Super Mario Run
Versione testata: iPhone 6s

Super Mario Run

Quando Shigeru Miyamoto è apparso sul palco dell’ultima conferenza di Apple per svelare Super Mario Run, l’intero mondo videoludico ha percepito distintamente che qualcosa stava cambiando, forse per sempre. La madre di quello che è oggi il videogioco, mai scesa a compromessi con il mercato rivale, qualunque fosse la sua natura, si è mostrata al fianco di un competitor forse non diretto ma per certi versi anche più temibile.

Eppure, durante l’evento Super Mario è apparso per la prima volta su un dispositivo portatile non di proprietà di Nintendo, un iPhone, e senza dubbio non si potrà tornare indietro.

IL “SALTO” DI MARIO

La svolta era cominciata con l’arrivo di Miitomo, la prima volta di Nintendo nel mercato mobile, seguita poi dallo sconvolgente successo di Pokémon Go. Un vero fenomeno di massa, che è stato capace di catalizzare l’attenzione mondiale per diversi mesi e che ha saputo rilanciare con forza il marchio dell’azienda giapponese insieme all’ottima gestione dell’immagine promozionale di Switch, l’ultima attesissima console Nintendo che arriverà sul mercato il prossimo marzo.

Super Mario Run è invece il tassello conclusivo di questa decisa metamorfosi, ultimo in ordine di tempo ma probabilmente primo in quanto a importanza. Ad approdare su smartphone e tablet (in esclusiva temporale su dispositivi Apple) è quello che da sempre si presenta come il simbolo dell’azienda nipponica, il mitico idraulico baffuto italiano che ha incantato intere generazioni a base di pane e platform.

UN IDRAULICO CHE NON SI FERMA MAI

Il concept di Super Mario Run riprende con forza quello della serie New Super Mario Bros, quindi la base è una struttura rigorosamente in 2D a scorrimento quasi sempre orizzontale. C’è però una grossa demarcazione che lo distingue dai capitoli visti su Wii, Wii U e 3DS. Mario corre sempre, non è possibile fermarlo se non finendo contro una parete, e il suo controllo è limitato a un solo tocco dello schermo, che produce un semplice salto.

Si tratta di una variante che stravolge completamente in concept di Mario in due dimensioni visto fino a oggi, ma al contempo permette di amalgamare alla perfezione il classico gameplay mariesco alle esigenze di un dispositivo mobile come lo smartphone, che ovviamente non dispone di tasti fisici. L’altra differenza è che Super Mario Run si gioca con una mano sola: niente gamepad, nessun analogico o tasto da premere, tutta l’esperienza è basata sull’immediatezza e la praticità, su un semplice tocco. Sblocchi lo schermo e fai una partita. In autobus o in piedi, a letto o sul divano, l’unico requisito è avere una sola mano libera.

NINTENDO DIFFERENCE

Se state pensando che Super Mario Run sia un capitolo di Super Mario tarpato e fortemente ridimensionato per il mercato mobile, però, vi sbagliate. Quando la grande N si muove lo fa con stile, mai per caso, e mettendo sempre sul piatto la sua rinomata Nintendo Difference. Sebbene il salto sia all’apparenza l’unico elemento di gameplay disponibile in Super Mario Run, sono parecchie le sfaccettature che approfondiscono (e non poco) il sistema di controllo, rendendolo profondo e appagante, senza sfigurare anche a dispetto delle più blasonate versioni console della saga.

Intanto la pressione sullo schermo permette differenti tipologie di salto: con una pressione lieve Mario compie un salto molto basso, mentre mantenendo il dito sullo schermo per più tempo può spiccare un balzo molto più alto e lungo. Così cambia anche il rapporto con i nemici di piccola taglia e gli ostacoli di modesta dimensione, perché in questa versione mobile il nostro Mario può scavalcare Goomba, Koopa e mattoncini continuando a correre, come se saltasse sopra una staccionata. È una scelta che sinceramente sposiamo appieno, perché la filosofia di questo episodio di Mario è racchiusa proprio in quel “Run” del titolo, dove la corsa continua è il punto di riferimento ma anche la chiave dell’accessibilità dell’esperienza, mutata rispetto al passato ma allo stesso tempo convincente e, soprattutto, estremamente divertente.

Esistono diversi modi di agire e saltellare tra una piattaforma e l’altra, come ad esempio delle frecce che indicano il verso opposto rispetto alla direzione di Mario. Saltando a contatto con queste piattaforme saremo proiettati all’indietro di qualche metro virtuale, anche se poi Mario subito si rimette in carreggiata nel verso di competenza, nemmeno a dirlo sempre di corsa. Questo permette di invertire momentaneamente il senso di marcia per andare a raccogliere qualche power up nascosto, qualche scorciatoia o qualche moneta speciale. A dirla tutta, Mario ogni tanto può anche fermarsi, ma solo entrando in contatto con delle piccole piattaforme segnate del classico simbolo della pausa. In questi casi, infatti, il tempo del livello si interrompe anche se i nemici continuano a muoversi, ed è possibile osservare cosa succede e studiare la soluzione migliore per procedere. È quasi inutile sottolineare la qualità del level design di Super Mario Run, che come in ogni occasione stupisce anche a fronte di un sistema di controllo completamente stravolto rispetto ai cardini della serie.

LA STRUTTURA C’È, MA I BOSS…

Super Mario Run è strutturato in diversi mondi, ciascuno suddiviso in livelli, come ogni capitolo dell’idraulico visto fino a oggi. In tutto è possibile ottenere sei mondi di gioco, ognuno è composto da tre livelli standard più uno finale in cui affrontare il classico boss. Il primo mondo è disponibile gratuitamente scaricando Super Mario Run da App Store, mentre per sbloccare i restanti bisognerà sborsare l’importante cifra di 9.99 euro, un prezzo più alto della media del mercato mobile.

Ogni livello si compone inoltre di due varianti: all’interno di ciascuno, infatti, è possibile recuperare cinque stelle di colore rosa. Se si riesce nell’impresa di raccoglierle tutte e si completa il livello (vale anche per quelli dei boss) si sblocca la stessa versione contenente però monete di colore viola, che sono disposte in punti diversi rispetto a quelle rosa. E se anche queste vengono raccolte è possibile sbloccare la terza variante con le monete nere, l’ultima disponibile, con una disposizione ancora differente. Alla luce di questi aspetti, Super Mario Run propone 24 stage originali, per un totale di 72 considerando anche le varianti delle monete con un aumento notevole in termini di longevità. Anche perché a ogni ridistribuzione di monete vengono anche disposti diversamente i nemici, con un aumento della difficoltà di gioco. L’unica perplessità riguarda i boss, che si ripetono più volte risultando piuttosto banali, e rendono meno variegato il gameplay.

Ad arricchire l’offerta ci sono infine le Sfide Toad, che permettono di gareggiare contro i propri amici su percorsi predefiniti nei quali non conta finire il livello, ma accumulare più punti possibili a suon di acrobazie, raccolta di monete ed eliminazione di nemici. In queste sfide è possibile raccogliere dei Toad differenti (di colore rosso, blu, verde, viola e giallo), che poi possono essere spesi per ottenere più personaggi giocabili come Luigi e Yoshi, non disponibili inizialmente, oltre a pezzi utili per arricchire la mappa di gioco.

LA FLUIDITÀ PRIMA DI TUTTO

Come da tradizione Super Mario Run è stato sviluppato nell’ottica dei 60 frame per secondo, l’unico modo per garantire fluidità e bassi tempi di risposta in ogni situazione. Il risultato è ottimo, e sul nostro banco di prova, un iPhone 6s, non abbiamo riscontrato problemi di alcun tipo. Dal punto di vista tecnico, il prodotto Nintendo è in linea con la serie New Super Mario Bros., con una buona cura praticamente in ogni aspetto. Ottime animazioni, scenari estremamente curati e una grafica di tutto rispetto accompagnano Super Mario al convincente debutto su un dispositivo non marchiato Nintendo. Non mancano i livelli nelle case fantasma, decisamente molto simpatici da vedere e che inoltre prevedono uno sviluppo del livello in verticale, anziché in orizzontale.

Prima di passare al giudizio, è bene sottolineare un limite piuttosto grave per Super Mario Run, che necessita di una connessione a Internet permanente per mantenere sempre vive soprattutto le sfide, cuore del titolo una volta completata l’avventura principale. A conti fatti ci sembra una scelta non del tutto condivisibile, che impedisce agli utenti di godere dell’esperienza di gioco in caso di assenza di connessione alla rete. Nintendo avrebbe potuto dare tranquillamente la possibilità di scegliere se utilizzare la componente online o meno, piuttosto che escludere del tutto l’utilizzo offline, ma è chiaro che la scelta della casa giapponese sia stata presa per proteggere l’uso di copie pirata del gioco. Nonostante tutti i possessori di smartphone e tablet abbiano in abbinamento un piano internet, è bene sottolineare che i consumi variano da 70 a 100MB all’ora, aspetto che potrebbe ben presto “prosciugare” il proprio piano giocando senza una connessione wireless nei paraggi.

Super Mario Run
SUPER MARIO RUN
GIUDIZIO
Super Mario Run è un piccolo gioiello di level design. Nintendo è riuscita nell’impresa di trasferire tutto il background del baffuto idraulico su smartphone e tablet (per il momento solo su sistema operativo iOS, ma in futuro anche su Android), senza alcuna perdita di qualità, nonostante gli inevitabili adattamenti a livello di gameplay. L’unica vera pecca è la poca sostanza dei boss (solo due, che si ripetono fino alla fine), senza la quale il primo Mario in salsa mobile avrebbe potuto godere di un ulteriore salto di qualità.
GRAFICA
8.5
SONORO
8.5
LONGEVITÀ
9
GAMEPLAY
9.5
PRO
Un gioiellino di level design
Il binomio Mario/mobile funziona
Le sfide e le varianti moneta aggiungono longevità
Tante cose da sbloccare
Prezzo alto, ma adeguato all'esperienza di gioco
CONTRO
I boss sono banali e i meno riusciti della saga
Necessaria una connessione a Internet sempre attiva
Quando finisce ne vorresti ancora
9
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