Alla scoperta di Swords of Calengal: intervista a Daniele Coppola di United Lines Studio

Uno dei titoli più interessanti nella scena indipendente italiana è certamente Swords of Calengal, l’ambizioso progetto in sviluppo presso il team United Lines Studio che ha da subito attirato l’attenzione della stampa e, in particolare, i favori del pubblico, ottenendo anche diversi importanti riconoscimenti. Non è la prima volta che noi di VGN.it ci occupiamo del promettente action-RPG: qualche mese fa abbiamo provato il gioco grazie a una build inviataci dagli sviluppatori. Una prova che si è rivelata convincente e ha suscitato una notevole curiosità intorno al promettente action RPG dallo stile grafico che strizza l’occhio a capolavori 16-bit del passato come The Legend of Zelda per SNES o la saga Secret of Mana.

Abbiamo colto l’occasione per fare due chiacchiere con Daniele “Elrehon” Coppola, compositore e ideatore di Swords of Calengal, che qualche giorno fa ha organizzato un evento in cui è stato possibile provare liberamente il gioco. Prima di intervistarlo, lo stesso Daniele ci ha invitato a provare una nuova versione del gioco in cui testare qualche piccola aggiunta e miglioria rispetto alla vecchia build provata in precedenza. Di seguito trovate la nostra intervista a Daniele Coppola, che ci ha parlato del gioco e svelato alcune interessanti novità sul concept di Swords of Calengal.

VGN.it: Ciao Daniele, benvenuto su VGN.it. Diamo inizio a questa intervista chiedendoti a che punto siete dello sviluppo di Swords of Calengal e come sta procedendo.

Daniele Coppola: Lo sviluppo procede bene e siamo circa al 35% del suo completamento, quindi c’è ancora un bel po’ di lavoro da fare. Stiamo presentando il gioco anche a fiere estere, soprattutto a Londra dal momento che il nostro programmatore (Luciano “Xeeynamo” Ciccariello, ndr) si trova lì. Stiamo ricevendo feedback positivi e negativi, soprattutto questi ultimi ci servono per migliorare il gioco; al momento siamo soddisfatti e penso che lo saremo anche in futuro.

VGN.it: Che tipo di componente ruolistica dobbiamo aspettarci all’interno del gioco?

DC: Prima di tutto c’è un sistema di level up in cui sconfiggendo nemici e andando avanti nel gioco si otterranno punti esperienza con cui salire di livello e migliorare alcune statistiche. Poi ci sarà anche un sistema di skill selezionabili molto simile a quello di Kingdom Hearts, nel quale potrete decidere quale abilità utilizzare in quel momento; le skill sono personalizzabili e possono essere potenziate, decidendo quali inserire nel menu rapido. Tutto questo perché pensiamo che il giocatore debba poter personalizzare il proprio personaggio secondo le sue preferenze.

VGN.it: Quale percorso ti ha portato a far parte di United Lines Studio e a lavorare a Swords of Calengal?

DC: Ho studiato ragioneria e solo dopo mi sono reso conto che era qualcosa di completamente diverso da ciò che volevo fare realmente. Successivamente ho studiato sceneggiatura presso la scuola di Comics di Napoli, infatti mi occupo anche di questo aspetto del gioco e soprattutto della colonna sonora. Swords of Calengal è un’idea che ho coltivato sin dall’età di tredici anni, molto ambiziosa ed è diversa da quella attuale. Grazie all’aiuto degli altri tre componenti del team ho capito che il progetto era troppo ambizioso e doveva essere ridimensionato, ecco come è nato Swords of Calengal.

VGN.it: Nello specifico ti occupi dello storyboard e del comparto audio, quanto sono importanti per te questi due elementi all’interno di un videogioco?

DC: La musica è sicuramente una delle cose più importanti e ce ne siamo resi conto soprattutto quando abbiamo partecipato alle fiere per presentare il gioco. La prima volta non abbiamo potuto contare sul comparto sonoro per alcuni problemi mentre nella seconda abbiamo implementato le musiche di gioco e ci siamo accorti che hanno avuto un impatto completamente differente, davvero forte. La storia dipende dal tipo di videogioco: ad esempio in Sword of Calengal è un elemento portante, in altri giochi come Super Mario magari è in secondo piano rispetto al senso di sfida e divertimento.

VGN.it: Tornando al gioco, lo stile grafico di Swords of Calengal ricorda videogiochi come i primi capitoli di The Legend of Zelda e Secret of Mana. Oltre a questi, quali sono gli altri titoli che vi hanno ispirato nello sviluppo? Tra le uscite recenti c’è qualcosa che vi ha colpito particolarmente?

DC: Se l’autore del comparto grafico in pixel art fosse qui ti saprebbe rispondere meglio (ride, ndr). Continuiamo a vedere anche altri progetti, come CrossCode che è un gioco con uno stile simile al nostro, un action RPG con un’ambientazione più futuristica e cyberpunk. Come stile grafico ad esempio ci ha colpito molto Owlboy, anche se è un platform. La nostra ispirazione si è concentrata più sui grandi classici anche perché puntiamo molto sul fattore nostalgia: Alundra ci ha ispirato tantissimo così come Final Fantasy VII, però non ci siamo posti limiti in tal senso.

VGN.it: Dal punto di vista musicale invece quali sono i videogiochi da cui hai preso spunto o che hanno in qualche modo influenzato il tuo lavoro compositivo per la colonna sonora di Swords of Calengal?

DC: Principalmente Zelda perché è stato il mio primo gioco e non posso fare a meno di prendere ispirazione da esso, a volte anche senza accorgermene. Poi ci sono altri giochi come Final Fantasy, compreso l’ultimo episodio, anche se non è un gioco eccellente ma per me le musiche sono sempre ottime. Dark Souls, perché adoro il genere e il suo stile musicale, e infine Xenoblade Chronicles. Non sono ai livelli di quei compositori (anche se spero di arrivarci!) però cerco di avvicinarmi a essi il più possibile amalgamando la musica allo stile visivo del gioco.

VGN.it: Nella demo abbiamo potuto ammirare due biomi (un paesaggio innevato e un dungeon all’interno di una caverna), nella versione finale quante e quali ambientazioni ci saranno?

DC: Ce ne saranno probabilmente otto: la montagna e la palude presenti anche nella demo, delle caverne, due centri abitati situati ai punti opposti della mappa e due dungeon un po’ più moderni: un impianto di depurazione e una centrale elettrica.

VGN.it: Dal tuo punto di vista, anche se da neofita nel settore, che idea ti sei fatto della scena videoludica indie italiana?

DC: La scena indie sta crescendo molto ma essendo comunque nuovo del settore non posso magari esprimermi in maniera un po’ più aperta. Però quando ho partecipato allo Svilupparty e alla Games Week ho visto dei titoli indie decisamente interessanti e sono molto felice di ciò. Purtroppo in Italia questi progetti sono sottovalutati, inutile girarci intorno, però vedo che le persone con la giusta mentalità ci sono e la voglia di lavorare in questo campo non manca, anche se purtroppo non siamo allo stesso livello di altri paesi.

VGN.it: Ipotetica periodo di uscita? Swords of Calengal uscirà anche su console, Nintendo Switch inclusa?

DC: A fine anno pubblicheremo online una demo ufficiale del gioco che conterrà tutte le basi di gameplay, come skill e il sistema combattimento, all’interno di una sola ambientazione. L’uscita ufficiale di Swords of Calengal è prevista nel 2019, salvo complicazioni. Sarà disponibile sicuramente su PC, in quanto lo stiamo sviluppando su quella piattaforma. Tutti ci chiedono una versione Switch e stiamo lavorando veramente duro per far sì che esca una versione per la console Nintendo, ma puntiamo a lanciare il gioco anche su PlayStation 4 e Xbox One.