The Elder Scrolls: Legends – Alla scoperta di Isola della Follia

La resa dei conti con Sheogorath è finalmente arrivata: scoprite con noi la nuova espansione del gioco di carte targato Bethesda.

Dopo diversi mesi dall’annuncio della sua uscita, è finalmente sbarcata su The Elder Scrolls: Legends l’espansione Isola della Follia, una storia composta da sei atti nella quale affronteremo Sheogorath, il principe daedrico della follia. La storia narra la vicenda di Talym, un uomo alla ricerca della cura per suo figlio malato che, ricorrendo a tutti i mezzi, arriva a rivolgersi a Sheogorath senza però gli esiti sperati.

A questo punto la narrazione, a dir poco superba, assumerà tutto un altro tono, e il nostro coinvolgimento nella storia, sino a questo punto un po’ blando, diventerà intenso, finendo col farci letteralmente divorare tutti gli atti rimanenti. Al completamento di ciascuno dei livelli che compongono gli atti sbloccheremo delle nuove carte da aggiungere alla nostra collezione, per un totale di 55.

I sei atti che compongono la storia di Isola della Follia.

UN GRANDE PASSO IN AVANTI

Senza scendere nei dettagli delle nuove carte, che saranno argomento di un approfondimento in futuro, la realizzazione generale di Isola della follia è eccezionale. L’ambientazione è molto fedele a quanto avevamo avuto modo di conoscere nei titoli della saga di The Elder Scrolls, con qualche licenza poetica che però non inficia la qualità generale del prodotto.

I personaggi sono ottimamente caratterizzati nei disegni e soprattutto nel doppiaggio, davvero di una qualità ben sopra la media, ma anche dal punto di vista caratteriale la realizzazione è notevole, riuscendo a far respirare al giocatore un’aria di follia a ogni atto della storia che, come accennato in precedenza, subisce un climax intenso fino alla lotta finale contro Sheogorath, forse l’unica cosa un po’ sotto tono, ma che comunque resta una degna conclusione di quella che è senza dubbio la migliore storia mai pubblicata finora su Legends.

Un fantastico scorcio narrativo in cui possiamo ammirare Shoegorath in tutta la sua magnifica follia.

Passando al gameplay della storia, Isola della follia include numerose novità, come nuove zone di guerra e carte doppie, senza tuttavia fare quel salto di qualità che ci saremmo aspettati vedendo la realizzazione tecnica, ma rimanendo su un livello di sfida medio-basso, con alcuni picchi di difficoltà in particolare nei livelli di gioco guidato in cui la condizione di vittoria non riguarda l’uccisione dell’avversario. Una scelta questa che a nostro avviso risulta un po’ discutibile, che tende a mettere un po’ da parte i vecchi giocatori per dare una mano a chi si trova agli inizi del gioco e che quindi non dispone di una collezione ampia, considerato il fatto che la maggior parte dei livelli devono essere giocati con mazzi propri, e non forniti dalla storia, mantenere un grado di sfida basso risulta necessario per coinvolgere tutti i giocatori, mentre ci saremmo aspettati (vista l’ambientazione) esattamente il contrario, con livelli folli e mazzi e regole sullo stesso tono.

Quello del basso livello di difficoltà è un problema, se così vogliamo definirlo, che siamo disposti ad accettare al netto di una narrazione eccellente, come detto, capace di far rimanere il giocatore incollato allo schermo atto dopo atto, ma un pizzico di difficoltà in più non avrebbe certamente guastato, considerato anche il fatto che nel nostro test siamo riusciti a terminare la campagna dovendo cambiare mazzo solo due volte, rendendo quindi in minima parte vani gli sforzi della software house di regalare ai giocatori un’ambientazione così ben realizzata.

Da sottolineare comunque la presenza, come di consueto, di una secondo grado di difficoltà che alza leggermente il grado di sfida, migliorando dunque l’esperienza di gioco anche per gli utenti più navigati; tuttavia questa modalità è giocabile solo una volta che aver terminato la campagna in modalità Normale, quindi probabilmente un po’ troppo tardi, quando l’effetto sorpresa e mistero dettato dalla narrazione è già venuto meno.

Le folli regole nei campi di battaglia nelle Isole Shivering.

Al netto di questo è facile dunque intuire come anche le nuove carte introdotte non entrino mai in gioco durante la storia, se non quando giocate dagli avversari, mentre ci saremmo aspettati più mazzi a tema anche per introdurre ai giocatori le nuove carte e dar loro modo di provarle in un contesto realizzato ad hoc per quest’occasione.

In definitiva dunque un gameplay che resta piatto, quasi anonimo, e funge solo da intermediario tra un narrato e l’altro (lasciando un po’ l’amaro in bocca per qualcosa che poteva essere epico), fallendo nel compiere quel salto di qualità che ci si aspettava avendo seguito giorno dopo giorno il suo sviluppo. Vi rimandiamo a un prossimo approfondimento per scoprire tutte le novità delle carte introdotte da Bethesda e SparkyPants Studios in questa nuova espansione.