WeirdAge è la rubrica di VGN dedicata al retrogaming più bizzarro che sia mai apparso sulla scena videoludica. Un mix fra “weird” e “vintage” dove scoprire le produzioni più strane del passato. Ogni mese, il nostro Piero Ciccioli affronterà un viaggio dedicato a una particolare tematica che unisce i giochi più inconsueti lanciati sul mercato. 

Verso la metà degli anni Zero, un intraprendente pixel artist australiano di nome Paul Robertson ha iniziato a fare circolare sul neonato YouTube una serie di video di animazione realizzati con uno stile grafico che ricordava i sistemi a 8 e 16 bit. Il più famoso di questi mediometraggi, Pirate Baby’s Cabana Battle Street Fight 2006, era una sorta di longplay a un beat ‘em up fittizio per Game Boy, dove due ragazzi disinfestavano un edifico pullulante di zombie e di altre creature assurde, tutte raffigurate con uno stile a metà tra il super deformed e l’ero-guro (corrente figurativa nipponica, votata al bizzarro e al gore estremo).

Portando in una dimensione grafica fatta di pixel alcuni spunti ereditati dal movimento postmoderno Superflat Art di Takashi Murakami, Robertson aveva dato una connotazione artistica al videogioco vintage, celebrandone in maniera creativa non solo l’estetica, ma anche le dinamiche ludiche. Di conseguenza, la prima idea che queste animazioni suscitavano nell’osservatore era quella di volerle vedere trasformate in videogiochi veri e propri, dove il game design old school riviveva, in maniera estremizzata e più articolata, in prodotti moderni.

A quei tempi, i videogiochi indie con grafica minimalista o retrò, come N (2004), costituivano già una realtà, ma erano ancora lungi dall’essere presi in considerazione dal mercato ufficiale e venivano distribuiti gratuitamente in Rete. In questo senso, la diffusione delle opere di Robertson ha gradualmente contribuito a creare un legame tra produzioni videoludiche indipendenti e arte moderna applicata all’intrattenimento elettronico, gettando le basi pop-culturali da cui sarebbe partito, qualche anno dopo, lo sdoganamento definitivo degli indie games in ambito mainstream. Non a caso, alcuni tra i titoli più significativi di questo settore, come Scott Pilgrim vs. the World: The Game (2010), Fez (2012) o il recente Mercenary Kings (2014), vantano un’estetica griffata dallo stesso Robertson.

PIXEL RIDONDANTI

Durante gli inizi degli anni Dieci, in concomitanza con il diffondersi della cultura hipster e di quella geek, i videogiochi indie che tentavano di ricollocare lineamenti di game design contemporaneo all’interno di una cornice estetica basata sul pixel si sono moltiplicati esponenzialmente, creando una massa critica tale da fare testo. Un esempio paradigmatico di questo trend è Retro City Rampage (2012), che  porta le dinamiche di Grand Theft Auto indietro nel tempo, sino all’epoca del NES.

Tuttavia, questo fenomeno sembra ormai prossimo a esaurire il suo potenziale innovativo e, fatto salvo per alcuni casi eccezionali, comincia a mostrare segni di stanchezza, risultando talvolta un po’ fine a se stesso. Anche prodotti per certi aspetti notevoli, come l’action-RPG in stile Game Boy Two Brothers (2013), sembrano più degli ottimi esercizi di stile che giochi in grado di aggiungere effettivamente qualcosa di nuovo nel panorama videoludico.

Considerate pure le enormi possibilità tecniche (anche a livello di tool) offerte dagli hardware attuali per la realizzazione dei titoli di questo tipo, l’idea che molti sviluppatori indie stiano iniziando a pensare un po’ troppo in piccolo comincia a fare capolino. In tal senso, potrebbe essere d’incentivo ricordare il fenomeno dei giochi bootleg per NES, che costituisce una delle pagine più assurde del retrogaming weird e si sviluppa a partire da un concetto diametralmente opposto a quello degli indie games celebrativi dell’era a 8 bit. Si tratta, infatti, di prodotti amatoriali che tentavano di convertire alcuni dei titoli di punta delle console a 16 o, addirittura, a 32 bit entro i limiti tecnici del Famicom Nintendo.

PIXEL AL LIMITE

Il fenomeno si è sviluppato intorno alla metà degli anni Novanta, nel periodo in cui il NES stava uscendo ufficialmente di produzione, ma vantava ancora una base installata assai vasta, ulteriormente ingrandita dai cloni illegali della console, i così detti ‘Famiclones’, che avevano preso piede soprattutto in Paesi come la Russia, dove la console Nintendo non era mai stata messa in commercio ufficialmente. Un bacino così ampio di consumatori ha portato alla nascita di varie software house, per lo più cinesi o taiwanesi, dedite alla realizzazione di cartucce compatibili per NES, che venivano vendute a bassissimo costo e cercavano, con espedienti a cavallo tra il truffaldino e il geniale, di proporre versioni a 8 bit di alcuni dei titoli più in voga all’epoca.

Tra gli sviluppatori di maggior rilievo c’è Cony Soft, gruppo di Hong Kong che si era specializzato nei porting illegali di picchiaduro a incontri one on one, uno dei generi maggiormente in voga all’epoca. Nel curriculum degli sviluppatori spicca World Heroes 2 (1994) un beat ‘em up che nulla ha a che spartire con l’omonimo coin-op per Neo Geo, ma è, piuttosto, un assurdo dream match tra le più disparate icone del videogioco a 16 bit. Nel folle roster di personaggi selezionabili coesistono lottatori di Street Fighter II e di Fatal Fury 2, ma anche Super Mario, Bowser, Sonic, Leonardo delle Tartarughe Ninja e finanche Goku di Dragon Ball.

Sebbene alcuni sprite siano stati rippati dalle conversioni per Game Boy dei rispettivi giochi, molti altri sono stati creati ex novo, con moveset, sfondi e musiche a tema, tradendo una cura per i particolari che ha ancora oggi dell’eccezionale. Non è azzardato affermare che World Heroes 2 è una sorta di J-Stars Victory Vs ante litteram e sviluppato spremendo al limite le possibilità dell’8 bit Nintendo.

Ancora più esuberante e fantasioso è l’approccio adottato da Waixing, che ha prodotto Bio Hazard (2003), ovvero una versione per Famicom di Resident Evil (o Biohazard, appunto) adeguando il videogioco originale a una struttura da action-RPG à la Zelda, ma mantenendo inalterati sia il feeling, sia molti dettagli ludici propri del survival horror Capcom (come la possibilità di salvare il gioco utilizzando le cartucce di inchiostro, presso le apposite macchine da scrivere). Anche in Bio Hazard, la cura riposta in alcuni dettagli è sorprendente, come nel caso del filmato introduttivo, ricreato attraverso una serie di schermate disegnate al pixel per l’occasione.

Al netto degli aspetti picareschi, i bootleg per NES mostrano un prepotente ingegno nel volere in tutti i modi ricreare prodotti moderni su un hardware tecnicamente obsoleto. Questo tipo di spirito naif e, allo stesso tempo, esuberante dovrebbe tornare a vibrare un po’ più spesso nel panorama indie contemporaneo, indirizzato, ovviamente, verso un obiettivo opposto, ovvero quello di creare titoli dal gusto retrò su macchine moderne, ampliando le prospettive ludiche dei giochi di matrice old school.