Iron Danger, provato in anteprima il particolare RPG di Action Squad Studios

Abbiamo provato il promettente titolo di debutto della software house scandinava.

Action Squad Studios è un piccolo team di sviluppo che, prendendo spunto dalle proprie origini scandinave, ha dato via a Iron Danger, un RPG che ha una caratteristica peculiare: permette ai giocatori di riavvolgere il tempo. In attesa dell’uscita ufficiale del loro titolo di debutto, previsto per il 25 marzo su PC, PlayStation 4 e Xbox One, abbiamo provato in anteprima Iron Danger e quelle che leggerete di seguito sono le nostre impressioni sull’opera prima di Action Squad Studios.

Dal punto di vista narrativo Iron Danger prende spunto dalle opere di J. R. R. Tolkien.

ROTTA VERSO IL KALEVALA

Kipuna è una persona semplice, che conduce una vita semplice in un semplice villaggio affacciato su di un fiordo. Come nella migliore (e stereotipata) tradizione della narrativa fantasy, la pace non durerà e Kipuna si sveglierà durante il terribile attacco degli uomini-macchina venuti dal nord per saccheggiare il villaggio. Durante la fuga un proiettile di fuoco getterà Kipuna in una voragine dove una semidivinità cosmica le salverà la vita, concedendole il potere di riavvolgere il tempo.

Durante il tutorial incontreremo Topi, fabbro del villaggio e primo membro della nostra squadra. Assieme a lui partiremo su di una piccola nave per curare le ferite di Kipuna in seguito alla sua caduta e inoltre avvisare la capitale dell’invasione delle macchine provenienti dal nord.

IRON DANGER: LE SABBIE DEL TEMPO

Se Prince of Persia ci ha insegnato qualcosa è che il fluire del tempo può variare a seconda della necessità, soprattutto quando si parla di spuntoni che escono dal terreno, cadute letali ed esplosioni. Action Squad Studios, con un’ottima intuizione, unisce in Iron Danger le meccaniche di riavvolgimento del tempo del capolavoro Ubisoft con la struttura degli strategici in tempo reale. Durante gli scontri comparirà sotto le icone delle abilità una barra divisa in battiti di mezzo secondo l’uno, che andranno a scandire ogni azione di attacco o di difesa per tutta la durata della battaglia.

Come potrete immaginare, la gestione contemporanea delle abilità di due personaggi attorniati da nemici (che utilizzano a loro volta le proprie) diventa quasi subito terribilmente confusionaria, ma in aiuto arriva il riavvolgimento dei battiti (i giocatori di XCOM: Enemy Unknown conosceranno questa meccanica come “caricamento rapido selvaggio”). In ogni momento sarà possibile tornare indietro fino a quattordici battiti precedenti e cambiare le mosse successive dei personaggi, incastrando fra di loro azioni e reazioni in tutta calma, rendendo la classica struttura da RPG molto più fluida e dinamica.

Il tutorial è relativamente ben fatto, e spiega bene le meccaniche con cui andrete a scontrarvi, anche se meno testo e più indicatori avrebbero migliorato la situazione. In generale le interazioni esterne al combattimento rimarranno sempre stringate al minimo: non dovremo preoccuparci né di esperienza né di equipaggiamenti o inventari. Al termine di ogni livello i nostri personaggi otterranno la possibilità di migliorare un attacco o di ottenerne uno nuovo e, in certi momenti della storia, gli verranno fornite in automatico nuove armi e armature.

Riavvolgere il tempo vi permetterà di evitare trappole o correggere una pianificazione errata dei combattimenti.

LE STORIE DEL FANTA-NORDIC-DIESELPUNK-BOSCO

L’idea di mischiare il fantasy con la tecnologia non è nuova, ed è già stata esplorata con notevole successo dall’indimenticabile Arcanum of Steamworks and Magick Obscura, dalla serie di Thief e da Disonhored. In questo caso la questione verrà affrontata in maniera molto simile a quanto già visto nel Signore degli anelli, nel quale Saruman utilizza quelle che sembrano tecnologie primordiali e polvere da sparo creando una dicotomia dove i buoni si avvalgono della forza della natura e i cattivi della tecnica. Iron Danger tenta di replicare l’idea ma con scarso successo, visto e considerato il design piuttosto scontato dei personaggi: oscuro e squadrato per gli eserciti del nord, chiaro e tondeggiante per i protagonisti. L’estetica di gioco che ne risulta è tanto semplice da fare un passo verso il banale, senza per questo risultare troppo spiacevole.

Gli scenari sono sempre in tinte accese e carichi di dettagli: bottiglie, tavoli, sedie, pellicce, alberi, cespugli e fiori di ogni tipo. Le ambientazioni esterne, in particolar modo quelle boscose, sono tanto fitte di elementi da diventare quasi caotiche, rendendo necessaria per orientarsi la minimappa nell’angolo dello schermo, altrimenti superflua vista la struttura dei livelli, essendo questi articolati solo in apparenza. Una nota curiosa è la nazionalità finlandese del team che emerge palese in vari elementi durante il gioco: partendo da Kipuna, il cui nome significa “scintilla” ma anche “sofferenza”, che può usare un kantele (strumento musicale cordofono tipico delle nazioni affacciate sul Mar Baltico), e recuperare la salute mangiando una ciambella di farina di segale (la ruisreikäleipä) oppure rifugiandosi in una delle saune che popolano gli scenari per recuperare la salute.

DA ROVIO AD ACTION SQUAD STUDIO

In realtà, dalla nazionalità della casa sviluppo, si può intuire ben più di quanto non sembri. Andando a leggere le biografie dello staff sul sito ufficiale è possibile constatare come la gran parte dei membri abbiano lavorato per Rovio Entertainment, celebre casa di sviluppo finlandese ben nota per Angry Birds. Da questa semplice nota a margine nasce però una sequela di problemi a cascata. La loro pluriennale esperienza nel campo mobile porta con sé un’eredità tecnica che nell’era della console war e del “PC Master Race” risulta terribilmente faticosa da gestire.

Sotto numerosi punti di vista Iron Danger è identificabile come un gioco per smartphone o tablet: la grafica ricca di dettagli utili solo a decorare lo sfondo senza aggiungere la minima interazione, il ritmo e la linearità della narrazione, l’estetica fatta di sfondi semplici e colori accesi, le linee essenziali della mappa del mondo di gioco; persino i menu di inizio livello e il titolo stesso del gioco figurerebbero meglio su uno store dedicato ai giochi mobile. L’assenza dei livelli di esperienza e dell’inventario (nonché del loot dei nemici) non sembra più una scelta di stile bensì una necessità, dato che nei curriculum professionali degli sviluppatori mancano ancora le capacità tecniche per gestire una mole di lavoro di quel tipo.

Tecnicamente parlando, Iron Danger presenta ancora numerose imperfezioni che il team di sviluppo farà bene a correggere prima dell’uscita del gioco.

UNA REALIZZAZIONE TECNICA PROBLEMATICA

Gli effetti visivi di Iron Danger sono belli, per quanto non eccezionali, ma la loro bellezza costa molto più del necessario. I requisiti minimi consigliati sono così “minimi” da richiedere un processore i5 da 3.3ghz e 8GB di RAM, affiancato a un ventaglio di opzioni grafiche abbastanza scarso, e inoltre non è possibile gestire antialiasing, texture, ombre e, soprattutto, gli effetti particellari. Ogni ambiente sarà sempre fitto di nebbie, fumi, polvere, scintille e quant’altro, andando a pesare non poco sulla scheda video e sulla RAM, mettendo inutilmente sotto stress i PC da gaming e creando problemi sui comuni portatili.

E se anche il vostro computer riuscisse a farlo girare senza alcun rallentamento, non basterebbe comunque a salvarvi dai glitch che ne affliggono il gameplay. Infatti capiterà spesso di cliccare su un’abilità ma vedrete invece il personaggio correre nel punto in porssimità dell’icona dell’abilità, interrompendo l’azione e minando l’intero combattimento. Anche scivolare dal bordo di un dirupo, far partire un evento scriptato nel momento sbagliato, correre dritti in mezzo alle fiamme o rimanere immobili preda di un pathfinding scadente, saranno tutte attività molto gettonate nelle province di Kalevala.

Iron Danger si presenta al momento come un’ottima idea, frutto della fusione tra le maccaniche di gioco della serie Prince of Persia di Ubisoft e quelle di XCOM: Enemy Unknown, creando una struttura meccanica dinamica e al contempo strategica. Peccato che un gioco potenzialmente tanto divertente, quanto difficile, viene pesantemente minato dall’inesperienza della software house nello sviluppo in ambito PC, che rischia di seppellire delle trovate notevoli sotto un cumulo di imprecisioni tecniche impossibili da ignorare. È difficile pensare che basti una patch all’uscita del gioco per sistemare il tutto, ma se così fosse Iron Danger diventerebbe un titolo molto interessante, ma per ottenere questo risultato Action Squad Studios dovrà impegnarsi seriamente per offrire ai giocatori un’esperienza finale migliore di quella attuale sotto il profilo tecnico e qualitativo.