Destiny 2

Destiny 2 – Prime impressioni dopo l’evento Anteprima Gameplay

Il 18 maggio è il giorno in cui il mondo ha potuto finalmente vedere il titolo a cui Bungie ha lavorato in gran segreto – ma neanche tanto – per ben tre anni. Quell’inevitabile sequel di Destiny che cerca disperatamente di rimediare ai tanti, troppi errori commessi dalla software house con il primo episodio, annunciato con premesse intriganti e poi rimandato a pochi mesi dal debutto. Ridisegnato da zero buttando tutto ciò che era stato fatto fino a pochi giorni prima, e poi lanciato in fretta e furia a cavallo di due generazioni, con tutti gli evidenti limiti tecnici che ne conseguono.

Destiny 2 è il sequel del gioco probabilmente più amato e allo stesso tempo odiato che la storia ricordi, un titolo che fa della cooperazione la sua arma vincente, ma che stando a quanto annunciato durante l’evento Anteprima Gameplay dal director Luke Smith, ha registrato nel corso degli anni un evidente limite: infatti, la metà degli utenti di Destiny che non ha mai avuto l’opportunità di provare un’incursione, le modalità PvP competitive come le Prove di Osiride o persino un semplice Assalto Cala la Notte. Un titolo che come nessun altro dà il meglio di sé quando le sfide sono affrontate in compagnia, ma che ha fatto di tutto per rendere un inferno la ricerca di alleati con cui giocare. Era inevitabile che la rinascita della saga di Bungie passasse da colui che ha concepito la Volta di Vetro, che ha avuto il coraggio e la forza di correggere il tiro in corsa, rinnovando Destiny con la prima, vera espansione (Il Re dei Corrotti), prendendosi sulle spalle il compito di ripartire da zero, ancora una volta, con un vero e proprio sequel.

Ed è con lo spettacolare trailer dedicato alla storia del Comandante Zavala che si è aperta la conferenza con cui Bungie ha voluto presentare al mondo il concept di Destiny 2. Luke Smith, director del progetto, ha tenuto subito a ribadire che Destiny 2 rappresenta un nuovo inizio per i milioni di fan del primo episodio, ma in particolare per quei nuovi giocatori che si affacciano alla saga per la prima volta, complice anche l’abbandono delle piattaforme old-gen (avvenute con l’ultima espansione I Signori del Ferro) e il lancio su PC. L’opportunità per iniziare da capo, con un nuovo motore che permettesse di rendere l’esperienza di gioco più diretta, senza barriere e i limiti con cui abbiamo imparato a convivere nel corso di tre lunghi anni. Tre, come gli aspetti su cui Bungie ha puntato per costruire le fondamenta di Destiny 2: il primo, quello più importante, è uno scenario di gioco che possa catturare l’attenzione del giocatore. Un’ambientazione magnetica, letteralmente in grado di risucchiarci con una marea di attività da svolgere. Un open-world nel senso stretto del termine, che abbandonasse le vecchie concezioni, i menu e il ritorno in orbita per poter avviare ogni singola attività.

Il secondo, quello più richiesto dai fan, è una marea di attività fantastiche da svolgere. Un aspetto che ha costretto Bungie a rivedere il funzionamento di alcune attività, come testimonia il drastico cambiamento che ha portato tutte le modalità del Crogiolo ad adattare la formula 4vs4. Il terzo, quello più sperato, è un qualcosa che permettesse di trovare sempre qualcuno con cui giocare, a prescindere dalla modalità desiderata. Assalti Cala la Notte, Prove di Osiride o Incursioni, perché vietare a metà degli utenti che ha investito centinaia di ore nel gioco la possibilità di vivere le esperienze più emozionanti di Destiny per errori concettuali? Ne è cosciente anche Bungie, che con Destiny 2 ha deciso di fare le cose per bene. Non lo farà introducendo un sistema matchmaking (che non sarà nemmeno opzionale), ma studiando una soluzione diversa e potenzialmente geniale: le Partite Guidate. Su questo argomento ci soffermeremo poco più avanti, perché adesso è arrivato il momento di scoprire cosa bolle nel calderone di Bungie.

Destiny 2

UN MONDO PRIVO DI LUCE

È una serata piovosa sulla Torre, dimora dei Guardiani nell’Ultima Città sicura sul pianeta Terra. Il comandante dell’Avanguardia Zavala percepisce che qualcosa non va dopo che la Strega Ikora Rey ha rilevato un inusuale malfunzionamento nelle difese della Città. All’improvviso, il Titano scorge in lontananza una serie di navi Cabal che si preparano a sferrare un attacco alla Torre. La Legione Rossa capitanata dal perfido Ghaul è intenzionata a rubare i poteri del Viaggiatore, e per farlo ha costruito un enorme dispositivo in grado di bloccare il flusso di Luce e rimuovere così i poteri ai Guardiani. Sulla Torre si scatena inevitabilmente il caos: i Cabal attaccano i Guardiani e tocca ai tre Mentori dell’Avanguardia proteggere i presenti, cercando di portarli in salvo prima di tentare il contrattacco. Per la prima volta nella storia del franchise, la campagna (da affrontare in single-player o in cooperativa con altri due giocatori) assume un sapore diverso. Le nuove missioni sfoggiano un tocco decisamente più cinematografico, con cut-scene frequenti e sequenze scriptate che si alternano senza soluzione di continuità al gameplay vero e proprio.

Bungie ci ha introdotto all’attacco della Legione Rossa alla Torre nella prima missione che vivremo all’avvio della nuova avventura: la missione, intitolata Homecoming, mostra i tre esponenti dell’Avanguardia sotto attacco e il giocatore impegnato a proteggerli, difendendo i superstiti dai soldati Cabal. Sin dal lancio di Destiny, ho sempre immaginato a come sarebbe stata l’invasione della Torre, ipotizzando un attacco da parte dei Caduti e una strenua resistenza da parte dei Guardiani. Non avrei mai pensato, però, che Bungie esaudisse il mio desiderio e di trovarmi a combattere di fianco a Zavala e Ikora, in quello che rappresenta un deciso passo in avanti nel tentativo di offrire una maggiore caratterizzazione ai NPC di Destiny.

Il gioco si apre con una novità inaspettata nei primi frangenti di gioco: le nuove sottoclassi dei Guardiani. Bungie ha scelto di rivedere tre delle sottoclassi precedenti (in particolare Lama Danzante per il Cacciatore, Cantore del Sole per lo Stregone e Difensore per il Titano), introducendo delle abilità inedite che cambieranno drasticamente l’approccio agli scontri. È così che i Cacciatori potranno contare sulla nuova classe Folgoratore, che dona loro una lancia con corrente ad arco che potranno scagliare con eleganza contro i nemici; gli Stregoni dicono addio all’amatissima Radianza ma potranno contare sulla nuova Lama dell’Alba, che dona loro una spada infuocata che potranno lanciare sia dall’alto che con attacchi da terra; infine, i Titani otterranno la classe Sentinella, che dona uno Scudo di Vuoto con cui proteggersi dagli attacchi nemici oppure attaccare, lanciandolo con precisione verso gli avversari. Eccovi una dimostrazione pratica delle nuove sottoclassi, con il walkthrough completo della prima missione della storia di Destiny 2.

LO STRAVOLGIMENTO DELLE CLASSI E DELLE ARMI

Le nuove sottoclassi non possono contare soltanto su nuove super mosse, ma anche su una completa revisione delle skill e dell’albero che gestisce le differenti abilità (passive e attive) a corredo di ogni classe. Innanzitutto, c’è una terza abilità speciale, comune a tutte e tre le sottoclassi di ogni personaggio, che introduce nuovi modi di giocare.

Il Cacciatore ad esempio può contare su una schivata (simile a quella del Predatore dell’Ombra), con due varianti: la prima ricarica automaticamente il caricatore dell’arma equipaggiata, mentre la seconda va a ricaricare il colpo Corpo a Corpo in caso di schivata in prossimità di uno o più nemici. Lo Stregone, dal canto suo, può creare una frattura in grado di guarire tutti coloro fossero al suo interno, oppure di incrementare i danni inflitti ai nemici (la nuova Guardia dell’Alba?).

Il Titano, infine, potrà creare una barriera impenetrabile per gli avversari, con un duplice vantaggio: la prima è una vera e propria barricata che può essere utilizzata per sigillare temporaneamente un ingresso (pensate a una porta da cui parte lo spawn dei nemici) o proteggersi dalle orde degli avversari, mentre la seconda è una barriera più bassa da cui mettersi in copertura, che ricarica in modo automatico il caricatore non appena ci si metterà al riparo.