Tokyo Mirage Sessions FE - Recensione Wii U

Tokyo Mirage Sessions #FE

Quello dei giochi di ruolo di stampo giapponese (chiamati in gergo JRPG) è un genere che attualmente non gode di un particolare stato di salute. Complici un generale ristagno delle meccaniche di gioco e un adagiarsi su uno stile visivo che non subisce l’innovazione tecnica di cui si fregiano le produzioni occidentali, le storiche software house nipponiche hanno da tempo cominciato una dura battaglia per la sopravvivenza. Se da un lato alcuni famosi sviluppatori stanno iniziando a inserire nelle proprie produzioni lo stile tipico dei blockbuster moderni adottando free-roaming e combattimenti in tempo reale (basti pensare al recente Xenoblade Chronicles X, al prossimo Final Fantasy XV o alla metamorfosi di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, solo per citare i casi più recenti), altri rimangono stoicamente ancorati alle peculiarità del genere e, sebbene siano oramai incapaci di conquistare nuove platee, sanno tuttora soddisfare uno zoccolo duro di appassionati perennemente assetati di giochi dal sapore squisitamente orientale. Una di queste software house è Atlus, che si appresta a pubblicare assieme a Nintendo il secondo, e probabilmente ultimo, grande JRPG della libreria di Wii U.

Tokyo Mirage Sessions #FE

GUIDA GALATTICA PER MIRAGE MASTER

Immaginato come un crossover tra le saghe di Persona e Fire Emblem, Tokyo Mirage Sessions #FE (d’ora in poi TMS#FE) si basa a conti fatti sulle meccaniche e le ambientazioni tipiche della serie Atlus, mentre lo strategico Nintendo si limita a fornire una serie di personaggi che compariranno man mano durante l’avventura costituendo gli unici punti di contatto tra i due universi. Essendo TMS#FE, come ogni JRPG che si rispetti, fortemente incentrato sulla trama, cercheremo di limitare il più possibile i riferimenti alla storia e ai personaggi, se non strettamente necessario. Vi basti sapere che il titolo vi mette nei panni di Itsuki Aoi, studente delle superiori in una Tokyo contemporanea, in cui i giovani sembrano non ambire ad altro che entrare a far parte dello star system nipponico e destreggiarsi come cantanti, attori e modelli. Tuttavia, i protagonisti si ritrovano loro malgrado coinvolti in strani avvenimenti, nei quali mostri provenienti da un altro mondo, chiamati Mirage, attaccano la metropoli nipponica per cercare di impadronirsi delle capacità artistiche degli abitanti. Questo potere, chiamato Performa e prerogativa degli esseri umani, è il perno attorno a cui ruota tutto il gioco: esplorando i vari Idolasphere, dungeon all’interno di universi paralleli a cui è possibile accedere attraverso dei portali che compaiono di volta in volta in varie zone della città, ci si imbatte in svariati tipi di mostri che, una volta sconfitti in combattimento (rigorosamente a turni), lasciano dietro di sé diversi tipi di Performa che, combinati secondo ordini prestabiliti, possono conferire particolari abilità ai personaggi o ai loro alleati.

Durante le prime fasi di gioco si viene infatti a contatto con alcuni Mirage che sono stati posseduti da forze oscure ma che siamo in grado di liberare grazie al potere del nostro potenziale artistico. Questi personaggi diventano nostri alleati e affiancano i protagonisti, chiamati Mirage Master, nella lotta contro questo misterioso avversario. I Mirage fanno tutti parte dell’universo di Fire Emblem, sono dotati di una personalità ben definita e si combinano con i loro padroni secondo le meccaniche note ai fan della serie di Persona. I nostri nuovi alleati concedono il proprio potere ai loro paladini trasformandosi in Carnage, vere e proprie armi da impugnare e usare in combattimento. Attraverso un’apposita barra dell’esperienza, che si riempie ogniqualvolta si esegue un’azione, le Carnage acquisiscono nuove abilità (fino al raggiungimento del limite massimo per la singola arma) che possono essere sfruttate da Itsuki e compagni. Esistono diversi tipi di abilità che si suddividono in Command, Session, Passive, Extra e Radiant Skill a seconda dell’effetto (attacco, curative, ecc.) e che, quando eseguite, consumano Punti Energia (EP).

Le Command Skill sono le abilità principali che, in cambio di qualche EP, consentono di sferrare attacchi che sfruttano le debolezze degli avversari. Resistenze e debolezze alle varie armi o agli elementi sono ben visibili anche durante il combattimento, fattore che rende più intuitivo lo sviluppo di un’adeguata tattica di combattimento. A questo proposito, le Session Skill si rivelano importantissime, dal momento che non consumano punti EP e possono dare vita a combo spettacolari e dalla potenza devastante. Ogni volta che si mette a segno una Command Skill che sfrutta un punto debole dell’avversario, gli altri personaggi, nel caso in cui abbiano appreso un’abilità che possa entrare in risonanza con tale debolezza, possono mettere in scena una Session la quale, se messa a segno, andrà a riempire inoltre una barra speciale che, una volta piena, consente di ottenere un Session Point. Ovviamente, più alto è il numero di Session Skill che si riescono a concatenare, maggiore è il tasso di riempimento della barra dei Session Point. Questi punti sono indispensabili per eseguire delle Extra Skill, abilità speciali ottenibili in condizioni particolari su cui faremo luce più avanti. Le abilità passive si ripercuotono direttamente sulle statistiche dei personaggi o sull’efficacia delle armi e risultano permanenti, sebbene influiscano solo durante i combattimenti, mentre le Radiant Skill spesso offrono abilità che possono essere sfruttate anche durante l’esplorazione dei dungeon o della Tokyo mondana.

Come avrete intuito la carne al fuoco è davvero molta e, per certi versi, i giocatori meno avvezzi al genere potrebbero inizialmente trovarsi disorientati dalla quantità di contenuti, statistiche e variabili in campo. Si potrebbe quasi pensare che gli sviluppatori abbiano voluto giocare tutte le carte a loro disposizione fin dall’inizio, ma ben presto si percepisce il contrario. Gli sviluppatori hanno inserito nel titolo una tale quantità di opzioni da non lasciare quasi il tempo al giocatore di prendere confidenza con il sistema di combattimento prima di inserire l’ennesima variabile che si risolve inevitabilmente in molteplici soluzioni del gameplay. Nel complesso, grazie soprattutto al sistema di combo e all’ampio respiro offerto dai combattimenti a turni, le battaglie di TMS#FE acquisiscono un sapore strategico particolarmente convincente che lascia al giocatore diverse possibilità interpretative.

Tokyo Mirage Sessions #FE

FIUMI DI PAROLE

La storia principale di Tokyo Mirage Sessions #FE è suddivisa in capitoli, ognuno dei quali prevede di norma una nuova Idolasphere da esplorare e un paio di boss da sconfiggere (uno a metà livello e uno alla fine) prima di poterne vedere la conclusione. Tra un capitolo e l’altro sono previste delle sessioni d’intermezzo, durante le quali possiamo liberamente esplorare i luoghi esplorati, livellare i personaggi nei dungeon sbloccati o completare le missioni secondarie disponibili. Atlus ha infatti prestato particolare attenzione alla caratterizzazione dei personaggi, ognuno dotato di una propria personalità ben definita e capace di interagire in modo diverso con il protagonista che, in qualità di nostro alter-ego, possiede una personalità piuttosto anonima se confrontata con quella dei propri compagni o addirittura con quella dei Mirage. Progredendo nell’avventura, oltre al livello di combattimento, aumenta anche lo Stage Rank dei personaggi, che possono arrivare sino al livello 20. All’aumentare dello Stage Rank si sbloccano le cosiddette Side Story, missioni secondarie che approfondiscono sia la trama legata ai membri del party che a quella dei personaggi non giocanti ma che svolgono un ruolo importante sia ai fini della storia che del gameplay, dal momento che grazie a esse si possono ottenere particolari Extra Skill. Durante queste missioni dovrete aiutare i vostri compagni a risolvere alcuni problemi personali, alcune volte portando a termine un certo numero di combattimenti o sconfiggendo determinati avversari nelle Idolasphere visitate, altre volte semplicemente portando a termine una lunga sequenza di dialoghi.

Anche le varie subquest non si discostano molto da questo copione: in genere i personaggi non giocanti presenti sulla mappa vi chiederanno di salvare amici intrappolati nei dungeon, trovare oggetti per terra o semplicemente portare un messaggio dal punto A al punto B. Attività che, dopo la curiosità iniziale, rischiano ben presto di scadere in una banale ripetitività, costringendovi a rivisitare e affrontare per l’ennesima volta luoghi e nemici che già conoscete alla perfezione. Discorso leggermente differente per le Side Story, tenute a galla da una serie di dialoghi che nel complesso riescono a incuriosire e intrattenere gli appassionati del genere. Rimane il rammarico nei confronti degli sviluppatori per non aver fatto quel miglio in più che avremmo dato quasi per scontato: sarebbe bastata infatti una semplice integrazione delle funzionalità del gamepad del Wii U per fornire ai dialoghi e alle sessioni animate quell’interattività che avrebbe reso il tutto molto più coinvolgente. Uno sforzo minimo per ottimizzare il risultato che, per chissà quale motivo, non è stato compiuto da chi di dovere.

Eppure TMS#FE per certi versi fa un uso estensivo del Touch Screen di Wii U, sul quale è possibile visualizzare, oltre alla mappa e alle statistiche dei membri del party, gran parte delle informazioni sulla storia sotto forma di dialoghi tra i personaggi. Itsuki infatti, come ogni adolescente del terzo millennio al passo coi tempi, possiede uno smartphone, curiosamente chiamato Topic all’interno del gioco. Durante l’avventura entreremo in possesso del Topic ID di vari personaggi, i quali non mancheranno di tormentarci periodicamente con messaggi più o meno importanti. In generale, la maggior parte delle comunicazioni durante le fasi di esplorazione viene visualizzata, via Topic, in tempo reale sullo schermo del pad. Ancora una volta, per quanto sia una soluzione nel complesso interessante e coinvolgente, sorprende l’impossibilità di inviare autonomamente dei messaggi o di selezionare delle risposte che, per quanto pre-impostate, avrebbero di sicuro fornito maggiore varietà rispetto alla lettura passiva dei dialoghi. Fortunatamente tale possibilità viene introdotta durante alcuni filmati, realizzati per la maggior parte con il motore grafico del gioco. In mezzo ai fiumi di dialoghi viene infatti concessa al giocatore la possibilità di scegliere tra un paio di risposte differenti: dal momento che le ripercussioni sulla storia sono quasi nulle e verificabili unicamente nell’immediato, una volta capito il meccanismo si viene implicitamente invitati a selezionare le risposte più strambe e audaci solo per il gusto di vedere le reazioni dei personaggi. Curiosa ci è inoltre parsa la gestione del Gamepad nelle scene in cui lo schermo non viene utilizzato: anziché disattivarlo o adottare uno sfondo scuro, lo schermo rimane illuminato al massimo su sfondo bianco, fattore che influisce senza dubbio sulla durata complessiva della batteria e costringe spesso a collegare il cavo di alimentazione.

POTENZIALE ARTISTICO

La realizzazione tecnica di Tokyo Mirage Sessions #FE risulta nel complesso solida, tuttavia è la direzione artistica a colpire positivamente. La palette dei colori è piacevolmente brillante e allegra nella Tokyo moderna, mentre nelle Idolasphere i toni si abbassano notevolmente, lasciando ai protagonisti il compito di portare luce, colori e spettacolo in una dimensione inghiottita dall’oscurità. Il cel-shading si sposa alla perfezione con lo stile kawaii del titolo, pieno di ammennicoli e stramberie tanto cari al pubblico giapponese, consentendo al contempo di mascherare alcuni evidenti limiti tecnici dell’hardware, che di certo non può sfoggiare texture fotorealistiche e filtri complessi: i modelli poligonali dei personaggi sono gradevoli e ben caratterizzati, mentre le ambientazioni esplorabili, sebbene non straripino di dettagli, sono varie e piuttosto curate. I combattimenti sono visivamente spumeggianti, le varie mosse ben animate e accompagnate da effetti di luce convincenti: cura particolare è stata rivolta all’abbigliamento, in totale armonia con lo spirito del titolo, che avremo modo di cambiare più volte durante l’avventura, senza che questo abbia alcuna ripercussione sulle statistiche di lotta. Un’arma a doppio taglio a nostro avviso, ma che senza dubbio permette di adottare gli accorgimenti estetici più graditi senza dover badare alle conseguenze.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Singolare ma calzante è invece la decisione di rendere monocromatici tutti i personaggi con i quali non è possibile interagire ma che popolano le vie di Shibuya e le tribune delle arene: questa scelta fornisce un aspetto ancora più colorato e quasi surreale all’ambiente, permettendo al contempo di riempire le strade di Tokyo di una gran quantità di persone senza appesantire eccessivamente il motore grafico che, per assurdo, proprio in queste situazioni mostra rari segni d’incertezza nel frame-rate e mostrando un pop-up piuttosto evidente. La limitatezza delle aree esplorabili tuttavia inficia in parte la bontà del lavoro svolto: le ambientazioni e la stessa Shibuya, che appare inizialmente molto grande, risultano in realtà delle scenografie piuttosto statiche e impenetrabili, meno vive e interattive di quanto ci si potrebbe aspettare, sebbene impreziosite da alcuni dettagli particolarmente pertinenti che contribuiscono a restituire credibilità all’universo di gioco. Discorso diverso meritano invece i rari filmati in CG e in parte disegnati a mano, davvero splendidi e capaci di portare sullo schermo dei veri e propri anime. La colonna sonora, intrisa di j-pop, fusion e funky di matrice platealmente nipponica, è davvero eccellente: varia e ricca di personalità, è piena di motivetti che faticherete a togliervi dalle orecchie e solo raramente cade nei cliché tipici del genere. Non stupisce dunque la scelta di inserire il CD con la colonna sonora e un libretto con i testi delle canzoni nella Fortissimo Edition, l’edizione limitata del titolo in uscita anche nel Vecchio Continente.

Chiudiamo con un’amara constatazione, dal momento che Nintendo ci ha da tempo abituati a eccellenti localizzazioni in italiano anche dei suoi titoli più esigenti dal punto di vista narrativo: pur condividendo la scelta di mantenere il doppiaggio originale in lingua giapponese, dobbiamo confermare a malincuore che purtroppo Atlus ha deciso di localizzare Tokyo Mirage Sessions #FE solo in lingua inglese e, vista la grande mole di testo a schermo presente, speriamo che ciò non impedisca ai potenziali acquirenti di godere di un ottimo titolo, nonché uno degli unici esponenti del proprio genere su Wii U.

GIUDIZIO

Tokyo Mirage Sessions #FE è un crossover atipico, che preferisce basarsi su meccaniche familiari agli sviluppatori, fondendo i mondi di Persona e Fire Emblem per caratterizzare al meglio i personaggi e dare un tocco agrodolce alla trama. Il risultato è un JRPG solido, profondo ed estremamente ricco di contenuti. Graficamente piacevole, tocca picchi artistici capaci di mandare in brodo di giuggiole gli appassionati di anime mentre la colonna sonora, unita al doppiaggio giapponese, proietta il giocatore direttamente nella Tokyo dei fenomeni idol e UTAU. Il sistema di combattimento richiede una buona dose di tattica, con dungeon ben caratterizzati, animazioni gradevoli sia nei combattimenti che nei siparietti d’intermezzo, mentre le comunicazioni che intercorrono tramite il sistema di Topic e visualizzate sullo schermo del Gamepad di Wii U sono una piacevole novità che contribuisce all’immedesimazione del giocatore. Le Side Story arricchiscono una trama di per sé avvincente e fresca, mentre le subquest, seppur non obbligatorie, non brillano in quanto a varietà. Nella sua particolarità e vista la completa mancanza di alternative per l’ammiraglia Nintendo, Tokyo Mirage Sessions #FE si rivela un acquisto assolutamente consigliato a tutti gli amanti dei giochi di ruolo di stampo giapponese, in grado di tenere gli appassionati incollati allo schermo per decine di ore. Rimane il rammarico per la mancata localizzazione in italiano, che potrebbe purtroppo scoraggiare chi non mastica un discreto inglese.