The Time Machine – La storia di Fallout

L'evoluzione della saga ruolistica dagli esordi sotto l'egida di Interplay alla rivoluzione di Bethesda.

The Time Machine - La storia di Fallout

FALLOUT

Piattaforme: PC
Data di lancio: 10 ottobre 1997

Forse non sapete che la serie Fallout non è stata sempre pubblicata da Bethesda. All’inizio dei suoi giorni, più precisamente nel 1997, il titolo fu infatti sviluppato da Interplay Productions. Fallout si poneva come seguito spirituale di Wasteland, sia per quanto riguarda le meccaniche che per l’ambientazione post-apocalittica: il nostro Abitante del Vault viveva in un mondo desertico, totalmente abbandonato a sé stesso, in cui la vita aveva smesso di esistere. Tutto ciò che vagava per quelle lande non conosceva il senso della parola “pietà”. La nostra primissima missione come vagabondi della Zona Contaminata era quella di trovare un chip con cui riparare i meccanismi idraulici del nostro vault.

Graficamente, il primo Fallout era ben lontano dai modelli tridimensionali di oggi. Per dare l’idea di profondità sfruttava una visuale isometrica con proiezione obliqua delle immagini e un terreno rappresentato da una griglia esagonale. I dialoghi con i personaggi più importanti furono animati grazie a una serie di animazioni create con modelli di argilla. Per le ambientazioni, Interplay prese spunto dalla cultura degli anni ‘50 e dal mondo dei primi Mad Max.

Per quanto riguarda le meccaniche, Interplay si buttò su un gameplay a turni, molto in voga allora e funzionale allo scopo. Qui nacque anche il sistema di caratterizzazione del personaggio S.P.E.C.I.A.L., che ricordiamo essere l’acronimo di: Strenght (Forza), Perception (Percezione), Endurance (Stamina), Charisma (Carisma), Intelligence (Intelligenza), Agility (Agilità) e Luck (Fortuna). Questo sistema fu un’evoluzione del GURPS, un sistema di gioco molto più vicino ai giochi di ruolo pen-and-paper, ma poco adatto alla dinamicità del titolo. Inoltre, il personaggio poteva contare su una serie di attributi come Primo Soccorso o quelli inerenti ai vari tipi di armi, che andavano a migliorare le sue statistiche e permettevano di affrontare sfide sempre più complicate. Come se non bastasse, dopo aver sbloccato un numero di livelli si ottenevano dei perk unici in grado di potenziare drasticamente l’eroe. Spendendo qualche punto azione in più, era possibile puntare con una determinata probabilità a una certa area del nemico, colpendolo criticamente o menomandolo agli arti. Non mancava una sorta di sistema basato sul karma: nel caso in cui avessimo compiuto azioni riprovevoli, avremmo dovuto pagarne le conseguenze prima o poi.

Il titolo fu accolto molto positivamente dal pubblico e dalla critica. Secondo Brian Fargo, fondatore di Interplay Productions, Fallout raggiunse all’incirca 600.000 copie vendute. Tutt’ora è uno dei Fallout maggiormente premiati dalla critica, con un punteggio di 89/100 su Metacritic. La sua uscita fu vista come una sorta di rinascita dei videogiochi di ruolo, una tendenza totalmente contraria alla deriva multiplayer che l’industria videoludica stava prendendo.

The Time Machine - La storia di Fallout

FALLOUT 2

Piattaforme: PC
Data di lancio: 30 settembre 1998

Un anno dopo il successo dell’opera originale, Fallout tornò con un sequel, che ci vedeva nei panni del Prescelto, un diretto discendente del Vault Dweller. La storia prevedeva il recupero del GECK, uno strumento pre-bellico volto alla ricostruzione del mondo. In generale, pur essendo stato realizzato in meno di un anno, a detta di molti la trama di Fallout 2 risultava più avvincente rispetto all’episodio precedente, con personaggi importanti e nemici di calibro maggiore come il terribile Frank Horrigan.

A livello di grafica e gameplay però, il titolo non offrì grandi cambiamenti, continuando a sfruttare un’angolazione della visuale obliqua su griglia esagonale e il sistema S.P.E.C.I.A.L. per le caratteristiche del personaggio. Tuttavia gli sviluppatori di Black Isle Studios, incaricati da Interplay, diedero una profondità maggiore alle precedenti funzionalità. Un maggior numero di armi, la difficoltà maggiore e l’impossibilità di raggiungere determinate aree furono alcune delle migliorie che resero il gioco ancor più strategico. Black Isle voleva spingere il giocatore a esplorare il mondo e a ponderare le proprie scelte piuttosto che finire il gioco in un batter d’occhio.

Nonostante Fallout 2 non raggiunse lo stesso apprezzamento del suo predecessore, fu premiato dalla critica in primis per il suo stile non-lineare e per la sceneggiatura.

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FALLOUT TACTICS

Piattaforme: PC
Data di lancio: 15 marzo 2001

Dopo averci abituato a un imponente RPG a turni, Interplay affidò alla casa australiana Micro Forté la creazione di Fallout Tactics, un episodio non-canonico che stravolse il gameplay della saga. Il titolo era un simil-strategico a turni che si concentrava sui combattimenti tra squadre. Per combattere i nemici della Confraternita, era infatti possibile reclutare NPC di diverse razze tra cui i deathclaw.

Il gioco utilizzava ancora il sistema di caratterizzazione SP.E.C.I.A.L. e di avanzamento del personaggio, con alcune variazioni sul sistema di combattimento, vero punto caratteristico della produzione. Tre le tipologie: il Continous Turn-Based (CTB) permetteva di combattere tutti nello stesso momento assegnando i punti azione in base al livello di Agilità; lo Squad Turn-Based (STB) permetteva di muovere nello stesso momento lo squadrone, mentre le classiche modalità degli strategici erano incluse col sistema Individual Turn-Based (ITB).

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