Road to Fallout 76 – Storia e ideologie delle fazioni più importanti della saga

Road to Fallout 76 - Le Fazioni

Mentre attendiamo il lancio di Fallout 76, abbiamo pensato che potesse essere utile, per tutti i nuovi e vecchi giocatori, ripassare le varie fazioni che abbiamo imparato ad amare (o disprezzare) nei vari capitoli della saga. È vero, in questo nuovo capitolo, sviluppato per offrire un’esperienza diversa dal solito Fallout e votata totalmente alle meccaniche multiplayer, i giocatori si troveranno di fronte a poche fazioni che saranno presenti nel mondo di gioco, ma è altrettanto vero che, come più volte affermato da Bethesda, spetterà ai giocatori unirsi tra loro al fine di fondare la propria compagine.

È proprio questo il motivo che ci ha spinto a parlarvi delle società che si sono generate al termine della Grande Guerra, l’evento che fa da preambolo all’intera serie di Fallout. Popoli che, sopravvissuti agli attacchi nucleari che hanno devastato gli Stati Uniti, si sono coalizzati guidati da precise ideologie per riportare alla civiltà un territorio che ormai ha perso ogni sua identità politica, religiosa e sociale. Nel mondo di Fallout 76 sarete i primi esseri umani a camminare sul suolo americano dopo anni e anni passati nei Vault. Per sopravvivere agli orrori creati dalle radiazioni, dovrete per forza di cose unirvi ad altri giocatori e creare il vostro personalissimo clan.

Sì, perché mentre negli altri capitoli avevate la possibilità di unirvi a una delle fazioni create da Bethesda, Fallout 76 vi permetterà di creare il vostro gruppo scegliendo la filosofia che più vi aggrada: se vi intrigavano le ideologie dispotiche di Caesar, allora potrete creare la vostra legione insieme ad altri sopravvisuti e andare alla conquista dei territori di altri giocatori; al contrario, se il vostro approccio è più liberale e democratico, potrete fondare una fazione simile a quella della Confraternita D’acciaio e prestare aiuto ai giocatori in difficoltà.

Nelle prossime pagine vi presenteremo le fazioni che più hanno inciso nella storia di Fallout, analizzandone gli ideali, la struttura e gli scopi in modo da fornirvi degli spunti da cui partire per la vostra avventura al di fuori del Vault 76.

LA CONFRATERNITA D’ACCIAIO

La Confraternita d’Acciaio è una delle fazioni che ritroviamo stabilmente in quasi tutti i capitoli della serie di Fallout ed è formata dai discendenti di scienziati e soldati che formavano l’esercito americano prima della Grande Guerra.

Nella serie, la Confraternita viene descritta quasi come un gruppo religioso dedito alla tecnologia, la principale risorsa su cui l’umanità può contare per sperare nella sua sopravvivenza. Il suo simbolo infatti raffigura una serie di ingranaggi, una spada come simbolo della forza militare e delle ali che rappresentano proprio la speranza nella tecnologia. Inoltre, un’altra interpretazione del simbolo sottolinea come la struttura voglia indicare la fratellanza: la spada rappresenta i Paladini, le ali gli Anziani, l’ingranaggio più grande i Cavalieri, e i due più piccoli indicano Scriba e Iniziati.

Gli Scriba sono i responsabili del sapere: studiano le antiche tecnologie al fine di sperimentare nuove armi e apparecchi utili alla sopravvivenza. Non sono combattenti e lasciano il proprio rifugio soltanto per studiare ed esaminare ritrovamenti tecnologici nella Zona Contaminata. Il reparto militare della confraternita è affidato ai Cavalieri, che costruiscono potenti e devastanti armi da utilizzare in combattimento, e ai Paladini. Questi ultimi sono incaricati della sicurezza generale del mondo post-apocalittico in cui ci troviamo. I migliori Paladini sono poi promossi ad Anziani ed entrano a far parte del consiglio della Confraternita.

Lo scopo della Confraternita d’Acciaio è di preservare l’umanità con il progresso tecnologico, ma saltuariamente il loro operato andrà a orientarsi anche verso l’aiuto di alcuni abitanti della Zona Contaminata. La Confraternita persevera la razza umana incontaminata, ma si promuove anche come forza protettrice dei più deboli a patto che, naturalmente, queste azioni non condizionano il loro obiettivo principale: la salvaguardia della tecnologia. Tuttavia, sebbene la Confraternita sia uno dei gruppi più pacifici del mondo di Fallout, difficilmente i membri che lo compongono decidono di condividere il loro sapere tecnologico con l’esterno, in quanto reputano che il popolo della Zona Contaminata non sia abbastanza esperto nell’utilizzare saggiamente le loro scoperte.

La confraternita non vede di buon occhio alcuni elementi della Zona Contaminata. Oltre ai nemici dell’Enclave, i Mutanti, i Ghoul e gli altri mostri generati dalle radiazioni della grande guerra, l’atteggiamento di ostilità della Confraternita ricade anche verso i sintetici tutto ciò che ne deriva. Questi vengono infatti considerati come esseri immondi e indegni di vivere poiché creati da psicopatici che giocano a fare Dio senza preoccuparsi minimamente delle conseguenze dei loro gesti.

I soldati della Confraternita sono equipaggiati con armature atomiche: in genere utilizzano i modelli T-51b, T-45d o T-60 e possono contare su un potentissimo arsenale di pistole, fucili e altre armi laser in grado di abbattere in pochi secondi anche i più pericolosi mutanti della Zona Contaminata. Come se non bastasse, grazie al proprio sapere tecnologico, la Confraternita possiede i mezzi per costruire qualsiasi strumento di difesa e robot da usare non solo in combattimento, ma anche come supporto per la ricerca.

L’ENCLAVE

Come la Confraternita d’Acciaio, anche l’Enclave pone le sue origini nei discendenti del governo degli Stati Uniti prima dello scoppio della Grande Guerra, ma le similitudini con la fazione rivale si fermano qui.

Prima dello scoppio della Guerra, alcuni esponenti del governo degli Stati Uniti d’America decisero di fondare una società ombra che guidasse il governo durante e dopo il conflitto bellico. Oltre a pianificare la costruzione di rifugi segreti, dove ospitare i maggiori esponenti del governo e truppe militari, gli scienziati dell’Enclave infatti svilupparono anche un’intelligenza artificiale: John Henry Eden. Allo scoppio della Grande Guerra, i membri dell’Enclave si nascosero nei rifugi creati dove poterono continuare a pianificare gli attacchi contro la Cina e allo stesso tempo restare lontano dagli effetti radioattivi delle armi nucleari.L’organizzazione mantenne la struttura originale del governo americano e promosse proprio l’IA Eden come guida dell’Enclave nelle vesti di Presidente degli Stati Uniti d’America.

L’Enclave, può essere considerata il nemico per eccellenza nella serie di Fallout in quanto, per la sua discendenza dal governo americano, ritiene di detenere il diritto di controllo su ciò che rimane dell’America. I suoi membri si ritengono i soli successori della razza umana e considerano gli altri abitanti del mondo di Fallout come mutanti o esseri da schiavizzare. Al termine della Grande Guerra, la società dell’Enclave decise di lasciare i propri rifugi in direzione delle terre americane: i suoi ricognitori rimasero terrorizzati da quello che trovarono, ovvero una terra infettata dalle radiazioni e controllata da esseri mutanti. È proprio dopo la vista di questo scempio che l’Enclave si pose come obiettivo quello di ripulire l’America da ogni essere contaminato. Questo viene evidenziato anche in Fallout 3, quando il gruppo faceva il suo ingresso nella trama del gioco per impossessarsi e modificare ai propri scopi il progetto Purezza di James, padre del protagonista.

Mentre lo scienziato stava portando avanti un progetto per purificare dalle radiazioni le acque di Washington, l’Enclave cercava di mettere le mani sulle ricerche di James per diffondere nelle acque il VEF (Virus d’Evoluzione Forzata): un virus modificato appositamente dagli scienziati del gruppo così da uccidere tutti gli esseri mutati, dai supermutanti ai Ghoul, fino agli abitanti della Zona Contaminata esposti anche minimamente alle radiazioni prodotte dalla Guerra.

Così come la Confraternita d’Acciaio, anche l’Enclave dispone di una divisione concentrata alla ricerca e sviluppo tecnologico, ma tale ricerca è finalizzata principalmente alla creazione di nuove armi. Questa fazione infatti è la più avanzata dal punto di vista bellico e riesce a equipaggiare le proprie truppe non solo con armature atomiche avanzate, ma anche con armi al plasma, decisamente più potenti di quelle laser utilizzate dalla Confraternita e di quelle da fuoco di predoni, mutanti e altre sopravvissuti della Zona Contaminata.

REPUBBLICA DELLA NUOVA CALIFORNIA

Dopo la fine del conflitto nucleare, i Vault, che per anni avevano protetto gli americani dalle radiazioni della Grande Guerra, iniziarono a essere prede di attacchi da parte dei banditi. Le porte dei rifugi non avrebbero retto a lungo e alcune cedettero inevitabilmente. Anche il Vault 12 fu attaccato e devastato, e i superstiti furono infatti costretti a scappare nella Zona Contaminata alla ricerca di un luogo sicuro dove ricominciare la propria vita.

I superstiti del Vault 12 fondarono dapprima il villaggio di Shandy Sands guidati dalla figura di Aradesh, che negli anni riuscì a guadagnare sempre più fiducia dalla sua comunità. Insieme alla figlia Tandi, i due fondarono la Repubblica della Nuova California ricoprendo entrambi la carica di presidente. Nessuno dei due avrebbe mai pensato di diventare tra le figure più influenti e ricercate della nuova America, in quanto la fazione creata costituisce ciò che più si avvicina ai concetti pre-bellici di democrazia. Tandi e soprattutto Aradesh sono molto diffidenti nei confronti degli estranei, ma mostrando le proprie buone intenzioni accolgono qualsiasi abitante della Zona Contaminata nella propria comunità.

La Repubblica della Nuova California si basa su diritti democratici ripugnando ogni forma di discriminazione, che si tratti di etnia, sesso o religione. E proprio da queste basi solide che la comunità è cresciuta rapidamente nel corso degli anni, arrivando a costituire la più potente federazione della Zona Contaminata. La prosperità della Repubblica è dovuta principalmente allo sfruttamento dei grandi allevamenti di bramini che la città di Shandy Sands ha offerto ai superstiti del Vault 12. Ciò ha consentito alla comunità di fondare grandi case mercantili che forniscono non solo risorse a tutta la Repubblica, ma anche un cospicuo arsenale di armi.

Infatti, nonostante la natura pacifica e democratica di questa comunità, la Repubblica della Nuova California dispone del più grande esercito della Zona Contaminata. A questo possono fare parte uomini o donne, stranieri o cittadini o anche volontari. L’esercito è diviso in truppe e Ranger RNC. Il secondo gruppo è quello sicuramente meglio equipaggiato in cui militano i combattenti più esperti e temuti da tutta la Zona Contaminata.

La Legione di Caesar

La bellezza di Fallout risiede principalmente dalla diversità di ideologie che guidano ciascun gruppo della Zona Contaminata, spesso completamente contrapposte le una alle altre. Abbiamo appena parlato della società che più rispecchia i concetti di democrazia e uguaglianza, ma nel mondo post-apocalittico della saga, non tutte seguono tali principi. È il caso della Legione di Caesar, una comunità dispotica con gerarchie molto rigide.

Questa fazione nasce con Edward Sallow, un fanatico delle società tribali che, dopo essere stato catturato da una di queste nell’Est del Colorado, decide di insegnare ai membri della comunità i concetti di base della guerra, nozioni di combattimento e di tattica per avere la meglio su altre popolazioni. Man mano che gli insegnamenti davano i suoi frutti, Sallow guadagnava sempre più fiducia tra la tribù fino a diventarne il capo indiscusso con il nome di Caesar. Da lì in poi, Sallow attaccò e conquisto numerosi villaggi limitrofi fino a costituire una vera e propria legione.

Alla base della società della Legione di Caesar non poteva che poggiare l’esercito. Questo è formato da schiavi, rubati da tutte le tribù che la Legione ha conquistato con gli anni. Tutti gli uomini e le donne sono soggiogati dal volere di questo carismatico leader fino a combattere per il proprio comandante anche a costo della propria vita. Quando una tribù viene conquistata, gli schiavi vengono muniti di collari esplosivi, rimossi soltanto dopo aver ottenuto fiducia da parte del nuovo leader. I figli degli schiavi vengono prelevati e cresciuti secondo la dottrina di Caesar: questi possono diventare legionari se riescono a impressionare per doti di combattimento, altrimenti vengono rispediti tra gli schiavi. La struttura dell’esercito non poteva che rifarsi a quello dell’antico Impero romano che vedeva nei legionari la principale forza di combattimento. Mostrando il proprio valore sul campo di battaglia, ogni legionario può essere promosso infatti a ranghi più alti dell’esercito fino a ricoprire delle cariche che rispondono direttamente a Caesar in persona.

La struttura dell’esercito parte dal livello più basso delle reclute, passando da veterani e centurioni fino alla figura del Legato. Questa è la carica più alta alla quale un membro della Legione di Caesar può aspirare: si distingue per una forte influenza verso i propri uomini, svolgendo più un ruolo da stratega che da combattente in prima linea.

L’obiettivo principale della Legione è molto semplice: unire tutta la razza umana sotto il potere di un unico imperatore, Caesar appunto. Idee che si contrastano per principio da quelle democratiche, addirittura ripugnate dalla Legione: questa società infatti considera la democrazia e la ricchezza come uno strumento che distrae l’umanità dalla morte. Per la Legione, l’uomo non deve temerla ma affrontarla a viso aperto in modo da meritare il potere e il controllo. Proprio a causa di queste ideologie, la Legione si trova in continuo conflitto con le truppe della Repubblica della Nuova California. La guerra tra le due fazioni di Fallout non trova praticamente mai fine, e tutti i giocatori sanno in cuor loro che prima o poi una delle due verrà completamente distrutta dall’altra.

L’ISTITUTO

Tra le fazioni di Fallout, l’Istituto è sicuramente tra le più misteriose che possiamo trovare e alla quale allearci. Di questa organizzazione non si conoscono con certezza gli obiettivi di fondo e l’atteggiamento dei loro membri risulta sempre ambiguo: sempre gentili e ospitali, ma parlando con le sue figure più importanti, si percepisce costantemente una certa sensazione che in fondo le intenzioni dell’Istituto non siano del tutto positive.

L’Istituto è una società dedita alla scienza, al sapere e alla ricerca tecnologica: la fazione infatti pone le sua radici da una serie di ricercatori dell’università del Commonwealth Institute of Technology (CIT) che, con lo scoppio dei conflitti, si rifugiarono nei sotterranei del campus dove fondarono l’organizzazione e continuarono le loro ricerche mantenendo un certo distacco con l’esterno. In verità, nei primi anni l’organizzazione collaborò alla ricostruzione della civiltà con la gente del Commonwealth, ma ben presto le contrastanti ideologie riscontrate con gli altri superstiti spinse l’Istituto ad abbandonare la superficie per concentrarsi di nascosto a perseguire i propri scopi: la sopravvivenza della razza umana.

Tale scopo, richiede uno grande quantità di ricerca e sviluppo non gestibile dalla sola forza lavoro degli uomini e donne dell’Istituto, i quali iniziarono a creare primi modelli di sintetici da sfruttare proprio nelle lavorazioni più pesanti. Ogni volta che l’Istituto necessitava di materiali e risorse, i sintetici venivano infatti inviati in superficie ed esposti a tutti i pericoli della Zona Contaminata pur di recuperare ciò che occorreva agli scienziati. I sintetici, inoltre, venivano utilizzati per condurre pericolosi esperimenti che avrebbero messo a rischio invece il personale dell’Istituto. Perfezionando di generazione in generazione i modelli, l’Istituto iniziò a assemblare sintetici sempre più indistinguibili dai veri umani che vennero usati anche come infiltrati nelle società per sabotare le altre fazioni e perseguire i propri scopi.

L’Istituto è diviso in quattro aree di competenza, ognuna gestita da capi di divisione e coordinate tutte dal direttore. Queste sono la divisione della Robotica, la Synth Retention Bureau (SRB), la BioScienza e infine i Sistemi Avanzati. La SRB si occupa di rintracciare e recuperare sintetici ribelli in fuga; la divisione Robotica è invece responsabile della costruzione e manutenzione dei sintetici; la BioScienza si concentra sullo studio e sulla creazione della vita biomeccanica, e infine la divisione dei Sistemi Avanzati si concentra lo sviluppo tecnologico e militare.

È proprio a quest’ultima divisione che viene dato il merito della costruzione della matrice di teletrasporto: uno strumento che consente a tutti i membri dell’Istituto di teletrasportarsi dal proprio rifugio in qualunque punto del Commonwealth. È anche merito di questa invenzione se l’Istituto riesce a lavorare nell’ombra e in massima segretezza, in quanto il suo centro di ricerca può essere raggiunto solo tramite questa tecnologia.

I RAILROAD

Sempre restando in tema di sintetici non si può non citare la fazione dei Railroad, principale spina nel fianco dell’Istituto. Sì, perché se il gruppo scientifico si serve dei sintetici come forza lavoro da schiavizzare e sfruttare per i propri scopi, i Railroad poggiano la propria ideologia su concetti di eguaglianza e libertà. È grazie a questo gruppo infatti che gli artificiali fuggiti dall’Istituto possono trovare riparo e sperare di iniziare una nuova vita al sicuro.

La presenza dei Railroad nella saga di Fallout si percepisce già dal terzo capitolo, ma è soltanto in Fallout 4 che il gruppo inizia a far sentire una più massiccia presenza anche nella trama principale. Nel quarto capitolo, infatti, il nostro personaggio si trova proprio nella situazione di dover decidere se risparmiare la vita di un sintetico in fuga dai cacciatori dell’Istituto. Per la prima volta nella saga, le scelte prese nei confronti di questo gruppo vanno a ripercuotersi sull’intera storia, portando il giocatore a vivere uno dei diversi finali disponibili.

Tuttavia, poche sono le informazioni sull’origine di questa fazione ma sappiamo che il loro nome è dovuto certamente in onore dell’Underground Railroad, una segreta rete di liberali e abolizionisti che nel XIX secolo aiutava gli schiavi degli Stati Uniti a scappare in paesi liberali o a trovare riparo in luoghi sicuri. Allo stesso modo, i Railroad utilizzano una fitta rete di percorsi segreti, rifugi nascosti difesi da personale fidato per proteggere i sintetici e aiutarli a seminare le proprie tracce dall’Istituto.

La struttura dei Railroad ha un’organizzazione gerarchica di forma piramidale, alla cui base troviamo informatori e, salendo tra le gerarchie, si susseguono proprietari di rifugi, agenti sul campo e infine i membri del quartier generale. Questo ristretto gruppo di persone ha accesso a tutte le informazioni e coordina le attività dei Railroad. Inoltre, nonostante il gruppo sia strutturato come un’organizzazione segreta e di spionaggio, dispone anche di un piccola gruppo militare che viene utilizzato non solo per proteggere il quartier generale e i vari rifugi, ma anche per scortare i sintetici verso le aree di salvezza.


Questo è uno degli articoli del nostro Road to Fallout 76, il processo di avvicinamento alla recensione del nuovo titolo targato Bethesda. Non perdete nuovi approfondimenti sul gioco di ruolo in arrivo nei prossimi giorni!

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