà sfruttare per sorprendere i nemici alle spalle. Anche in questo caso, la demo si è conclusa con lo scontro tra Jin e Masiko, altro personaggio principale della campagna che odia il monaco e lo ritiene responsabile dell’invasione all’isola di Tsushima. Lo scontro, da interpretare come possibile boss fight, ha dato un assaggio della diversità dei pattern d’attacco e difesa dei vari personaggi, confermando le dichiarazioni precedenti di Zimmerman sulla complessità di un gameplay che andrà progressivamente a diventare sempre più complesso, con nuove abilità e mosse che potranno essere apprese da Jin con quello che potrebbe essere il solito sistema di progressione in stile ruolistico.

Ghost of Tsushima

A livello tecnico, pur non essendo ai livelli (meravigliosi) di The Last of Us: Part II, Ghost of Tsushima è davvero uno dei giochi più impressionanti mai visti in questa generazione. La cura per il più piccolo dettaglio, il realismo delle animazioni ed espressioni facciali, il tripudio di colori dei prati giapponesi, gli effetti particellari di un fuoco che sta lentamente consumando il terreno circostante: Sucker Punch si conferma uno dei team più talentuosi in circolazione e possiamo aspettarci che da qui al lancio del titolo (ancora privo di una data finale, ma con molta probabilità in arrivo entro la fine del 2019), il risultato finale possa essere ancora più spettacolare di quanto visto fino a questo momento. Noi attendiamo con ansia di mettere le mani su quello che potrebbe essere uno dei titoli più impressionanti a fare da canto del cigno per l’era di PlayStation 4.