The Time Machine – La storia di Fallout

Fallout 76

Il Reclamation Day si avvicina e con esso anche l’ultimo capitolo della saga ruolistica di Bethesda. In arrivo su PC, PS4 e Xbox One, Fallout 76 uscirà il 14 novembre: quale migliore occasione per ripercorrere ogni capitolo della saga post-apocalittica?

Con un gameplay che ha saputo incuriosire la community, il nuovo Fallout prova a lanciarsi nel mondo dei giochi come servizio stravolgendo in parte la tradizionale anima single-player per abbracciare uno stile di gioco multiplayer, che ci consentirà di affrontare le insidie del West Virginia in compagnia di altri tre amici, affrontando non solo le abnormità create dalle radiazioni ma anche altri giocatori, i quali possono aiutarci o sfidarci in un combattimento sanguinario.

Nel video che trovate qui sotto, come sempre parte integrante del nostro format The Time Machine, vi parleremo dell’evoluzione nei capitoli principali considerati canonici, mentre continuando con la lettura scoprirete gli episodi non canonici e quelli cancellati nel corso degli anni.

Nel futuro distopico di Fallout, dopo la vittoria della Seconda Guerra Mondiale, gli Stati Uniti d’America decisero di sfruttare la nuova energia scoperta con i bombardamenti di Hiroshima e Nagasaki. Il tempo si fermò agli anni ’50 in un mondo in cui tutto, ma proprio tutto, era alimentato dall’energia nucleare. O perlomeno fino al 2077, quando l’olocausto scoppiò e stravolse il mondo di Fallout. Il nuovo episodio ci farà uscire dal Vault 76 ben 25 anni dopo questo tragico evento, ponendosi a tutti gli effetti come prequel dei capitoli precedenti.

Se volete scoprire le origini e l’evoluzione di uno dei franchise più conosciuti dell’industria videoludica, saltate a bordo della nostra macchina del tempo e preparatevi per tornare indietro nel futuro con il nuovo episodio di The Time Machine dedicato alla storia di Fallout.

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FALLOUT

Piattaforme: PC
Data di lancio: 10 ottobre 1997

Forse non sapete che la serie Fallout non è stata sempre pubblicata da Bethesda. All’inizio dei suoi giorni, più precisamente nel 1997, il titolo fu infatti sviluppato da Interplay Productions. Fallout si poneva come seguito spirituale di Wasteland, sia per quanto riguarda le meccaniche che per l’ambientazione post-apocalittica: il nostro Abitante del Vault viveva in un mondo desertico, totalmente abbandonato a sé stesso, in cui la vita aveva smesso di esistere. Tutto ciò che vagava per quelle lande non conosceva il senso della parola “pietà”. La nostra primissima missione come vagabondi della Zona Contaminata era quella di trovare un chip con cui riparare i meccanismi idraulici del nostro vault.

Graficamente, il primo Fallout era ben lontano dai modelli tridimensionali di oggi. Per dare l’idea di profondità sfruttava una visuale isometrica con proiezione obliqua delle immagini e un terreno rappresentato da una griglia esagonale. I dialoghi con i personaggi più importanti furono animati grazie a una serie di animazioni create con modelli di argilla. Per le ambientazioni, Interplay prese spunto dalla cultura degli anni ‘50 e dal mondo dei primi Mad Max.

Per quanto riguarda le meccaniche, Interplay si buttò su un gameplay a turni, molto in voga allora e funzionale allo scopo. Qui nacque anche il sistema di caratterizzazione del personaggio S.P.E.C.I.A.L., che ricordiamo essere l’acronimo di: Strenght (Forza), Perception (Percezione), Endurance (Stamina), Charisma (Carisma), Intelligence (Intelligenza), Agility (Agilità) e Luck (Fortuna). Questo sistema fu un’evoluzione del GURPS, un sistema di gioco molto più vicino ai giochi di ruolo pen-and-paper, ma poco adatto alla dinamicità del titolo. Inoltre, il personaggio poteva contare su una serie di attributi come Primo Soccorso o quelli inerenti ai vari tipi di armi, che andavano a migliorare le sue statistiche e permettevano di affrontare sfide sempre più complicate. Come se non bastasse, dopo aver sbloccato un numero di livelli si ottenevano dei perk unici in grado di potenziare drasticamente l’eroe. Spendendo qualche punto azione in più, era possibile puntare con una determinata probabilità a una certa area del nemico, colpendolo criticamente o menomandolo agli arti. Non mancava una sorta di sistema basato sul karma: nel caso in cui avessimo compiuto azioni riprovevoli, avremmo dovuto pagarne le conseguenze prima o poi.

Il titolo fu accolto molto positivamente dal pubblico e dalla critica. Secondo Brian Fargo, fondatore di Interplay Productions, Fallout raggiunse all’incirca 600.000 copie vendute. Tutt’ora è uno dei Fallout maggiormente premiati dalla critica, con un punteggio di 89/100 su Metacritic. La sua uscita fu vista come una sorta di rinascita dei videogiochi di ruolo, una tendenza totalmente contraria alla deriva multiplayer che l’industria videoludica stava prendendo.

FALLOUT 2

Piattaforme: PC
Data di lancio: 30 settembre 1998

Un anno dopo il successo dell’opera originale, Fallout tornò con un sequel, che ci vedeva nei panni del Prescelto, un diretto discendente del Vault Dweller. La storia prevedeva il recupero del GECK, uno strumento pre-bellico volto alla ricostruzione del mondo. In generale, pur essendo stato realizzato in meno di un anno, a detta di molti la trama di Fallout 2 risultava più avvincente rispetto all’episodio precedente, con personaggi importanti e nemici di calibro maggiore come il terribile Frank Horrigan.

A livello di grafica e gameplay però, il titolo non offrì grandi cambiamenti, continuando a sfruttare un’angolazione della visuale obliqua su griglia esagonale e il sistema S.P.E.C.I.A.L. per le caratteristiche del personaggio. Tuttavia gli sviluppatori di Black Isle Studios, incaricati da Interplay, diedero una profondità maggiore alle precedenti funzionalità. Un maggior numero di armi, la difficoltà maggiore e l’impossibilità di raggiungere determinate aree furono alcune delle migliorie che resero il gioco ancor più strategico. Black Isle voleva spingere il giocatore a esplorare il mondo e a ponderare le proprie scelte piuttosto che finire il gioco in un batter d’occhio.

Nonostante Fallout 2 non raggiunse lo stesso apprezzamento del suo predecessore, fu premiato dalla critica in primis per il suo stile non-lineare e per la sceneggiatura.

FALLOUT TACTICS

Piattaforme: PC
Data di lancio: 15 marzo 2001

Dopo averci abituato a un imponente RPG a turni, Interplay affidò alla casa australiana Micro Forté la creazione di Fallout Tactics, un episodio non-canonico che stravolse il gameplay della saga. Il titolo era un simil-strategico a turni che si concentrava sui combattimenti tra squadre. Per combattere i nemici della Confraternita, era infatti possibile reclutare NPC di diverse razze tra cui i deathclaw.

Il gioco utilizzava ancora il sistema di caratterizzazione SP.E.C.I.A.L. e di avanzamento del personaggio, con alcune variazioni sul sistema di combattimento, vero punto caratteristico della produzione. Tre le tipologie: il Continous Turn-Based (CTB) permetteva di combattere tutti nello stesso momento assegnando i punti azione in base al livello di Agilità; lo Squad Turn-Based (STB) permetteva di muovere nello stesso momento lo squadrone, mentre le classiche modalità degli strategici erano incluse col sistema Individual Turn-Based (ITB).

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FALLOUT: BROTHERHOOD OF STEEL

Piattaforme: PS2, Xbox
Data di lancio: 2 aprile 2004

Altro capitolo considerato non canonico, Fallout: Brotherhood of Steel fu anche l’ultimo sul quale Interplay mise mano prima del passaggio definitivo alla corte di Bethesda. La storia, per certi versi interessante, ci vedeva vestire i panni di un membro della Confraternita d’Acciaio della divisione texana. A una limitata libertà di scelta sul personaggio si contrapponeva un’ambientazione mai vista prima e che tutt’ora oggi non è più stata riproposta nella saga principale, per l’appunto il Texas.

Questo capitolo però non attirò per nulla gli amanti della saga, che videro il loro brand preferito cadere in un baratro. Brotherhood of Steel infatti sfruttò un gameplay eccessivamente action che andava a cozzare con l’uso della visuale isometrica e che non si sposava bene con il concept di gioco (come accadeva invece in Diablo). La decisione di creare un’avventura lineare suddivisa in capitoli fu la goccia fatale che fece traboccare il vaso, e per quattro lunghi anni, di Fallout si persero completamente le tracce.

FALLOUT 3

Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360
Data di lancio: 28 ottobre 2008

Dieci anni dopo il secondo episodio e quattro dopo l’esperimento fallito da Interplay, Bethesda finalizzò l’acquisizione dei diritti per l’uso della proprietà intellettuale, un’ancora di salvezza per la serie visto il successivo fallimento di Interplay. Una ventata d’aria fresca (e radioattiva) stava per stravolgere il mondo di Fallout.

Fallout 3 era un progetto completamente diverso dai precedenti, in primis per il comparto grafico totalmente rinnovato grazie all’uso del nuovo motore Gamebryo. Bethesda scelse di abbandonare totalmente la visuale isometrica e sfruttare l’esperienza con The Elder Scrolls optando per un punto di vista in prima persona, alternabile con una visuale in terza persona. Il personaggio, di conseguenza, poteva finalmente muoversi in tutte le direzioni e non più all’interno di una griglia tridimensionale. Al fine di snellire il gameplay, Bethesda optò anche per un sistema di livellaggio meno complesso, mantenendo gli elementi caratteristici del sistema S.P.E.C.I.A.L. ma diminuendo a un totale di tredici gli attributi.

Questa scelta non comportò un sacrificio della profondità di gioco, che come più volte sottolineato da Bethesda, manteneva il solido gameplay non-lineare dei vecchi episodi e una notevole componente narrativa, con la storia del Vagabondo Solitario che ancora oggi vive saldamente nei ricordi dei giocatori. Tuttavia la più grande aggiunta al gameplay fu il cosiddetto SPAV. Abbandonata la modalità a turni per uno stile più action e adatto alle tendenze del momento, il giocatore aveva la possibilità di fermare il tempo e scegliere quale punto del corpo dell’avversario colpire in base a una probabilità, il tutto al costo di un certo quantitativo di Punti Azione.

Fallout 3 segnò il successo definitivo della saga, che andò a confermarsi su Metacritic con un punteggio di 90/100, il più alto fino a oggi. Questa deriva però fece storcere il naso ad alcuni fan più conservatori, che criticarono la superficialità con la quale Bethesda si era posta nei confronti del sistema di scelte e della caratterizzazione di alcuni personaggi.

FALLOUT: NEW VEGAS

Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360
Data di lancio: 19 ottobre 2010

Fallout: New Vegas fu il primo capitolo spin-off canonico della serie. Ambientato vicino alle rovine di Las Vegas, rinominata New Vegas per l’occasione, raccontava una storia totalmente estranea a quelle viste in precedenza. Lo zampino esperto di Obsidian Entertainment si sentiva e il risultato fu un titolo dal comparto narrativo mastodontico. Nei panni del Corriere, era possibile influenzare la trama in base alle decisioni prese nella storia e giungere così a uno dei quattro finali disponibili.

Il titolo aveva ripreso molto della profondità del secondo capitolo, confermando ancora una volta la struttura non-lineare di un’esperienza che, a oggi, rappresenta probabilmente quanto di più apprezzato dai fan del franchise. Visto il poco tempo per lo sviluppo, Obsidian si trovò costretta a rinunciare ad alcune scelte, come quella di inserire tre razze (umani, ghoul e supermutanti), ma nonostante i diciotto mesi di sviluppo, Fallout: New Vegas andò a migliorare il gameplay del terzo episodio in modo esponenziale.

Tuttavia, i giocatori non furono particolarmente convinti del comparto tecnico. Nonostante i numerosi elogi, grafica, animazioni e comparto sonoro furono la principale spina nel fianco di New Vegas, che oscurò in parte l’immenso lavoro svolto dalla software house recentemente acquisita da Microsoft.

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FALLOUT 4

Piattaforme: PC, PS4, Xbox One
Data di lancio: 10 novembre 2015

Totalmente rinnovato dal punto di vista grafico grazie al rodato Creation Engine (già visto in The Elders Scrolls V: Skyrim), Fallout 4 provò a rivedere la componente survival del gioco. La più grande introduzione fu la possibilità di costruire in luoghi prestabiliti degli accampamenti dove far crescere una piccola comunità di coloni. Riutilizzando i materiali, era possibile costruire case, banchi da lavoro e sistemi di difesa. I coloni potevano essere assegnati a vari lavori, in modo da sostenere autonomamente la comunità creatasi e difendersi da attacchi esterni. In Fallout 4 fu inserita anche la possibilità di modificare a proprio piacimento l’armatura indossata, mescolando i vari pezzi di armatura tra loro. I vari banchi da lavoro venivano utilizzati per la modifica delle armi e il loro potenziamento, a patto di avere il necessario numero di materiali.

A livello di gameplay, il sistema SPAV venne rivisto: non era più possibile fermare il tempo, che veniva piuttosto rallentato e cambiava in modo dinamico le possibilità di colpire o meno un punto selezionato dal giocatore. Fu abbandonato invece il sistema classico degli attributi, al fine di far spazio a un sistema di perk acquistabili a ogni passaggio di livello. Per la prima volta in un Fallout, Bethesda scelse di doppiare interamente il nostro protagonista con tanto di semplificazione del sistema di dialogo, qui presente con il classico box a risposta multipla, molto più semplice ma non apprezzato particolarmente dagli appassionati della saga.

Nonostante tutto, Fallout 4 venne accolto positivamente grazie alla profondità di gameplay che permetteva di passare centinaia e centinaia di ore nei dintorni di Boston.

FALLOUT SHELTER

Piattaforme: iOS, Android, PC, Xbox One, PS4, Switch
Data di lancio: 14 giugno 2015 (iOS), 13 agosto 2015 (Android), 14 luglio 2016 (PC), 7 febbraio 2017 (Xbox One), 10 giugno 2018 (PS4, Switch)

Inizialmente lanciato su dispositivi mobile, Fallout Shelter è un capitolo non canonico che permetteva di vestire i panni del Sovrintendente di un vault. Come in ogni gestionale che si rispetti, il titolo (poi apparso anche su PC e console domestiche) imponeva al giocatore di fare attenzione ai bisogni dei nostri residenti, nonché a proteggerli dal mondo esterno e dalle sue amenità. Lo spin-off richiamava anche agli altri titoli canonici, facendo apparire personaggi dei vecchi episodi.

Fallout Shelter permetteva di mandare in missione i nostri abitanti al fine di ottenere risorse, facendo attenzione sia all’andata che al ritorno: più l’emissario si allontanava dal vault, maggiore sarebbe stata l’attesa per farlo tornare alla base, con il rischio di essere attaccato costantemente dai nemici. Inutile sottolineare come Bethesda abbia avuto un’ottima intuizione: Shelter è stato accettato positivamente dalla community, che pur non elogiandolo particolarmente (anche a causa di una profondità di gioco non troppo elevata), non disdegna tutt’ora una partitina nel tempo libero.

BONUS: FALLOUT 3 VAN BUREN / FALLOUT ONLINE / FALLOUT TACTICS 2

La storia di Fallout è caratterizzata anche da numerosi progetti cancellati, il più famoso dei quali è Fallout 3: Van Buren. Embrione di quello che poi sarebbe stato il terzo capitolo, Van Buren fu poi cancellato nel 2003, con conseguente chiusura degli studi Black Isle. Il titolo avrebbe dovuto proporre un concept molto simile ai primi due capitoli, aggiungendo al gameplay un multiplayer cooperativo e utilizzando il Jefferson Engine utilizzato in Baldur’s Gate 3. Quest’avventura avrebbe dovuto farci esplorare la zona sud-ovest degli Stati Uniti nel 2253.

Fallout 76 non è il primo tentativo della saga di spostarsi al multiplayer online. Prima dell’uscita di Fallout 3 nel 2008, infatti, Interplay voleva realizzare un gioco interamente online ambientato in una Seattle devastata. Tuttavia, una serie di dispute legali con Bethesda portarono Interplay Entertainment ad abbandonare definitivamente. Fallout Online, o com’era noto ai tempi Project V13 venne dimenticato… fino all’ultimo E3 di Los Angeles, quando Bethesda ha annunciato al mondo lo sviluppo di Fallout 76.

Infine, Fallout Tactics 2 avrebbe dovuto essere un sequel dello spin-off lanciato nel 2001. La storia ci avrebbe visto parte di una missione della Confraternita d’Acciaio alle prese con un GECK malfunzionante, il quale avrebbe creato un “Giardino dell’Eden” infetto con creature mutanti e funghi. Il gameplay rimaneva basato sullo stile strategico a turni, e i bozzetti trapelati in rete facevamo ben sperare sulle potenzialità di alcune idee. Di quel retaggio rimase solamente il Gatorclaw, il coccodrillo mutante che abbiamo imparato ad amare in Fallout 4: Nuka-World.

FALLOUT 76

Piattaforme: PC, PS4, Xbox One
Data di lancio: 14 novembre 2018

Fallout 76 ci porterà nel West Virginia, in un mondo ostile e al contempo emozionante. La vera sorpresa però ce la riserva il nuovo comparto multiplayer, che ci permetterà di esplorare questo nuovo mondo in compagnia di altri giocatori. Bethesda sperimenta così un nuovo modo di affrontare Fallout, dopo averci abituato a un vastissimo comparto single-player basato principalmente sulla narrazione. Un rischio interessante, una scommessa che potrà essere valutata solo con il tempo. Rimanete sulle nostre pagine per conoscere di più sul mondo di Fallout in attesa della nostra recensione di Fallout 76, in uscita questo 14 novembre su PC, PS4 e Xbox One!


Questo è uno degli articoli del nostro Road to Fallout 76, il processo di avvicinamento alla recensione del nuovo titolo targato Bethesda. Non perdete nuovi approfondimenti sul gioco di ruolo in arrivo nei prossimi giorni!

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