Jump Force

Jump Force

Goku, Naruto e Luffy se le danno di santa ragione nel nuovo picchiaduro di Spike Chunsoft.

Il mondo degli anime targato Jump non è di certo al suo primo massivo incontro, soprattutto nel panorama dei videogiochi. Spesso, infatti, abbiamo visto Goku, Luffy e Naruto darsi battaglia in campi via via fattesi più moderni, passando da Nintendo a Sony e in altre piattaforme. Jump Force è il nuovo terreno di scontro dei vari marchi, prendendo l’eredità di J-Stars Victory VS e portandola a nuove concezioni.

Un’operazione sicuramente ambiziosa, soprattutto considerando il forte cambio di stile intrapreso nella vesta estetica. Il punto importante però è quello di fornire degna copertura alle molte licenze del mondo animato, obiettivo non facile da azzeccare. Bandai Namco però ci crede e vede nel cambiamento un’opportunità di ridefinire lo stile del grande crossover, provando sul pubblico la sua grande scommessa.

Ichigo ritorna nella veste purtroppo mai vista nell’anime.

UNA STORIA PERSONALE

Come da tradizione per la saga, anche Jump Force vede, appunto, l’unione tra i vari franchise dell’omonimo gigante della produzione manga nipponica in un unico scenario. Il vero twist caratterizzante di questo titolo è la sua fusione tra il mondo reale e quello fittizio, il quale finisce per invadere la nostra quotidianità per colpa di una forza maligna composta da personaggi originali (creati da Akira Toriyama) e i cattivi più iconici come Freezer, Aizen e Dio Brando.

A seguito di questa invasione, perpetrata da cloni chiamati Venom, il nostro alter ego è stato fatto reincarnare attraverso una “eroificazione” in pieno stile Jump, coadiuvata ulteriormente da un editor per il personaggio molto ampio e variegato. Tale trasformazione ci permetterà di unirci alla J-Force: un’organizzazione fatta di eroi – come Naruto, Goku e Luffy – dedita a contrastare le forze del male suddivise nelle varie dimensioni.

La narrazione di Jump Force ha dunque delle premesse molto semplici e tende a non complicarsi mai troppo, ricadendo nel classico cliché dei vari personaggi “posseduti” da questa forza malvagia e nel climax di scontri condotto fino alla lotta finale col grande malvagio. Si tratta di una scrittura semplicistica, piena di riempitivi discutibili e senza una vera e propria forte caratterizzazione degli eroi o del nostro personaggio. L’unica spinta risiede nella presenza di Light Yagami di Death Note, il quale svolge il ruolo di “figura dagli intenti misteriosi” e che durante il gioco sembra avere uno schema ben preciso. Anche i vari personaggi originali del titolo sono abbastanza interessanti, ma alla fine nessuno di loro finisce per avere una degna conclusione o un qualsiasi spessore. Light soprattutto viene messo lì e lasciato da parte perfino nella conclusione, dandogli il ruolo di mollarci un cliffhanger dalla dubbia utilità se non quella di lasciare tutto aperto per ragioni sconosciute.

Il punto più alto della storia sono senz’altro le sue scene d’azione vere e proprie, le quali sono abbastanza godibili nei limiti del risultato tecnico non eccellente. C’è anche sufficiente quantitativo di “anima shonen” da stuzzicare le papille gustative di tutti quegli irriducibili fan storici, avverando la fantasia di vivere una vera e propria avventura personale con tutti i personaggi amati. Anche su questo si sarebbe potuto fare di più, lasciando che le tre fazioni avessero più significato, oppure instaurando un sistema allievo-maestro con i protagonisti maggiori e via discorrendo. Per quanto si possa immettere tanto fan service – e in Jump Force ce ne è una valanga – non risulta altrettanto efficace senza una solida direzione, un percorso ben preciso. Forse questa mancanza di ispirazione, di verve, è il fattore più sofferto nel racconto presentato.

COLPI ENERGETICI, NINJUTSU INFUOCATI, PIRATERIA ASSORTITA

Del resto però, il panorama di questa saga non è mai stato costellato da trame stellari o impegnate, nonostante Jump Force si sforzi nel renderla maggiormente tale. Il gameplay è l’unico vero e proprio pilastro di questa esperienza, soprattutto quando la struttura si basa su un hub esplorabile ripreso pari pari da Dragon Ball Xenoverse. L’intento è chiaramente quello di non staccare mai il giocatore dall’azione, pompando la componente ruolistica e interattiva attraverso un contesto pieno di NPC più o meno famosi e utili. Negozi, chioschi ed eroi Jump finiscono per riunirsi in questa mappa molto, molto aperta dove si svolgono tutte le funzioni del titolo, dalla personalizzazione fino alle battaglie in locale con gli amici.

Non mancano di certo le mosse iconiche come Rasengan, Kamehameha e Red Hawk.

Fin dalle prime battute, questo centro della J-Force appare difficile da navigare e spesso con elementi non rilevanti all’interno dell’economia da RPG. Oltre all’acquisto delle tecniche e dei modificatori, non c’è una vera e propria struttura in grado di influire pesantemente sullo sviluppo del nostro personaggio, perfino nella gestione dei livelli e delle statistiche, affidata in menù poco chiari e collegamenti con gli alleati. Sembra quasi un elemento passivo, reso tale per permettere un certo grado di immediatezza nella prospettiva di immergere il giocatore nelle battaglie e nell’utilizzo degli eroi. Eppure, questo fatto non appare chiaro neanche alle idee del gioco stesso, visto l’enorme spinta verso questi sistemi decisamente poco profondi – spiegati superficialmente – e i caricamenti eterni su cui torneremo qualche riga più tardi.

Passando dunque al cuore di Jump Force, notiamo come i combattimenti vogliano essere i più spettacolari possibile. Mosse, esplosioni e dinamicità sono portati all’eccesso al fine di creare un campo ricco di effetti e situazioni ricalcanti la filosofia Shonen Jump. Gli elementi su schermo sono stati conseguentemente ridotti enormemente rispetto al precedente J-Stars Victory VS, tanto da presentare solamente delle piccole barre della vita. Lo schema dei comandi è altrettanto semplificato e permette un approccio facile da apprendere ma complesso da coordinare, specialmente considerando come le combo base siano molto chiuse nella loro esecuzione. Altresì le tecniche degli eroi sono rese tanto spettacolari quanto letali, ma il bilanciamento non sembra essere stato correttamente tarato sia in termini di potenza che in esecuzione. Ci sono infatti abilità speciali poco performanti rispetto alla struttura di personaggi come Asta, Jotaro o Ichigo, lasciando dietro quelle nette divisioni empiriche perfette per la creazione dei cosiddetti “tier” di utilizzo.

Parte del discorso sul bilanciamento si può trattare anche nei confronti della composizione del roster, il quale presenta 39 personaggi + 9 aggiuntivi su cui mettere le mani tramite futuri DLC. È evidente come i tre più grandi franchise – Dragon Ball, Naruto e One Piece – siano stati quelli più prediletti per la selezione dei personaggi. Tale mossa però è forse lesiva nei confronti di un titolo che aspira a essere un agglomerato di marchi Jump. Riprendendo sempre J-Stars Victory VS, vediamo come i grandi nomi presenti in esso siano molti, ma molti di più rispetto a Jump Force. Anche marchi importanti, come Gintama, Hitman Reborn o D-Gray Man, sembrano essere stati omessi in favore di aggiungere personaggi dalla dubbia utilità come Cell, Kaguya o Barbanera. Vediamo poi fenomeni del momento, come My Hero Academia o Black Clover (che tra le altre cose hanno ricevuto recentemente giochi stand alone) venire inclusi solamente con un personaggio. Ci sono anche ottime aggiunte, come Yu-gi-oh o City Hunter, ma siamo davvero in un terreno coltivato in maniera approssimativa nell’ottica del mare delle opere Jump, ancora di più se si pensa all’assenza dei Supporti. Per fortuna però, la caratterizzazione dei moveset è molto ben fatta e tutto il cast si diversifica attraverso tecniche originali più o meno uniche.

Certo è che il numero del roster e la cura riposta nella differenziazione rendono i match molto divertenti nella loro impostazione frenetica. Allo stesso modo, l’eccessiva attenzione verso la spettacolarità si è ritorta contro la chiarezza delle meccaniche dello scontro, specialmente perché la gestione della telecamera spesso va contro l’utente, bloccandogli visivamente la possibilità di capire se la sua Kamehameha ha effettivamente colpito il bersaglio o se i pugni di Star Platinum hanno incontrato o meno una parata. Online questo problema diventa un vero incubo e il principale motivo per cui questo titolo non potrà mai essere veramente competitivo, insieme alla natura molto casual del gioco e ai palesi sbilanciamenti come quello che impossibilita Sanji a colpire le donne. Inoltre, la stabilità della rete risulta debole e costringe a passare per altri 3 caricamenti prima di riprovare a connettersi.

Con tali elementi alla mano, si può affermare che Jump Force miri a divertire e non a diventare il nuovo picchiaduro di riferimento. Chi voleva mettere i vari eroi della sua infanzia in un campo di battaglia univoco troverà il suo piccolo paradiso, ma dopo qualche ora scoprirà come tutto non sia così rose e fiori per via dei diversi problemi evidenziati e a design poco lungimiranti.

IL COSTO DELLA RICERCA DEAL REALE

La vera e più grave nota dolente di Jump Force è proprio la sua parte tecnica. Il cambio di stile, attraverso l’utilizzo completo del motore Unreal Engine, ha permesso a Spike Chunsoft di creare un mondo più vivido e dettagliato. Le arene e i nuovi modelli più “realistici” sono infatti molto belli e ricchi di uno spessore visivo mai raggiunto nella saga, basti pensare alla navigazione nelle parti delle arene o al modo in cui i vestiti dei personaggi si rompano durante lo scontro.

Nonostante questi ottimi punti, quanto di bello c’è nella produzione è letteralmente rovinato da animazioni così poco rifinite da sembrare amatoriali. Nel corso delle scene della storia abbiamo osservato diverse storture grafiche di cui vi elenchiamo alcuni pratici esempi: Freezer che levita senza l’animazione adatta, personaggi che finiscono fuori dalla scena senza l’animazione di camminata, gestione del collo e della testa davvero ballerine per l’eroe e per il Direttore, legnosità di qualsiasi movimento, espressività non pervenuta nella maggior parte dei personaggi e massima fuori dalle cut-scene, lip-synch assente o non corrispondente e via dicendo. Ci sono così tanti errori e brutture da far sembrare Jump Force un prodotto buttato fuori in maniera sbrigativa, tanto da sembrare che il team di sviluppo non sia stato capace di gestire al meglio i nuovi modelli. Le animazioni, durante gli scontri, sono poi ben nascoste da un abuso spropositato del motion blur e degli effetti particellari, sebbene in questo frangente siano rese abbastanza bene.

I modelli ono ricchi di dettagli, per quanto lo stile sia improntato a una tecnica più realistica.

Anche il sonoro ha dei problemi davvero grossi, a partire dalle musiche quasi inesistenti o davvero poco ispirate. Il doppiaggio soprattutto sembra essere costruito senza un minimo di criterio, come quando Ryuk parla in scene doppiate ma senza una voce, creando del silenzio in un vero e proprio dialogo parlato. Un effetto pessimo, tanto fuori luogo da sembrare un errore piuttosto di una precisa scelta di caratterizzazione. Durante i combattimenti, invece, c’è un eccesso di urla monotone a un volume altissimo. In una singola combo con il tasto base, il vostro nemico urlerà così tanto da sembrare di stargli staccando il cranio a mani nude. Ciò copre la già inaudibile musica alla base, tanto da farci dimenticare la sua esistenza. Per non parlare poi degli effetti sonori dalla bassa qualità.

E, infine, le prestazioni sono altalenanti. Spesso il gioco non regge tutti gli effetti presenti su schermo, calando di frame poco nei combattimenti e tanto in alcune cutscene precise. L’ottimizzazione è quasi assente e crea lunghissimi caricamenti per fare qualsiasi cosa, perfino aprire il menù di personalizzazione o teletrasportarsi nell’hub. Ci son poi problemi strutturali nelle funzioni più basiche; per esempio non è possibile fare la rivincita nei combattimenti in locale oppure il limite di ogni battaglia impostato a 99 secondi senza la possibilità di poter cambiare a proprio piacimento.

GIUDIZIO
Considerando il suo complesso, Jump Force è un esperimento a malapena riuscito. Per quanto ci siano delle cose belle e si possa appellare al fan più sfegatato di Goku e compagni, ci sono così tanti problemi strutturali da minare completamente l’esperienza generale dell’utente. Le battaglie sono sicuramente divertenti e a livello contenutistico ci sono diverse missioni e sfide in grado di tirarvi avanti per ore e ore, ma la frustrazione derivata dal mediocre comparto tecnico, gli infiniti caricamenti, una storia poco ispirate e dalle dinamiche di scontro poco chiare è sufficiente per farvi posare il controller una volta perso l’amore incondizionato per i marchi Jump, già scarni se si guarda alle presenze del roster. Manca l’ispirazione, la scintilla giusta per creare un prodotto degno di essere associato al colosso giapponese dell’animazione.
GRAFICA5.5
SONORO5.5
LONGEVITÀ6.5
GAMEPLAY6.5
PRO
Arene molto belle e curate
Personalizzazione del personaggio profonda
Scontri divertenti e con molte mosse iconiche
CONTRO
Comparto tecnico con molti problemi strutturali, specialmente nelle animazioni
Colonna sonora poco curata
Gestione discutibile della telecamera durante i combattimenti
Pochi franchise rappresentati nel roster rispetto ai predecessori
Storia poco ispirata con molti riempitivi di poco spessore
6
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