Batman: Arkham VR

Batman: Arkham VR

Devo essere onesto: se c’è un motivo per cui ho valutato l’acquisto di PlayStation VR è proprio per la possibilità di vestire in prima persona i panni del Cavaliere Oscuro in Batman: Arkham VR, esperimento con cui il team Rocksteady Studios ha voluto testare le potenzialità di una tecnologia estremamente promettente e intrigante.

Arkham VR non è però il solito gioco della serie Batman: Arkham trasportato improvvisamente in un contesto di realtà virtuale: sarebbe stato eccessivamente complesso per la software house britannica adattare un concept così complesso come quello di Batman: Arkham Knight all’utilizzo con visuale in soggettiva, e difficilmente la maggior parte dei giocatori sarebbe stata in grado di svolazzare con disinvoltura fra i tetti di Gotham City oppure sfrecciare per le strade a bordo della Batmobile senza incappare nel fenomeno motion sickness.

Era doveroso, dunque, un cambio di direzione, e creare un’avventura dal ritmo pacato, focalizzandosi solo ed esclusivamente sulla componente investigativa era la scelta più logica che Rocksteady potesse fare. D’altronde, stiamo pur sempre parlando del più grande detective del mondo, no?

Batman: Arkham VR

BATMAN SEI TU

Batman: Arkham VR si apre con una delle scene più famose della mitologia dell’Uomo Pipistrello e ci porta nei ghetti di una Gotham City più cruda che mai: quella che si vive, per la prima volta in assoluto, con i propri occhi, con la sensazione di essere davvero lì, in una delle città più pericolose del mondo, abitata dai peggiori criminali di sempre. Il senso di immedesimazione e coinvolgimento che Arkham VR è in grado di offrire è alto, senso che aumenta notevolmente al primo ingresso nella Batcaverna, quando un ascensore nascosto nella dimora di Bruce Wayne ci fa scendere nel sottosuolo (dandoci la sensazione di essere davvero in movimento) e permette di vestire per la prima volta i panni dell’eroe.

Dopo aver indossato costume, guanti e cappuccio e testato con mano i tre gadget a nostra disposizione (rampino, scanner e ovviamente il fido batarang), potremo muoverci in alcuni punti nevralgici del rifugio per approfondire la componente narrativa, interagendo con gli oggetti nascosti da Rocksteady, mettendo alla prova la nostra mira in una sfida a colpi di batarang (non che sia poi possibile sbagliare, visto che l’aim assistance è infallibile), oppure visualizzando una serie di modelli 3D dei personaggi e veicoli, con la possibilità di ruotarli e ammirare l’ottima fattura dei modelli poligonali.

Il pretesto è ottimo per permettere al maggiordomo Alfred di aggiornarci sulla situazione e scoprire che Robin e Nightwing sono misteriosamente scomparsi. Aggirandoci nella Batcaverna sarà possibile indagare sul caso, tracciare la posizione dei due alleati spostandosi tra le differenti aree dell’hub. Qui emerge il primo inghippo: per muoversi da una zona all’altra è necessario lanciare il rampino, senza alcuna possibilità di spostarsi “fisicamente” all’interno della caverna o di qualsiasi altro scenario.

Batman: Arkham VR

In generale, Arkham VR non permette al giocatore di muoversi liberamente, ma solo di “esplorare” alcune zone di un particolare scenario (la Batcaverna, l’Iceberg Lounge del Pinguino, etc.) attraverso dei punti prestabiliti, muovendosi da una zona all’altra con la pressione del tasto Triangolo o ruotando la visuale di 180 gradi con una pressione del D-Pad verso il basso. Con il movimento della testa è possibile gestire la visuale del visore, scoprire dettagli nascosti e oggetti con cui interagire alla ricerca di particolari per proseguire con il caso investigativo, ma sfortunatamente non è possibile spostarsi sfruttando gli stick analogici del DualShock 4 o una coppia di PS Move.

Questa limitazione rende l’esperienza più statica di quello che avremmo sperato, un fattore che viene marcato in modo ancora più evidente dalla scelta di Rocksteady di slegare un’avventura di per sé già piuttosto breve con una suddivisione in capitoli (e relativi scenari da “esplorare”) piuttosto discutibile, senza la benché minima presenza di un filmato a fare da collante fra scene evidentemente sconnesse tra loro, rendendo più gradevole una trama che si completa in men che non si dica. Basta poco più di un’ora infatti per portare a termine l’avventura di Arkham VR, e sebbene al termine della storia sia possibile sbloccare 30 minisfide dell’Enigmista che donano al più un’altra ora di gioco, l’impressione è che il rapporto fra prezzo e durata non sia dei più convenienti.

Se a questo aggiungiamo l’assenza del benché minimo combattimento (non che pretendessimo un adattamento in VR del Free-Flow Combat System, ci mancherebbe) o di una boss fight degna di nota anche sotto forma di QTE (e Telltale Games ha dimostrato proprio con la saga Batman che una cosa del genere è certamente possibile), allora il risultato finale è quello di un gioco dal grande potenziale, che però non ha avuto il coraggio di rischiare con una formula più avvincente e innovativa.

Batman: Arkham VR

L’enorme carisma del protagonista e l’eccezionale cura con cui Rocksteady ha plasmato gli elementi di contorno fanno sì che l’utente possa vivere comunque la sensazione di essere il Cavaliere Oscuro, al netto di un’esperienza di gioco non certo memorabile e appagante. È proprio questo aspetto che ci spinge a valutare comunque in modo positivo l’esperienza di Arkham VR: se sotto un profilo strettamente ludico il gioco di Rocksteady non convince, è a livello di coinvolgimento emotivo e di immedesimazione nel personaggio che questo spin-off di Batman ottiene il risultato sperato.

Proprio a livello di esperienza virtuale, Rocksteady avrebbe potuto osare di più: DriveClub VR ed EVE: Valkyrie hanno dimostrato ampiamente le potenzialità di PS VR in contesti come la simulazione di guida e l’esplorazione spaziale, e allora perché non inserire una sezione in cui Batman è alla guida della Batmobile o del Batwing, dal momento in cui entrambi i mezzi sono già disponibili nel gioco? Non avrebbe dovuto essere necessariamente una esperienza interattiva, ma anche una semplice cut-scene vissuta però dall’ottica di Batman, che avrebbe donato la sensazione di essere davvero l’Uomo Pipistrello al comando del suo imponente mezzo di trasporto.

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Ed è un vero peccato, perché tecnicamente Batman: Arkham VR è uno dei giochi più validi della line-up di PSVR. L’Unreal Engine utilizzato da Rocksteady mostra i muscoli anche su un headset VR sostanzialmente economico come quello di PS4, con modelli poligonali estremamente curati e una città, quella Gotham City di cui parlavamo in apertura, che ci ha donato più di un’emozione osservando le strade dall’alto verso il basso, con una sensazione di profondità davvero eccezionale. Ottimo il comparto sonoro, sebbene manchi sfortunatamente il doppiaggio in lingua italiana.

Batman: Arkham VR
BATMAN: ARKHAM VR
GIUDIZIO
Da un punto di vista ludico, Batman: Arkham VR non riesce a convincere a causa di un'esperienza fin troppo statica e breve, priva di innovazioni che possano sfruttare a dovere il potenziale di PlayStation VR. D'altra parte, Rocksteady è riuscita nel compito di calarci nei panni di Batman e farci vivere l'emozione di essere il Cavaliere Oscuro, aspetto che ci spinge a consigliare l'acquisto di questa breve ma intensa avventura a tutti coloro volessero vivere in prima persona l'esperienza di diventare l'Uomo Pipistrello. Il team avrebbe potuto certamente fare di più, creando una trama più avvincente e meglio strutturata, introducendo delle brevi sessioni (anche non interattive) a bordo della Batmobile o del Batwing, ma in particolare dando vita a una boss fight avvincente che ci facesse davvero provare l'ebbrezza di essere Batman in tutte le sue sfumature. Peccato.
GRAFICA
7.5
SONORO
7.5
LONGEVITÀ
4.5
GAMEPLAY
7
PRO
Tecnicamente fra i migliori titoli nella line-up di PlayStation VR
Si ha la sensazione di essere Batman per davvero
CONTRO
Manca una trama solida a supporto dell'uso della VR
Esperienza eccessivamente breve, nonostante la presenza di extra e collezionabili
Avremmo preferito qualche idea più coraggiosa e innovativa
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