Anthem

Anthem, l’ultima analisi prima della recensione

Abbiamo trascorso cinque giorni nel nuovo, affascinante mondo creato da BioWare. Ecco le nostre impressioni.

In questi giorni, tra una spedizione e l’altra nelle lussureggianti lande di Bastion, ho letto molto in merito ad Anthem, la nuova produzione di BioWare che tenta di riscattare il passo falso dello sfortunato Mass Effect: Andromeda. Dopo i giudizi poco lusinghieri (ma in parte comprensibili, viste le condizioni) sulla demo pubblicata dalla software house canadese nelle scorse settimane, mi aspettavo impressioni contrastanti e verdetti disastrosi nonostante tecnicamente il gioco non fosse stato ancora lanciato ufficialmente sul mercato.

Già, perché sebbene Anthem sia giocabile per dieci ore su PC e Xbox One in formato Early Access (o completamente da coloro che sono in possesso di un abbonamento Origin Access Premier, o come nel nostro caso di un codice review per PC), reputo che formulare un giudizio completo sul gioco prima di aver visto tutto ciò che BioWare ha in serbo sia poco intelligente e poco consono alla tipologia di prodotto. Giudicare un Game as a Service prima ancora che arrivi la patch day-one (piuttosto corposa, stando alle parole di BioWare), che risolverà molti bug e difetti segnalati da testate specializzate da ogni parte del mondo, sembra quasi un tentativo di puntare ancora il dito contro il team di sviluppo e il “demonio” EA per l’ennesimo fallimento.

Anthem
In Anthem, gli Specialisti possono prendere il controllo di uno Strale per difendere il mondo di Bastion: ce ne sono quattro tipi, ognuno diverso in termini di abilità e stile di gioco.

NON È UN GIOCO DI RUOLO

Intendiamoci: Anthem non è un capolavoro. Ha i suoi difetti, alcuni dei quali potenzialmente in grado di rovinare l’esperienza di gioco se non risolti per tempo, ma ha anche un potenziale a dir poco considerevole. Ha un fascino indescrivibile, ambientazioni spettacolari, un gameplay come non si vedevano da tempo, condito da un modello di volo strepitoso e una diversificazione degli Strali (le classi, ndr) netta, tale da rendere il sistema di gioco sensibilmente diverso in base alla tipologia di nanotuta che sceglierete di indossare.

Criticare Anthem perché non ha la stessa impronta ruolistica di Mass Effect o Dragon Age è da sciocchi, perché Anthem non è un gioco di ruolo. È uno sparatutto multiplayer ambientato in uno shared-world in continua evoluzione, con alcuni elementi assimilabili al mondo dei GdR, ma mai con la presunzione di spacciarsi come tale. Indignarsi perché le risposte alle conversazioni con i NPC non portano a veri bivi narrativi e variazioni sulla trama è altrettanto sciocco, proprio per via della natura cooperativa di Anthem. In un’esperienza single-player quale poteva essere Mass Effect, plasmare il mondo a piacimento con le proprie decisioni era una scelta comprensibile. In un prodotto chiaramente votato all’interazione con altri giocatori come Anthem, dove qualsiasi attività include un sistema di matchmaking (in alcuni casi peraltro obbligatorio), chi siete voi per decidere, con le vostre azioni, al posto di decine di migliaia di giocatori?

Anthem
Una delle prime immagini di Anthem mostrate durante la conferenza Xbox all’E3 di Los Angeles.

Non si può pretendere di influenzare un mondo condiviso come questo con le azioni del singolo, anche perché quando ciò succede non sempre i riscontri sono universalmente positivi. Pensate a Destiny 2, e in modo particolare a quando Bungie scelse di sbloccare dei particolari contenuti nel mondo condiviso del suo sparatutto dopo il primo completamento del raid Ultimo Desiderio. Non tutti furono felici di questa scelta, che sebbene comprensibile, ha tolto al giocatore il gusto della scoperta e anche parte degli stimoli nel portare a termine un’attività end-game. E a proposito di end-game, ho letto anche numerose critiche da parte di quelli che, cinque giorni dopo l’arrivo di Anthem su Origin Access ed EA Access, lamentano una certa monotonia di fondo una volta giunti al level-cap e ottenuto l’accesso alle famigerate attività di fine gioco. “Ripetere continuamente le stesse attività a un livello di difficoltà più elevato per ottenere del loot superiore testimonia una certa mancanza di idee nel game design”, è uno dei commenti più divertenti che abbia letto negli ultimi giorni. Una domanda, di grazia: non è esattamente ciò che succede in Destiny (e relativo sequel) e The Division? Cosa c’è di strano in un gioco annoverabile tra i loot-based shared-world shooter?

Nulla. È così che funzionano i prodotti del genere, e semmai volessimo criticare qualcosa in tal senso, potremmo sottolineare che l’offerta contenutistica a livello di end-game sembrerebbe in qualche modo al di sotto delle aspettative. Anche in questo caso, però, stiamo facendo i conti senza l’oste: Anthem uscirà ufficialmente il 22 febbraio. Con esso, ci sarà una patch day-one che andrà a ritoccare numerosi aspetti dell’esperienza di gioco e correggere difetti segnalati dai fan nei giorni scorsi. Il tutto con un tempismo incredibile per un team che, a conti fatti, è alla prima esperienza con un gioco di questa natura e di questo calibro. Tornando all’end-game, BioWare ha già sottolineato che da marzo (una settimana dopo il lancio, non dieci anni dopo) arriveranno i primi contenuti aggiuntivi per “espandere un mondo in continua evoluzione”: tre aggiornamenti che, una settimana dopo l’altra, arricchiranno l’ecosistema di Anthem con alcune novità fino al momento più atteso: il primo Cataclisma, definito come il fiore all’occhiello dell’esperienza end-game di Anthem. Ed è solo allora che, per quanto mi riguarda, mi sentirò pronto a giudicare con cognizione di causa l’operato di BioWare. Fino ad allora, sarebbe opportuno stare a guardare e valutare come si evolverà il gioco, divertirsi a sperimentare le differenze di gameplay degli Strali e lasciar perdere i paragoni con il passato.

BEH, ALLORA COS’È ANTHEM?

Facciamo un passo indietro. Di Anthem vi abbiamo parlato molto negli ultimi giorni, con una Cover Story che ha già proposto numerosi approfondimenti sul mondo plasmato da BioWare, ma vale la pena fare un ripasso in vista del lancio. Cos’è Anthem? È uno sparatutto in terza persona che vi mette nei panni di uno Specialista, sostanzialmente un “pilota” che può indossare una tuta da combattimento, chiamata in gergo Strale, con la quale svolazzare nel mondo di Bastion come dei novelli Iron Man. Ci sono quattro “classi” diverse di Strale. Il Guardiano, quello che proverete per la prima volta durante il tutorial, è il più bilanciato dei quattro: non eccelle in nulla ma può contare su una versatilità che lo rende un jolly in qualsiasi situazione. Il Colosso è quanto di più vicino a un tank ci sia in Anthem: un bestione corazzato che è dotato di un gigantesco scudo, col quale può proteggere l’avanzata dei compagni e attirare il fuoco a sé. Tempesta, il “mago” della squadra, è lo Strale che può utilizzare la maggior parte di attacchi elementali e ama combattere gestendo la situazione dalla distanza, soprattutto grazie all’incredibile portata delle sue abilità. Intercettore, infine, è il più agile dei quattro e compensa la corazza estremamente ridotta con una agilità fuori dal comune, che gli consente di muoversi rapidamente negli spazi ristretti e far piazza pulita di un grande numero di nemici con le sue abilità.

Ogni Strale è dotato di propulsori che consentono di volare tra i cieli di Bastion per un lasso di tempo variabile, a seconda ovviamente delle caratteristiche della propria nanotuta: Intercettore è lo Strale più veloce, mentre Colosso quello più lento e capace di volare per il minor periodo, al contrario di Tempesta, che è in assoluto quello in grado di muoversi in aria per più tempo, così tanto da restare sospeso in volo per interi minuti durante i combattimenti. Il Guardiano, inutile dirlo, è il personaggio più bilanciato dei quattro e offre anche in questo caso uno stile di volo più equilibrato. Tutti i personaggi, a eccezione del Colosso, dispongono di una mossa elusiva che consente di evitare gli attacchi avversari e rendono il sistema di movimento letteralmente unico a seconda dello Strale utilizzato. In questo, bisogna fare un plauso a BioWare: il sistema di volo è fantastico e rappresenta senza ombra di dubbio uno dei pregi maggiori di Anthem.

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Dalla Fucina potrete modificare l’equipaggiamento, le abilità e l’aspetto del vostro Strale.

Ciascuno Strale dispone di tre abilità, che il giocatore può modellare a piacimento una volta che le avrà ottenute (come drop durante le missioni o in qualità di ricompense post-attività), dando così modo di sperimentare diverse combinazioni e sfruttare un sistema di Combo che si basa su Inneschi e Detonatori per scatenare esplosioni devastanti. Questo sistema, non particolarmente chiaro nelle prime battute di gioco, assume grande importanza una volta che affronterete quest e attività ai livelli di difficoltà più elevati, in particolare in quelli chiamati “Gran Maestro”, che sono disponibili a partire dal livello 30 e amplificano notevolmente il livello di danno inflittovi dai nemici. Imparare a concatenare le abilità giuste e innescare combo sfruttando quelle degli alleati sarà di fondamentale importanza per avere la meglio sui nemici nelle missioni a difficoltà più elevata, e in tal senso non possiamo che fare un plauso a BioWare per la scelta di rendere il gameplay così diversificato in base alla classe scelta. Grazie al crafting, un altro elemento preso in prestito dai giochi di ruolo, potrete creare abilità di livello più elevato e con perk casuali che potrebbero rendere più efficace l’uso di particolari abilità o armi. Il tutto è gestibile dalla Fucina, uno spazio dedicato alla personalizzazione dell’armatura, dell’estetica e dell’equipaggiamento.

A proposito di armi, ogni strale può utilizzare due bocche da fuoco, ma in alcuni casi, come ad esempio il Colosso, potrete avere accesso a un arsenale più ampio caratterizzato dalle cosiddette “armi pesanti”. Ho letto alcune lamentele sulla varietà di armi, che specialmente nelle prime fasi di gioco è ridotta nel numero, e in tal senso non posso che confermare che non ci sono tantissime armi, ma una trentina di modelli base che, di volta in volta, potrete ottenere in una versione più potente e caratterizzata da nuovi perk random. Una volta raggiunti un livello adeguato, troverete armi più potenti (epiche e leggendarie) che donano una varietà maggiore e perk interessanti per creare strategie più complesse, tuttavia non si può ignorare che le armi non siano probabilmente così tante per uno shooter basato sul loot. Nulla che non sia risolvibile nel futuro tramite update, sia chiaro, ma chi sperava di mettere le mani su una caterva di bocche da fuoco potrebbe restare deluso.

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Al termine di una spedizione, oltre alle ricompense, otterrete dei punti esperienza condivisi con gli altri membri della squadra in uno speciale sistema Alleanza.

IL PROBLEMA DEI CARICAMENTI

Una volta che avrete scelto la missione da avviare, composto la vostra squadra e selezionato il livello di difficoltà, potrete accedere a una porzione del mondo di Bastion (che potrete esplorare liberamente nella modalità Gioco libero, più o meno come succede con le pattuglie di Destiny) e completare gli obiettivi richiesti dal gioco. Nella maggior parte dei casi, si tratta di lottare contro gruppi di nemici, interagire con oggetti, difendere una zona o, in rari casi, risolvere degli enigmi ambientali, passando il più del tempo a svolazzare tra una zona e l’altra in vista dell’obiettivo successivo, ma c’è da dire che in termini di varietà o di originalità non si segnalano particolari picchi di creatività da parte di BioWare.

Si poteva fare probabilmente di più, è vero, ma il punto è un altro: ci sono dei problemi evidenti che riguardano la gestione delle missioni e, in particolare, l’annosa questione dei caricamenti, che affliggono in modo particolare l’esperienza di gioco. Dalla schermata della Spedizione, dopo aver selezionato la difficoltà e avviato la sessione, il sistema di matchmaking cercherà degli altri giocatori per completare la squadra da quattro nel caso in cui foste a corto di amici. Dopo un caricamento iniziale più o meno lungo (per velocizzare i tempi di caricamento BioWare consiglia di installare il gioco su un SSD in attesa della patch day-one), accederete alla missione e dovrete spostarvi verso l’area designata. Primo problema: se siete un Colosso in squadra con Intercettori o Guardiani, vi ritroverete inevitabilmente per arrivare sul punto dopo gli alleati. Poco importa, se non fosse che il gioco avvierà una sorta di teletrasporto automatico entro un tempo limite nel caso in cui tutta la squadra non arrivi nell’area designata dopo che il primo giocatore ha messo piede in quella zona. Ciò che ne consegue, ovviamente, è un altro lungo caricamento, a cui segue un ennesimo caricamento in caso di morte e respawn spontaneo, o altri caricamenti intermedi in caso di zona separata dall’area principale di Bastion (ad esempio un dungeon sotterraneo). È scontato sottolineare che queste continue interruzioni spezzano eccessivamente il ritmo e fanno sì che il giocatore passi più tempo a scrutare una schermata di caricamento che a giocare. Come se non bastasse, durante queste fasi non potrete fare nient’altro: non potrete consultare il menu e passare il tempo leggendo il Cortex, né tantomeno intervenire sull’assetto del personaggio, ma solo aspettare inesorabilmente che finisca il caricamento.

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A livello artistico, BioWare ha fatto un lavoro incredibile. Gli scenari sono stupendi, e svolazzare per il mondo di Bastion è una vera goduria.

GUARDIANO A TERRA

Si tratta di scelte di design decisamente sbagliate che necessitano, come dicevamo, di risoluzione immediata da parte di BioWare, alla pari del discutibile sistema di respawn: una volta abbattuti, non solo non potrete cambiare la visuale per inquadrare gli alleati ancora in vita, fungendo loro da guida, ma non potrete nemmeno accedere al menu. Questo problema è particolarmente serio nelle aree in cui il rientro è limitato: proprio ieri sera mi è capitato di avviare una missione con giocatori casuali tramite matchmaking e restare a terra per quindici minuti senza fare nulla in attesa di essere rianimato da un alleato incapace di tenere premuto un tasto per tre secondi di fila, con conseguente tentazione di chiudere il gioco, la console e porre fine alla mia carriera da videogiocatore. Frustrazione a parte, si tratta di difetti a cui BioWare deve necessariamente trovare un rimedio per evitare che, al lancio ufficiale, la community si stanchi velocemente del suo nuovo progetto.

Sarebbe un peccato, perché a livello artistico Anthem è un gioiellino. Già su console si ammirano scorci eccezionali e scenari da cartolina, con una cura nei particolari davvero degna di nota, che su PC sufficientemente corazzati diventa ancora più evidente. Qualcuno punterà ancora il dito su quel video mostrato da Electronic Arts all’E3 di Los Angeles, gridando allo scandalo e alla pratica del “downgrade”, ma la verità dei fatti è che nonostante sia stato probabilmente ridimensionato, a livello tecnico Anthem non ha nulla da invidiare ad altre produzioni moderne. Le animazioni ed espressioni facciali dei personaggi non hanno nulla a che vedere con il disastro di Mass Effect Andromeda, segno di una maggiore cura da parte del team di sviluppo (anche se personalmente ho visto di meglio). Cura che c’è stata anche per quanto riguarda il comparto narrativo, al solito arricchito da una quantità incredibile di documenti, dialoghi opzionali e lore tutta da scoprire: il tocco di BioWare, in tal senso, è davvero evidente, e chi si lamenta della mancanza di una storia del calibro di quella di Mass Effect è probabilmente lo stesso che salta sistematicamente tutte le conversazioni e persino le cut-scene.

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Il primo Atto di Anthem, in arrivo sotto forma di tre update nel mese di marzo, includerà numerosi contenuti gratuiti. Alla faccia di chi si lamenta.

Anche in questo caso è presto per i giudizi sulla sceneggiatura, e aspettiamo di capire dove andrà a parare il gioco una volta che il primo Cataclisma colpirà il mondo di Bastion. Fino ad allora, noi di VGN.it continueremo ad accompagnarvi progressivamente alla scoperta di Anthem con guide, approfondimenti e speciali sulla nuova opera di BioWare. Come sempre tenete d’occhio la nostra Cover Story per tutti gli articoli dedicati al gioco.