God of War: Raising Kratos

God of War, tra lo spettro del passato e la paura del fallimento: genesi di un capolavoro

Il documentario "Raising Kratos" fa luce sulle sfide e difficoltà affrontate da Sony Santa Monica durante lo sviluppo del reboot.

Difficile immaginare, un anno dopo il lancio di God of War, che il titolo di Sony Santa Monica abbia rischiato a più riprese la cancellazione. Eppure, il ruolo di Raising Kratos, il documentario ufficiale dedicato al lungo e tortuoso processo di sviluppo del reboot, è proprio quello di dare ai fan un’idea più precisa delle difficoltà, le sfide e i rischi che un progetto di tale portata può nascondere lungo il percorso. Quando, sedici anni fa, ho iniziato a scrivere per le prime riviste di videogiochi e ad avere l’opportunità di incontrare sviluppatori, designer e figure professionali che operano nell’industria, ho sempre guardato con un certo interesse all’importanza della figura umana dietro al videogioco. Le emozioni che artisti, programmatori, produttori e creativi provano durante la gestazione di un nuovo progetto, la paura di fallire, il tormento che la propria idea non riesca ad arrivare al pubblico o che risulti troppo ambiziosa.

Nelle due ore di dietro le quinte, testimonianze dirette ed eventi chiave nello sviluppo del gioco, Raising Kratos mostra tutto questo. Un viaggio a dir poco affascinante che, dopo il documentario Playing Hard basato sulla nascita di For Honor, conferma ancora una volta quanto sia diventato tremendamente complesso creare un videogioco, quanto le aspettative dei fan possano arrivare a “consumare” chi lavora nell’ombra per far sì che scatti la scintilla, che l’idea alla base del progetto arrivi effettivamente a conquistare il giocatore. Non è semplice nemmeno per chi, come Sony Santa Monica, ha alle spalle un palmarès di notevole spessore e una squadra composta da talenti. Non lo è nemmeno per un visionario come Cory Barlog che, dopo essersi congedato dal team in passato, è stato richiamato alla guida degli studi per traghettarli verso il successo.

[ATTENZIONE: quest’articolo include spoiler sulla trama di God of War e anticipazioni sui contenuti del documentario Raising Kratos. Si sconsiglia di procedere con la lettura qualora non voleste alcun dettaglio sui contenuti del filmato.]

LA FINE DI UN CORSO

Dopo God of War: Ascension, il pensiero generale tra stampa e community pareva palese: il corso di Kratos era ormai giunto a una conclusione. Per risollevare le sorti del brand, considerando anche l’incapacità da parte del guerriero di cambiare, di combattere se non spinto dalla vendetta, il dio della guerra avrebbe dovuto morire. Un nuovo inizio per la saga. L’azienda, che all’epoca era a dir poco provata dal flop di Ascension, decide di focalizzarsi su un gioco completamente diverso, uno sparatutto futuristico chiamato Internal 7. Così, mentre inizia la pre-produzione del nuovo brand, l’idea di reinventare la saga che ha portato al successo la software house continua a balenare nella testa di Shannon Studstill, responsabile di Santa Monica Studios.

Secondo Scott Rohde, vicepresidente di SIE Worldwide Studios America, è stata proprio di Shannon l’idea di richiamare a bordo Cory Barlog, tra i cardini della trilogia originale di God of War, e dargli il tempo necessario a concepire un nuovo inizio per il franchise, reinventandolo e trasformandolo in qualcosa di nuovo. Ed è così che, con un piccolo gruppo di sviluppatori, Barlog si mette al lavoro sul reboot della saga mentre il resto del team continua a lavorare a Internal 7 negli allora studi di Penn Station. Il 14 agosto del 2013, Barlog presenta l’idea alla base del reboot di God of War, con Atreus che ai tempi non era ancora considerato come il figlio di Kratos. Neanche il tempo di mettersi al lavoro per espandere il concept ideato da Barlog, che per Sony Santa Monica comincia un periodo decisamente difficile.

L’insuccesso di Ascension si fa sentire quando, dopo quasi 36 mesi di pre-produzione, Internal 7 viene cancellato da Sony. Il progetto, infatti, era cambiato molto nei quasi tre anni di sviluppo rispetto al primo concept futuristico, e quando il team impegnato su Ascension si libera dal fardello di Kratos e può finalmente concentrarsi al nuovo franchise, la decisione di Sony è una vera doccia fredda per Shannon Studstill e il suo gruppo. “È finito per essere un sogno che è morto, letteralmente, in quel momento”, commenta la responsabile dell’azienda nel febbraio 2014.

God of War: Raising Kratos
In origine, Barlog voleva esplorare la mitologia egizia e aveva pensato per Atreus un ruolo differente da quello di figlio del dio spartano.

DA INTERNAL 7 AI PRIMI CONCEPT DEL REBOOT

Facciamo un passo indietro. Nel 2013, mentre Cory Barlog discute del potenziale reboot di God of War, il gameplay animation lead Mehdi Yssef confida come il progetto Internal 7 sia mutato dopo i concept iniziali. Il team principale aveva infatti ereditato tutti i membri che avevano lavorato a God of War: Ascension per completare Internal 7, mentre Sony ordinava una sorta di ristrutturazione per l’azienda con l’apertura di un nuovo studio chiamato The Reserve, programmata per l’estate 2014, e la riorganizzazione dell’organico in una struttura di tipo Team 1.5. Gli sviluppatori di Santa Monica si dividono in due gruppi distinti: il primo, più grande, è impegnato nella finalizzazione di Internal 7, mentre il secondo, più compatto, lavora al reboot di God of War.

I ragazzi di Sony Santa Monica cominciano a dedicarsi su due proprietà intellettuali differenti sotto allo stesso tetto, prendendo in prestito l’uno le figure professionali dell’altro a seconda dei bisogni che si manifestavano sul momento. Tuttavia, prima ancora che i lavori per il trasferimento nella nuova sede fossero effettivamente iniziati, Sony considera poco interessante il concept di Internal 7 e cancella il progetto. Il piccolo gruppo capitanato da Barlog, ancora in piena fase di brainstorming, si ritrova improvvisamente con oltre cento sviluppatori senza occupazione dopo la scelta di cancellare Internal 7, che si aggiungono così alla squadra impegnata sul nuovo God of War. Barlog, assolutamente impreparato alla situazione, non ha alcun compito da affidare ai nuovi membri del team per tenere impegnato un gruppo così corposo di sviluppatori.

Già, perché il futuro di Kratos era ancora nebbioso, troppo confuso: non era stata chiarita la figura di Atreus o l’engine che avrebbe mosso il tutto, né tantomeno quale sarebbe stata l’ambientazione che avrebbe fatto da contorno alla sceneggiatura. La prima idea di Barlog, che ritroviamo in alcuni indizi presenti nella versione finale di God of War, è di portare Kratos e Atreus nell’antico Egitto. L’azienda realizza un filmato in CGI dove Kratos è all’interno di una caverna e si dirige verso l’uscita, prima di girarsi [verso Atreus] e pronunciare le seguenti parole: “Abbiamo un lungo viaggio di fronte a noi”. Il video avrebbe dovuto comparire come teaser dopo i titoli di coda di God of War 3 Remastered per PS4, tuttavia la software house non riuscì a completare la cut-scene in tempo utile e fu costretta a rimandare l’annuncio del reboot in data da destinarsi.

God of War: Raising Kratos

L’OMBRA DI UN NUOVO FALLIMENTO

Nel novembre del 2014, Sony Santa Monica inizia il casting per trovare gli attori che avrebbero poi interpretato i ruoli di Atreus e Kratos. Mentre per il giovane figlio del protagonista l’azienda scova subito in Sunny Suljic la figura ideale, per il nuovo corso di Kratos la ricerca risulta particolarmente complessa e tortuosa. Le prime battute dell’ex-dio della guerra vengono infatti recitate da uno dei responsabili del comparto narrativo, mentre Barlog tenta disperatamente di trovare un attore che rispecchi la sua idea per il personaggio. Cory, che nei capitoli precedenti del brand aveva lavorato alla sceneggiatura in compagnia del padre Jim per rendere più efficaci le dinamiche nel rapporto padre-figlio tra Kratos e Zeus, vuole sfruttare questi insegnamenti per narrare una storia diversa, da una prospettiva diametralmente opposta: quella del figlio ribelle che diventa padre.

L’ombra di un nuovo fallimento si abbatte sugli studi californiani quando, nel 2015, il presidente di Sony Interactive Entertainment Shuhei Yoshida visita gli studi californiani e prova una delle prime build di quello che sarebbe diventato il reboot di God of War. Yoshida, infatti, era apparentemente inorridito dal concept mostrato da Cory Barlog per il “nuovo inizio” di Kratos, ma il creative director sembrava non aver recepito l’effettiva gravità della situazione. Barlog torna a lavorare sul concept: si passa dal setting egizio alla mitologia norrena (nonostante i dubbi da parte di alcuni membri del team) e la sceneggiatura comincia a prendere la forma finale.

God of War: Raising Kratos
L’incontro da Shuhei Yoshida e Cory Barlog durante la prima dimostrazione del reboot di God of War. Stando alle parole di Yumi Yang, Yoshida era “inorridito” dalla build mostrata da Santa Monica Studios.

Con il ruolo di Kratos ancora incerto e l’incapacità di trovare un attore adatto, la situazione in casa Santa Monica non è certo delle migliori. A un mese dal termine ultimo per la chiusura del casting, però, accade l’inaspettato: a Christopher Judge (già visto in Stargate SG-1) viene proposto il ruolo di Kratos, ma l’attore non è particolarmente convinto di lavorare a un videogioco. Una volta letto il copione, però, Judge è colpito dalla bontà della sceneggiatura e decide di presentarsi all’audizione. La chimica tra lui e il piccolo Suljic dimostra da subito di essere qualcosa di speciale, e quando tutto sembrava ormai perduto, Barlog trova finalmente il suo Kratos. È l’inizio della magia.

NUOVO INIZIO, NUOVE PREOCCUPAZIONI

La produzione entra nel vivo: nel luglio del 2015, parte dello staff di Santa Monica Studios (tra cui c’è anche Shannon Studstill) parte per l’Islanda in cerca di ispirazioni per l’avventura di Kratos. Il compositore Bear McCreary, scelto da Barlog per la colonna sonora di God of War, si dirige a sua volta in Europa per registrare il tema principale con un coro islandese, unico popolo la cui lingua è sufficientemente “vicina” per replicare gli stessi fonemi della tradizione norrena. Con il team diviso su molteplici fronti, Barlog tenta di far comprendere a Judge e Sulijic cosa vuol dire sopravvivere in un mondo sconosciuto e organizza un tour con una scuola di sopravvivenza californiana che dà ai due attori la possibilità di capire come vivevano i popoli nell’era pre-vichinga.

La software house cambia marcia e accelera in vista della presentazione ufficiale di God of War, che sarebbe avvenuta in occasione della conferenza PlayStation all’E3 2016. L’allora combat designer di Santa Monica Studios, Jacqueline Kate Salsman (in assoluto la prima donna a lavorare sul sistema di combattimento del franchise), mostra tutto il proprio entusiasmo nei confronti di ciò che il team sta confezionando in gran segreto. Le settimane che precedono l’annuncio all’evento losangelino sono di grande stress per Barlog (e di conseguenza per tutto il team), tormentato dall’idea che i fan di God of War possano non apprezzare il nuovo corso scelto per Kratos.

Il giorno del reveal ufficiale sul palco della conferenza, sarà proprio Barlog a giocare in diretta a una demo di God of War (sulla quale il team ha investito l’ultimo anno e mezzo della propria vita) mentre in sottofondo l’orchestra diretta da McCreary suona dal vivo il tema principale. È uno show dal grande impatto emotivo: con un personaggio come Atreus che viene inquadrato per primo mentre sullo sfondo appare un’ambientazione molto distante dalla tradizione della saga, il pubblico non capisce immediatamente che ciò che appare davanti ai propri occhi sia in realtà il nuovo capitolo di God of War. È solo al momento dell’apparizione di Kratos che scoppia il tripudio della folla: McCreary sorride compiaciuto dopo le urla del pubblico, mentre un agitatissimo Barlog comincia a mostrare il gameplay di God of War dopo una transizione senza soluzione di continuità.

C’è tanto da assimilare: Kratos è diventato padre e non ha più le Lame del Caos, sostituite dall’ascia Leviatano. Non c’è più l’antica Grecia sullo sfondo, bensì la più fredda ambientazione norrena a far da cornice alla nuova avventura dei due protagonisti. A dispetto dei timori di Barlog, il riscontro del pubblico è incredibilmente positivo e ciò dà la carica a tutto il team Santa Monica, che torna in sede pieno di speranze, ma anche preoccupato. Per creare la demo vista all’E3, infatti, la software house aveva impiegato qualcosa come un anno e mezzo. Un anno e mezzo per creare una demo da circa dieci minuti, mentre nei piani di Sony c’era un gioco con una sceneggiatura da almeno 30 ore. Solo diciotto mesi separavano Santa Monica Studios dal termine imposto dal publisher per la chiusura del progetto, e il team decide di buttarsi a capofitto nel completamento dell’avventura.

God of War: Raising Kratos
Nel corso del documentario, sono mostrati molti concept art inediti del reboot di God of War.

NON C’È PIÙ TEMPO

I lavori procedono bene, ma qualcosa comincia inevitabilmente ad andare storto. L’azienda inizia a far provare il gioco ad alcuni playtester, con Barlog che cerca disperatamente di decifrare i pensieri e le sensazioni di chi, al di fuori del team, sta provando per la prima volta il gioco. L’impressione dei tester non è delle più rassicuranti per il creative director: la figura di Atreus, oltre a essere troppo potente, risulta anche poco utile ai fini del combattimento. La tensione sale e quando tutto sembra andare secondo i piani, ecco che cominciano le complicazioni. Il team forza i playtester a utilizzare Atreus per “creare delle opportunità” che Kratos possa utilizzare durante i combattimenti, ma allo stesso tempo il numero di bug riscontrati durante i test interni aumenta vertiginosamente. A un certo punto, infatti, sono ben 3.878 i problemi da sistemare a poche settimane dall’annuncio della data di lancio da parte di Sony. Il tempo stringe, e la sensazione che il team possa non riuscire a risolvere tutti i problemi per tempo non fa che alimentare le preoccupazioni di Barlog.

In questa fase, l’aria che si respira all’interno dell’edificio The Reserve non è delle migliori. Barlog è deluso dalla presenza di bug gravi (come tronchi d’albero che si muovono autonomamente lungo lo scenario, o draghi che scompaiono completamente al di sotto della mappa) e inizia a mostrare degli atteggiamenti poco positivi nei confronti degli altri membri del team Santa Monica. Con più di 2.000 bug da sistemare in un momento dello sviluppo in cui il gioco doveva ormai essere rifinito al meglio, c’è chi continua a proporre nuove caratteristiche al posto di risolvere gli errori già esistenti. La sensazione che si percepisce è di una leadership incapace di prendere decisioni dure quando ce n’è effettivamente bisogno, e il tempo arriva a esaurirsi.

Barlog, Studstill e la producer Yumi Yang sono costretti a convocare una riunione d’emergenza con i vertici di Sony e chiedere una proroga per rimandare il lancio di God of War. Sony accetta e dà al team cinque settimane extra per ripulire il gioco, con la data di lancio che passa dal 13 marzo (nota solo internamente) al 20 aprile 2018. Il termine per la finalizzazione del progetto viene posticipato dal 26 gennaio al 15 marzo, dando alla software house un mese dall’inizio della fase Gold al lancio sul mercato per limare gli ultimi bug. Rincuorati dal posticipo, gli sviluppatori fanno l’ultimo sforzo per ripulire il codice e far sì che l’esperienza di gioco sia quanto più elevata possibile per arrivare al controllo qualità con Sony al meglio.

Non c’è sosta per Barlog, che parte per un press tour nel vecchio continente per presentare God of War alla stampa (tra cui noi di VGN durante la tappa italiana) di provare con mano le prime ore di gioco, ricevendo i primi feedback degli addetti ai lavori. Nel mentre, gli sviluppatori risolvono tutti i bug critici per la finalizzazione del progetto e, dopo aver ricevuto il via libera da Sony, il 15 marzo 2018 è lo stesso Cory Barlog a premere il tasto che avrebbe masterizzato la copia Gold, segnando la conclusione di un progetto durato cinque lunghi anni. “Questo è il primo di tanti, tanti giochi che realizzeremo che credo possa ridefinire ciò che questo studio è in grado di fare”, commenta Barlog.

LA QUIETE DOPO LA TEMPESTA

Il 13 aprile 2018, una settimana prima del debutto nei negozi, scade l’embargo per la pubblicazione delle recensioni di God of War. Incuriosito ma allo stesso tempo terrorizzato dal possibile riscontro della stampa, Barlog legge le prime recensioni della nuova avventura di Kratos e Atreus, restando a bocca aperta. Il riscontro da parte dei critici è incredibile e ripaga in un solo istante dei sacrifici che il team di sviluppo ha fatto per dare una nuova vita al dio della guerra. Sette giorni più tardi, tocca al pubblico esprimere un giudizio. Con oltre tre milioni di copie nel weekend di lancio, God of War diventa uno dei giochi venduti più velocemente nella storia del marchio PlayStation. Si tratta di un riconoscimento importante, il migliore che Santa Monica Studios potesse chiedere ai suoi fan.

Il documentario si chiude con il lieto fine: la vittoria del premio Game of the Year ai Game Awards 2018, con i membri di Sony Santa Monica a salire in massa sul palco per ringraziare i fan. Shannon Studstill, visibilmente emozionata, parla dei sacrifici compiuti negli ultimi cinque anni, al tempo che ciascun membro della software house ha sottratto ai propri cari per completare il progetto, prima di passare la parola a Barlog. La cosa mi aveva già colpito quando ho assistito in diretta all’evento di premiazione, ma dopo aver visto Raising Kratos, assume tutt’altra valenza. Il video confezionato da Sony mostra come un team di persone talentuose come quelle che hanno creato uno dei giochi più importanti di questa generazione possa arrivare a un passo dal fallimento, mettendosi più volte in discussione.

Il ruolo dello stesso Barlog è cruciale: chiamato a risollevare le sorti dell’azienda dopo un periodo difficile, Cory sente sulle proprie spalle la pressione, il peso del fallimento, la paura di non riuscire a ispirare le persone che gravitano attorno a lui come vorrebbe. Ha dalla sua una responsabilità non indifferente: stravolgere uno dei franchise più amati della storia di PlayStation, mettendo quasi in secondo piano l’aspetto principale (il combattimento, ndr) per focalizzarsi maggiormente su una narrazione sensibilmente diversa rispetto agli episodi precedenti, introducendo nel contesto un personaggio sconosciuto, col rischio che il pubblico possa considerarlo più un peso che un valore aggiunto. A dar forza a Barlog, oltre alla moglie e al figlio, c’è una passione incredibile verso ciò che fa, un amore genuino verso quest’industria, che ho potuto ammirare di persona quando ho potuto scambiare quattro chiacchiere con lui durante la presentazione del gioco a Milano.

God of War: Raising Kratos
Una delle scene più iconiche dell’avventura di Kratos e Atreus, interpretata magistralmente da Christopher Judge e Sunny Suljic.

Raising Kratos mostra anche le difficoltà dell’uomo dietro al videogioco, si tratti di sviluppatori, di dirigenti esecutivi o di attori: per ogni Yumi Yang che può contare sul supporto e comprensione dei propri cari, c’è una Shannon Studstill che non ha avuto la stessa fortuna e che mostra in modo più che evidente come la lontananza dai figli e i possibili attriti familiari la stiano logorando dall’interno. Per ogni Suljic allegro e spensierato, c’è un Judge tormentato dall’essere stato un genitore assente, che trova la forza di recitare scene dal grande impatto emotivo (come quella in cui Kratos recupera le sue armi originali) solo nella consapevolezza di essere stato perdonato dai propri figli. La stessa Danielle Bisutti, attrice che ha interpretato il personaggio di Freya, ha trovato dentro sé la rabbia necessaria alla realizzazione di scene cruciali nel finale dell’avventura ispirandosi al suo divorzio, avvenuto proprio durante la produzione di God of War.

Storie del genere mi affascinano particolarmente, perché mostrano quanto la realtà sia diversa da ciò che si immagina quando si tratta di dar vita a un videogioco. In un momento storico in cui è sempre più frequente leggere casi di crunch e condizioni di lavoro non ottimali all’interno di team del calibro di Rockstar Games, Bungie, BioWare e Blizzard, spesso si è portati a credere che creare un videogioco sia questione di un attimo. Basta premere un pulsante ed ecco che il gioco è fatto. La stessa frase viene sottolineata da Barlog nella scena post-titoli di coda, con il creative director che ironizza sui commenti di alcuni fan su Internet citando la famosa scena di Balle Spaziali, nella quale il film arrivava in un battibaleno nei negozi prima ancora che fosse stato ultimato. Una frase, quella di Barlog, che dovrebbe far riflettere e capire che dietro a ogni videogioco, capolavoro o meno che sia, ci sono nottate insonni, anni di sacrifici ed eroi non celebrati che lavorano alacremente per dar vita a un’idea, per trasformare in pixel la visione del singolo o il progetto del collettivo. Se l’industria dei videogiochi ha raggiunto questi livelli, il merito è soprattuto loro.

Di seguito trovate la fotogallery che raccoglie le immagini più significative del documentario Raising Kratos, buona visione!

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