God of War – Provata la versione PS4 Pro

Qualche settimana fa, ho avuto l’occasione di partecipare all’anteprima stampa italiana di God of War, sequel della saga di Sony Santa Monica Studios che uscirà il prossimo mese in esclusiva su PS4. Ospite di PlayStation Italia, ho provato con mano una build piuttosto avanzata del gioco vivendo le prime ore della nuova avventura di Kratos e scambiando due chiacchiere informali con Cory Barlog. Il figliol prodigo, che dopo aver abbandonato gli studi Santa Monica si era unito alla corte di Crystal Dynamics per lavorare sul nuovo corso di Tomb Raider, è tornato a casa ed è stato incaricato dalla stessa software house di prendere le redini della saga God of War, al fine di offrire una visione più moderna al franchise dopo il riscontro non proprio eccezionale di Ascension.

Dopo una breve presentazione dello stesso Barlog, che ci ha indicato i punti focali su cui il team si è concentrato per questo sequel dal sapore di reboot, ho quindi provato la parte iniziale del viaggio di Kratos e suo figlio Atreus alla scoperta delle misteriose terre nordiche. Ecco le prime impressioni sull’attesissimo ritorno di God of War.

God of War

UN TAGLIO COL PASSATO

Che la nuova visione di Barlog sia decisamente più improntata sullo storytelling lo si capisce sin dall’inizio della demo, quando un Kratos visibilmente invecchiato e stanco brandisce un’ascia con cui tagliare un imponente albero che il dio della guerra deve traghettare verso la sua dimora. Quella che pare una cut-scene realizzata con il motore di gioco è in realtà una sequenza interattiva che dà al giocatore un pretesto per sferrare un paio di colpi ben assestati con il Leviatano, nuova arma del protagonista orfano ormai delle sue iconiche Spade del Caos.

Kratos piazza un colpo dopo l’altro, quasi a voler sfogare la propria frustrazione fino a distruggere l’albero. La telecamera segue implacabile i movimenti del protagonista e lascia trasparire sentimenti contrastanti; la rabbia che tenta di soffocare il dolore, la delusione che incontra la sofferenza di un uomo che ha provato – ancora una volta – l’amaro sapore della perdita di una persona amata.

God of War

L’incipit di God of War è d’impatto e ci introduce bruscamente a quella che è una nuova direzione creativa per la saga, in un’ambientazione completamente estranea a quella vista nella trilogia originale e numerosi spin-off. La visuale in terza persona con telecamera alle spalle del protagonista, marchio di fabbrica di tutte le produzioni first-party di Sony, è probabilmente la novità più evidente in un gioco che si discosta notevolmente dal passato abbracciando uno stile inevitabilmente più moderno e maturo, necessario per portare una boccata d’aria fresca a un gameplay che, come Ascension o la più recente Remastered di God of War 3 hanno ampiamente dimostrato, ha ormai dato tutto ciò che poteva.

Il ritmo, perlomeno in queste battute iniziali, è decisamente più compassato e ci porta a scoprire i motivi che vedranno Kratos e Atreus abbandonare la propria dimora nordica per affrontare un pericoloso viaggio in lande sconosciute, con letali creature appartenenti alla mitologia norrena che tenteranno di ostacolare in ogni modo il cammino di padre e figlio. Le influenze di altri brand first-party di Sony appaiono evidenti tanto nell’approccio alla narrazione quanto nel modo in cui la software house ha tentato di bilanciare esplorazione, combattimenti, risoluzione di enigmi e progressione del personaggio, in un leitmotiv che pare volere accompagnare ormai tutte le produzioni più importanti del catalogo PlayStation.

Da Uncharted, l’avventura di Kratos trae ispirazione per l’alternanza di enigmi ambientali (alcuni ben riusciti) ed esplorazione di scenari mozzafiato. Da Horizon Zero Dawn, Barlog ha preso in prestito il complesso sistema che, nel corso del suo viaggio, donerà al possente guerriero diverse abilità e poteri, da guadagnare dopo aver ottenuto sufficienti punti esperienza e scovato speciali manufatti nascosti negli scenari.

In The Last of Us, Santa Monica ha trovato una musa ispiratrice per caratterizzare il difficile rapporto tra i due protagonisti, con Kratos/Joel costretto suo malgrado a mettere da parte un carattere non certo alla mano e fare da figura paterna ad Atreus/Ellie, senza però riuscire inizialmente a esprimere, in gesti o parole, l’affetto che la burbera divinità prova nei confronti del giovane e cocciuto figliolo.

God of War

BOTTE DA ORBI

Abbracciata questa sua nuova identità, God of War ci porta lentamente a scoprire come il team di sviluppo abbia rinnovato la componente principale del gioco, che è ovviamente quella dei combattimenti. E qui, con mia somma sorpresa, sono bastati pochi colpi con il Leviatano per spazzare via i dubbi sulla possibile efficacia della nuova visuale. Con il tasto R1, Kratos può sferrare un colpo rapido con l’ascia, mentre con R2 può colpire con maggiore intensità. L’uso combinato dei due tasti può portare a delle combo rudimentali che, progredendo nell’avventura, si evolveranno in attacchi sempre più potenti e spettacolari, caratterizzati da abilità aggiuntive che conferiranno al protagonista nuovi poteri.

Similarmente alle Spade del Caos, che Kratos poteva lanciare per colpire i nemici più distanti, premendo il tasto L2 potrete prendere la mira e scagliare il Leviatano ovunque desideriate, tenendo conto di una gittata abbastanza lunga ma non certo elevatissima. A tal proposito, è possibile lanciare l’ascia rapidamente (R1), infliggendo danni minori, oppure caricare il colpo (R2) e gettare con devastante potenza il Leviatano verso il malcapitato di turno.

Contrariamente alle Spade del Caos, che potevano sì estendersi ma poi tornavano immediatamente alla base, l’ascia non tornerà nelle mani di Kratos se non sarete voi a evocarla, un po’ come Thor e il suo martello Mjolnir. Per farlo, basta premere il tasto Triangolo e l’ascia tornerà magicamente nelle vostre mani (in un lasso di tempo variabile in base alla sua distanza da Kratos), pronta per affettare un altro nemico. Le possibilità offerte da questo sistema sono notevoli: Kratos può scaraventare il Leviatano contro un nemico distante per rallentarne l’avanzata e nel frattempo prendere a cazzotti gli avversari che si trovano in prossimità, sfruttando gli stessi tasti utilizzati per gli attacchi leggeri e pesanti dell’ascia. Se sopraffatto, il protagonista può eludere un attacco nemico con X o effettuare una rapida schivata con una duplice pressione dello stesso tasto, o ancora rispondere agli attacchi premendo L1, mossa con cui estendere lo Scudo del Guardiano riposto nel suo braccio sinistro che, se attivato col giusto tempismo, permette di sfoderare una parry con cui contrattaccare. Premendo il tasto Triangolo, Kratos può richiamare a sé l’ascia e infliggere danni a tutti coloro che si trovano sulla traiettoria di ritorno.

Non dovrete necessariamente lanciare il Leviatano per poter combattere a mani nude. Con il tasto destro del D-Pad, infatti, potete riporre l’ascia e utilizzare i pugni per attacchi a breve distanza, una mossa molto utile quando vi capiteranno di fronte nemici immuni ai colpi dell’ascia magica di Kratos. Tutto ciò rende ancora più profonda l’esperienza di gioco nei combattimenti: alcuni nemici saranno infatti immuni agli attacchi del Leviatano, altri invece (come una sorta di strega/wraith) attaccabili solo dalle frecce di Atreus. Già, perché il figlio di Kratos non sarà un semplice spettatore ma svolgerà un ruolo attivo nella battaglia, combattendo autonomamente (previo potenziamento) o colpendo i nemici indicati dal padre con la pressione del tasto Quadrato, a patto ovviamente di aver frecce a sufficienza nella faretra. L’unione di tutti questi elementi porta a un numero sufficiente di variabili per spingere il giocatore a sperimentare diversi approcci ai combattimenti, dal momento che già dopo le prime battute cominceranno a fare la loro comparsa varie tipologie di nemici che spingeranno a sperimentare tecniche più avanzate per farsi strada.

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Tra queste, spiccano sicuramente delle speciali rune che, una volta ottenute, potranno migliorare il Leviatano con i cosiddetti Attacchi Runici. In fase di combattimento, potrete premere L1 e successivamente R1 o R2 per utilizzare un Attacco Runico Leggero o Pesante: nel nostro caso, abbiamo potuto sperimentare a lungo quello Leggero, che permetteva di colpire i nemici con un attacco ad area ghiacciato, mentre solo sul finire della demo siamo riusciti a ottenere la runa con cui sbloccare quello Pesante, che può fare strage di nemici con un devastante colpo distruttivo. L’evoluzione del Leviatano sembra dunque uno dei punti saldi su cui Santa Monica punta per rendere ancora più stratificato un gameplay che, all’apparenza, non offrirà altre tipologie di armi al di fuori dell’ascia, almeno per la prima parte dell’avventura.

Quando vi ritroverete circondati (e succederà spesso, non dubitatene) e avrete accumulato sufficiente energia, Kratos potrà dare libero sfogo alla sua proverbiale Rabbia premendo gli stick analogici e attivando una modalità in cui i vostri attacchi saranno decisamente più devastanti, utile per eliminare molteplici minacce allo stesso tempo. Questa Rage Mode ovviamente avrà una durata limitata, che sarà variabile in base al numero di colpi leggeri e pesanti inflitti, ma potrà essere estesa scovando, in fase di esplorazione, particolari oggetti chiamati Corni di Idromele, che saranno ottenibili dopo aver completato alcuni puzzle ambientali semplici ma stimolanti. Allo stesso modo, potrete trovare altri oggetti con cui migliorare i parametri e le statistiche di Kratos e Atreus, come le Mele di Idunn, il cibo preferito degli déi, che aumenteranno la vita massima del protagonista dopo aver raccolto un numero sufficiente (tre per ogni barra aggiuntiva, con un totale di nove per ogni regione).

L’ELEMENTO RUOLISTICO

Raccogliendo punti esperienza, che otterrete in piccola parte a ogni uccisione ma potrete accumulare in grande quantità completando particolari sfide (come uccidere un tot numero di nemici o colpirli in condizioni speciali, ad esempio richiamando a sé l’ascia), potrete sbloccare nuove abilità tramite l’apposito menu di potenziamento, che conta decine di nuove mosse e perk che vi renderanno più potenti nel corso dell’avventura. A tal proposito, è fondamentale collezionare risorse come l’Argento, con cui potrete creare nuove armature per Kratos modificando il vestiario sui fianchi, braccia e busto, oltre al talismano del guerriero. Gli equipaggiamenti, sempre più potenti, sono caratterizzati da valori differenti, come un quantitativo più elevato di Forza o una maggiore propensione alla Difesa. Questa inedita componente ruolistica è certamente interessante e promette di contribuire a rendere più varia un’esperienza di gioco che, stando alle parole di Cory Barlog, ci accompagnerà per oltre trenta ore.

Non facciamo fatica a credere alle parole del responsabile di Santa Monica Studios, dal momento che nelle circa due ore e mezza che ho potuto spendere a contatto con questa versione preliminare di God of War, ho a malapena scalfito la superficie di un’avventura che pare essere davvero longeva e articolata. Sfortunatamente (o anche no, a seconda dei punti di vista), quello che poteva apparire inizialmente come un gigantesco open-world da esplorare è in realtà uno scenario molto più lineare e classico: ci sono piccoli sentieri alternativi che possono portare a un forziere segreto (al cui interno troverete le succitate risorse) ma in generale il percorso da seguire è abbastanza rigido ed è quasi impossibile lasciarsi andare a una vera e propria esplorazione.

God of War

La nostra prova è stata condita anche da elementi complementari che hanno reso il tutto sufficientemente vario, come puzzle ed enigmi ambientali più o meno complessi che hanno coinvolto principalmente l’uso dell’ascia (con cui congelare dei meccanismi per sbloccare porte e passaggi) e gli immancabili scontri con i giganteschi boss, che almeno in questa fase iniziale sono stati i momenti più anonimi e deludenti della nostra prova. A eccezione di uno scontro in particolare, di cui non possiamo parlare per l’accordo di non-divulgazione firmato durante l’evento, gli altri combattimenti contro i giganteschi boss si sono limitati a una semplice sfida dalla distanza dove, tra lanci del Leviatano e frecce del giovane Atreus, siamo riusciti a gestire senza troppa fatica i colpi del bestione combattendo da lontano. La totale assenza di Quick-Time Event, principale marchio di fabbrica di God of War, ha reso il tutto decisamente meno spettacolare di quanto pensassimo, nonostante nel resto dell’avventura il tasso di violenza e spettacolarità degli attacchi di Kratos sia davvero all’altezza degli episodi precedenti.

A livello tecnico, c’è davvero ben poco da dire: God of War è un vero spettacolo per gli occhi, in particolare su PS4 Pro, dove l’esclusiva di Sony Santa Monica sfrutta al meglio le potenzialità dell’hardware hi-end per restituire una cornice in 4K impreziosita dalla tecnologia HDR. Il tutto si traduce in ambientazioni suggestive, giochi di luce e ombre di prim’ordine e texture di notevole qualità che contribuiscono a confezionare un mondo estremamente affascinante attorno ai modelli poligonali incredibilmente dettagliati di Atreus e Kratos. Con un mese ancora a disposizione per le ultime rifiniture, il team di sviluppo può davvero ambire a lanciare uno dei giochi più belli che si sia mai visto sulla console ammiraglia PlayStation, facendo affidamento anche su un ottimo comparto sonoro che, tra una colonna sonora epica e un doppiaggio notevole (per una volta anche nella localizzazione in italiano), promette di supportare al meglio il nuovo inizio per la saga God of War. Appuntamento al 20 aprile, quando il gioco sarà finalmente disponibile nei negozi europei.

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