Mutant Year Zero: Road to Eden

Mutant Year Zero: Road to Eden

Esiste un trend oggigiorno che vede sempre più spesso la trasposizione di titoli videoludici in giochi da tavolo. Ce ne vengono in mente alcuni come Bloodborne, senza menzionare le innumerevoli rivisitazioni di alcuni classici giochi di società come Monopoly, proposto anche in versione Fortnite. Esistono però anche casi inversi, come nel caso di videogiochi come Blood Bowl o altri titoli sviluppati da software house come Cyanide, specializzate appunto nella conversione di giochi da tavolo in videogiochi per PC e console.

Mutant Year Zero: Road to Eden appartiene alla seconda categoria ed è tratto dall’omonimo board game svedese pubblicato nel 2014, che ha profondamente ispirato gli sviluppatori svedesi di The Bearded Ladies Consulting nel crearne una versione videoludica. Proprio del particolare strategico a turni ci eravamo occupati appena qualche giorno fa, condividendo con voi le nostre impressioni preliminari dopo aver mosso i primi passi all’interno del gioco. L’ambizioso titolo di debutto dello studio sarà riuscito a rivoluzionare il genere degli strategici a turno? Per saperlo, e scoprire tutto del gioco, non vi resta che leggere la nostra recensione di Mutant Year Zero: Road to Eden, pubblicato da Funcom e disponibile dal 4 dicembre su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

LONG WAY TO EDEN

Da settant’anni il genere umano prova costantemente a immaginare gli eventuali, catastrofici effetti di quello che un attacco o una guerra su vasta scala potrebbe provocare. Per nostra fortuna questo interrogativo non ha mai conosciuto risposta, se non appunto in studi scientifici o vari medium dell’intrattenimanto quali libri, film e anche videogiochi. Mutant Year Zero: Road to Eden appartiene a questo filone catastrofista e ci racconta di come una terribile epidemia conosciuta come la Peste rossa, seguita da una devastante guerra nucleare, abbia spazzato via l’intera umanità, con una singola eccezione. Tra queste troviamo l’Arca, un complesso abitativo in cui trovano rifugio un gran numero di mutanti, guidati dall’Anziano, l’unico essere umano al suo interno. Dux e Bormin, rispettivamente un’anatra e un cinghiale dalla natura antropomorfa, verranno incaricati di trovare Hammon, un membro chiave dell’Arca misteriosamente scomparso in circostanze poco chiare. Ben presto i due persecutori si ritroveranno coinvolti in un periglioso viaggio all’interno della zona contaminata, alla duplice ricerca del loro amico e dell’Eden, fantomatica terra promessa dove la vita trascorre inesorabile lontana da morte e disperazione.

In maniera repentina e diretta emergono con forza le distinte personalità dei due mutanti: Dux ad esempio non perderà occasione di lamentarsi di tutto e tutti, facendo spesso ironia con il più diretto e risoluto Bormin, pronto a tenergli testa, mettendo in scena spassosi siparietti che vanno a stemperare il profondo senso di abbandono e disperazione che riecheggia imperterrito. Sarà proprio l’impassibile cinghiale a narrare passo per passo gli avvenimenti che lo vedranno coinvolto insieme al suo pennuto amico, attraverso immagini statiche con uno stile da fumetto dai torni cupi. Gli stessi dialoghi a cui si assiste durante l’esplorazione aggiungono importanti tasselli nel grande puzzle narrativo posto alla base dell’esperienza videoludica in Mutant Year Zero: Road to Eden. Con un setting così ben rappresentato è quasi un peccato l’assenza di missioni secondarie; anche senza snodi alternativi, questo continuativo intreccio narrativo si dimostra solido e mantiene vivo l’interesse sugli avvenimenti che si susseguono dall’inizio alla fine del gioco.

PRIMA SI ESPLORA…

Nel fuorilegge mondo post apocalittico immaginato dal team di sviluppo non esistono regole, ma tutto è stato concepito in favore di una certa libertà di movimento che troverete a più riprese all’interno del gioco. In soldoni Mutant Year Zero offre un gameplay ibrido a tutti gli effetti formato da un fase di esplorazione in tempo reale, con tanto di componente stealth appena accennata, a cui si aggiunge un classico sistema di combattimenti a turni in pieno stile XCOM. The Bearded Ladies Consulting ha deciso di non porre vincoli per quanto riguarda l’esplorazione della mappa di gioco, suddivisa in macro-zone discretamente ampie, che possono essere visitate liberamente in qualsiasi istante dell’avventura. Oltre a testare il terreno per l’eventuale presenza di nemici, scandagliare ogni centimetro quadro di terreno è fondamentale per recuperare risorse da impiegare poi negli usi più disparati. Inizialmente si tratta nella maggior parte dei casi si tratta ovviamente di zone off limits per quanto riguarda un eventuale approccio al combattimento, segnalato dalla presenza di un teschio rosso sul capo dei nemici a simboleggiare la sanguinosa fine che faremo nel caso provassimo ad attaccare questi nemici. Nulla vieta di tornare in questi luoghi in un secondo momento, forti anche di un livello congruo del nostro roster, anzi, è proprio questo l’intento degli sviluppatori che hanno inserito queste aree per aiutare l’utente a incrementare il proprio livello, oltre che per setacciarle in cerca di loot e preziose risorse.

Durante le fasi esplorative, dove controlleremo un party composto da tre personaggi, l’attivazione della torcia amplia il campo visivo, rivelando una porzione maggiore delle ambientazioni che si manifestano dinanzi. In prossimità dei nemici questa andrà prontamente disattivata per evitare di essere scoperti, il raggio relativo alla loro percezione infatti crescerà notevolmente quando attiva, dando inizio alla fase stealth, con i personaggi del nostro team che si muoveranno di soppiatto. A differenza di quanto si potrebbe pensare, la possibilità di dividere il gruppo in più unità per controllarle singolarmente si rivela utile principalmente nella ricerca di un buon punto da cui tendere l’imboscata, piuttosto che combattere contro più avversari in contemporanea. In situazioni che ci vedono spesso partire in svantaggio numerico e sottodimensionati, anche attaccare un solo nemico con una singola unità si rivela il più delle volte controproducente. Per un attacco ben riuscito è necessario dapprima aver setacciato in lungo e in largo l’area alla ricerca di risorse e presenze ostili, studiandone anche il posizionamento e il loro eventuale percorso. Se la situazione lo prevede, è comunque consigliabile affrontare prima un gruppo distaccato di nemici per poi affrontare quello più numeroso. In fin dei conti parliamo di una “mutazione” apportata a un gameplay che in questo modo acquisisce maggiore dinamicità nell’approccio alla fase a turni, oltre chiaramente a nuovi risvolti strategici.

…POI SI COMBATTE

Quando invece c’è da passare ai fatti, ecco che l’impostazione di gioco ritorna sui classici binari degli strategici a turni; sotto questo aspetto Mutant Year Zero si presenta simile a quanto visto nella serie XCOM. Nessuna leziosità e niente fronzoli, l’interfaccia e le informazioni a schermo appaiono chiare e dirette, mantenendo l’attenzione solo su quello che accade intorno a noi. A ogni turno vengono messi a disposizione due punti azioni e attaccare, eseguire uno scatto o lanciare una granate invece determinano automaticamente la fine del turno di quel personaggio. Per ogni nemico che proveremo ad attaccare troveremo le relative percentuali di riuscita e quelle di effettuare un colpo critico, oltre al numero di punti vita che questi perderanno. Muovendo il cursore su una casella verranno fornite percentuali di riuscita e, se più nemici saranno a portata di tiro, anche le relative percentuali per l’eventuale colpo andato a segno, permettendoci di sapere prima se spostarsi in quella posizione è utile oppure no. Come sempre l’ambientazione circostante fornisce ripari e punti sopraelevati da cui poter attaccare o arrecare più danni se equipaggiati con il giusto copricapo. Sfruttando granate a mano, specifiche armi o attacchi speciali si potranno demolire senza troppi problemi coperture o persino interi edifici, grazie a un ottimo sistema di distruttibilità ben gestito dal motore di gioco.

Dopo diverse ore di gioco si incontrano la maggior parte delle tipologie di minacce con cui mettersi alla prova, imparandone a conoscere punti deboli e il tipo di attacco. Oltre ai ghul, predoni cresciuti al di fuori dall’Arca, non mancheranno robot allo sbando, fanatici religiosi di un culto estremista e fameliche creature come mostruosi cani mutanti. La varietà non manca, così come una discreta differenziazione dei vari ruoli per ognuno di essi. Si passa dagli sciamani in grado di richiamare altri rinforzi nemici sul campo di battaglia, ad adepti del culto, capaci di distruggere ripari con potenti attacchi psichici.

Per nostra sfortuna, gli anni passati nelle zone radioattive non hanno minimamente intaccato l’intelligenza tattica dei ghul e dei seguaci della Nova Secta, che si dimostrano sempre coriacei e pericolosi, pronti a renderci la vita un inferno a ogni scontro. Ci siamo imbattuti però in occasioni dove, allontanandoci a una certa distanza dal punto in cui si stava svolgendo lo scontro, abbiamo assistito a un continuo andirivieni da parte di alcuni nemici, creando una situazione di stallo poco piacevole. A seconda del livello di difficoltà scelto ci saranno anche differenze riguardo il recupero della salute e della abilità speciali dopo una battaglia da parte dei personaggi giocabili.

ANIMALI MUTANTI E DOVE TROVARLI

Messo in questi termini il gameplay relativo alla fase a turni di Mutant Year Zero non si direbbe poi così diverso dagli altri esponenti del genere, XCOM in primis. Proprio su questo aspetto, in riferimento al sistema di mutazioni, invece il gioco riesce a prendere le dovute distanze dal titolo di Firaxis Games. Salendo di livello i nostri personaggi acquisiranno un punto mutazione, da usare in uno skill tree composto da una decina di voci che corrispondono ad altrettante abilità, e circa cinque statistiche che migliorano attributi come la capacità di movimento o i punti vita. Le mutazioni sono suddivise in maggiori, minori e passive, per ogni tipo è possibile attivarne una alla volta. Ci sono mutazioni talvolta esclusive come il controllo mentale di uno nemico da parte di Magnus, o in comune come quella che permette a Bormin e Farrow di cibarsi durante il combattimento dei cadaveri avversari per riempire interamente la barra dell’energia. In termini pratici si tratta di abilità speciali che è possibile usare durante la fase a turni, ma è il loro meccanismo a differenziarlo da giochi come XCOM o Phantom Doctrine, di cui ci siamo occupati mesi fa. Dopo aver usato le mutazioni, queste torneranno a disposizione dopo aver ucciso un certo numero di nemici. Questo conteggio si basa sulle uccisioni messe a segno da tutti, con tanto di icona che indica quelle necessarie affinché l’abilità possa essere usata nuovamente. Con questa accortezza gli sviluppatori hanno intelligentemente evitato un abuso di questa meccanica da parte dei giocatori, che avrebbe facilitato le cose non di poco.

I persecutori non dispongono solo di speciali abilità come le mutazioni ma nel corso dell’avventura potranno fare affidamento su armi, corazze e copricapi sempre migliori. Le bocche di fuoco, presenti in buona quantità, trovate durante l’esplorazione o acquistate con i rottami recuperati (che di fatto costituiscono la moneta di gioco) potranno anche essere migliorate applicandovi accessori di vario genere. Corazze e buffi cappelli invece, oltre a rendere chic Dux o Selma, forniranno protezione dai danni e bonus specifici come una maggiore gittata delle armi o una probabilità più alta di mettere a segno colpi critici. Nessuna classe o specializzazione, eccezione fatta per i nemici, per la schiera di mutanti sotto la nostra egida, almeno non con una distinzione netta. Ovviamente le statistiche di alcuni personaggi li rendono adatti a ruoli come il tank, vedi Bormin, ma nulla vieta di poter sperimentare tra centinaia di combinazioni per adattare i tre mutanti alle varie situazioni da affrontare.

SPIRITO DI SOPRAVVIVENZA

Proseguendo il viaggio verso l’Eden i nostri persecutori disporranno di armi, mutazioni e statistiche di volta in volta migliori ma parallelamente il livello di sfida pone i giocatori quasi sempre un gradino sotto. Ben presto ci si rende conto che con l’inasprirsi degli scontri, tra nemici più forti e presenti in maggiore quantità, la potenza di fuoco è l’unica via di salvezza per non “lasciarci le penne” all’interno della Zona, per la gioia di Dux soprattutto. Quello degli strategici a turni è un genere dove spesso e volentieri frustrazione e gratificazione vanno a braccetto, e chi è avvezzo alla serie XCOM potrà confermarlo. Mutant Year Zero non è tuttavia l’eccezione che conferma la regola, rivelandosi ben presto un titolo impegnativo ma appagante, che regala rari momenti in cui ci si sente davvero superiori ai predoni che infestano la mappa di gioco. Non abbiamo notato particolari sbilanciamenti conseguiti dall’adozione di un percorso così lineare, anche se in alcuni frangenti può capitare di dover riprovare qualche scontro mediamente più rognoso, superato non senza fatica dopo aver adottato la tattica giusta.

Dux e gli altri mutanti ci hanno tenuto compagnia per poco meno di venti ore, il tempo richiesto per portare a termine Mutant Year Zero. La longevità effettiva chiaramente può subire variazioni a seconda della propria abilità con il genere. Per gli strateghi più impavidi è inoltre disponibile anche una sorta di modalità permadeath che coinvolge i cinque mutanti, applicabile ai tre livelli di difficoltà solamente all’avvio di una nuova partita, chiamata “mutante di ferro”, che rende le cose maledettamente più complicate. Considerando un livello di sfida decisamente alto, questa opzione rappresenta la sfida definitiva e avrà un impatto positivo anche in termini di longevità.

AAA PROFONDITÀ GESTIONALE CERCASI

Oltre a simboleggiare l’unico esempio di civiltà rimasto sulla Terra, l’Arca rappresenta l’hub centrale dell’esperienza di Mutant Year Zero. Più che da base operativa, questo luogo funge da raccoglitore di vari negozi dove investire le risorse alacremente recuperate durante le nostre esplorazioni, acquistando ad esempio oggetti, armi ed equipaggiamenti presso il negozio di Iridia. L’esperta Delta invece si rivela essere di grande aiuto per il potenziamento di armi e l’aggiunta di varie modifiche che ne influenzeranno alcuni parametri o aggiungendo particolari caratteristiche. Per finire, tra un bicchiere di grog e una battuta, Pripp ci fornirà interessanti bonus in cambio dei preziosi manufatti, strani aggeggi (agli occhi dei mutanti) che andranno recuperati nella Zona, accompagnati tra l’altro da una piccola lore tutta da ridere una volta entrati in nostro possesso.

L’Arca è raggiungibile, così come le altre zone, tramite il comodo viaggio rapido; visitando i vari negozi o parlando con l’Anziano nel corso dell’avventura si sbloccheranno nuovi dialoghi, per cui vi consigliamo di fare spesso un salto dai vari venditori che stanziano sull’Arca, anche solo per approfondire il background che caratterizzata l’intera produzione. Proprio con l’Arca emergono parte dei limiti di Mutant Year Zero: tale difetto è da ricercare nel mancanza di una componente gestionale ben definita, limitata esclusivamente alla gestione dei mutanti, anche ben sviluppata tra l’altro, con tutto ciò che concerne le loro abilità, armi ed equipaggiamenti. Il paragone con XCOM chiaramente non regge ed è chiara la direzione che gli sviluppatori svedesi hanno voluto intraprendere, ma limitare un hub centrale come l’Arca a esclusivo appannaggio di acquisto e modifica di oggetti è stata a nostro avviso un’occasione sprecata di conferire una profondità gestionale che avrebbe giovato all’esperienza complessiva.

IL FASCINO (IN)CONTAMINATO DELL’APOCALISSE

Nella Svezia flagellata dalla peste rossa prima e dal conflitto nucleare poi, coesistono allo stesso tempo tutto il fascino di una natura che regna finalmente indisturbata e l’orrore provocato dal genocidio nucleare. Mutant Year Zero è incredibilmente bello da esplorare ma lo è ancor di più da ammirare nella sua deforme bellezza. Scheletri, cadaveri e auto arrugginite sono elementi preponderanti tra i desolanti scenari di gioco, che formano un pattern horror dal grande impatto visivo. A una predominanza di foreste e zone ricoperte dal verde, che offrono comunque spunti diversi tra loro, troviamo poi altri tipi di scenari altrettanto evocativi, proposti anche in momenti della giornata diversi, come quello notturno ambientato in un territorio completamente innevato. Stazioni ferroviarie, gallerie, centri cittadini e chiese sono parte di un level design di grande spessore, anche in questo caso frutto di una caratterizzazione a tratti maniacale.

Al netto di qualche bug e imperfezione, condito da qualche fastidioso crash di troppo, Mutant Year Zero: Road to Eden è un titolo che si difende più che bene anche dal punto di vista tecnico. Merito anche di un eccelso sistema di illuminazione che esalta elementi come pozzanghere, riflessi e la proiezione del fascio luminoso della torcia. Su PlayStation 4 Pro la risoluzione dell’interfaccia grafica è renderizzata in 4K, assestandosi a una risoluzione di 3072×1728 in gioco, vantando effetti migliorati come la nebbia o una riproduzione migliore dei materiali. Bene i modelli poligonali dei personaggi, ottimamente realizzati e dotati di un livello di dettaglio sorprendente pur essendoci tuttavia qualche elemento qualitativamente inferiore con il resto della produzione. Un altro aspetto convincente riguarda il comparto sonoro, nello specifico il doppiaggio: bravi in tal senso gli sviluppatori nell’aver scelto voci di attori coerenti con la personalità dei mutanti, Dux e Bormin su tutti, aggiungendo spessore alla caratterizzazione dei protagonisti principali grazie all’ottimo doppiaggio in lingua inglese, con sottotitoli in italiano.

Mutant Year Zero: Road to Eden
Mutant Year Zero: Road to Eden
GIUDIZIO
Mutant Year Zero: Road to Eden è un titolo che non delude le aspettative e si rivela decisamente interessante nella sua formula ibrida che mescola esplorazione stealth e combattimenti a turni. Non ci troviamo di fronte a un capolavoro che rivoluziona il genere ma che getta le basi per la continuazione di una nuova proprietà intellettuale dai risvolti più che interessanti. La visione apocalittica curata da The Bearded Ladies Consulting funziona in ogni sua componente, facendo leva su tre elementi degni di nota come un'ambientazione particolarmente ispirata, un'atmosfera ben ricreata e una trama ben raccontata, il tutto sorretto da un validissimo comparto tecnico. D'altro canto il team può vantare al suo interno veterani del settore che hanno lavorato in precedenza a titoli di una certa rilevanza come Hitman e Payday, con un impatto positivo sulla qualità generale. Tra tante luci si insinua però qualche ombra, su tutte il mancato approfondimento di una componente gestionale profonda e qualche difetto di troppo tra bug e un'IA nemica qualche volta troppo distratta. Noi comunque ve lo consigliamo con poche riserve, a patto che vi piaccia il genere degli strategici a turno, anche a fronte di un prezzo decisamente interessante. La Svezia post apocalittica non è mai stata così bella.
GRAFICA
9
SONORO
8.3
LONGEVITÀ
8
GAMEPLAY
8.5
PRO
Il mix perfetto di atmosfera, narrativa e ambientazione
L'elemento esplorativo è ben integrato con la fase a turni
Comparto tecnico delizioso
Difficile sì, ma sa dare soddisfazioni...
CONTRO
...il che non lo rende adatto a tutti
Bug e imperfezioni di vario genere
Manca di profondità nella fase gestionale
8.5
ACQUISTALO ONLINE
Exit mobile version