Le Leggende di Tamriel: Shivering Isle

Le Leggende di Tamriel #23 – Le Isole Shivering

Continua il nostro viaggio alla scoperta del regno della follia.

Oggi, amici di VGN.it, vi prendiamo per mano per portarvi alla scoperta delle meravigliose e folli Isole Shivering, il lungo in cui è ambientata l’intera vicenda narrata in Isola della Follia, l’ultima nuova espansione del gioco di carte collezionabili di casa Bethesda, The Elder Scrolls: Legends. Non perdete il nuovo episodio della nostra rubrica Le Leggende di Tamriel!

Un particolare della mappa delle Isole Shivering.

LA STORIA

Le Isole Shivering, anche chiamate “il manicomio”, sono il regno del Principe Daedrico della follia Sheogorath. Il regno consiste di un’isola principale, circondata da un cospiquo numero di isole minori. La terra principale è divisa esattamente a metà: nella parte meridionale troviamo il dominio di Dementia, mentre a nord vi sono le terre Mania. Questa suddivisione rappresenta i due lati della personalità di Sheogorath, le due sfumature della follia.

Le Isole Shivering in origine erano il Regno dell’Ordine, governate da Jyggalag. A un certo punto della storia, gli altri principi daedrici, temendo il crescente potere di Jyggalag, lo maledissero, condannandolo a vivere la sua esistenza sotto le spoglie di Sheogorath, rendendo di fatto la follia la componente dominante del territorio, condannando alla distruzione ogni altra traccia di ordine e giustizia. Al termine di ogni era però, a Sheogorath viene concesso di riacquisire la sua forma originaria, e di provare a riconquistare il suo dominio, in un evento noto come Greymarch, in cui i Cavalieri dell’Ordine invadono il regno, permettendo a Jyggalag di occupare il Palazzo, prendendo di fatto il controllo della Fonte della Pazzia. Al termine dell’evento a Shegorath rimane l’arduo compito di ricostruire il suo reame fatto di morte e follia.

La desolazione dei territori della regione di Dementia.

GEOGRAFIA DEL TERRITORIO

Le Isole Shivering consistono, come detto di una principale isola suddivisa in Mania e Dementia, circondate a Est dal Mar Enjaen, e a Ovest dal Mar Emean.

La regione a Nord, Mania, rispecchia il lato spensierato del suo Re Folle. Una regione fata di estese praterie verdeggianti e alberi di funghi. Una strada principale attraversa la regione permettendo facilmente i collegamenti, la Overlook Road. Lungo il suo correre i villaggi principali in cui ci si imbatte sono quelli di Highcroos e Hale, i quali all’apparenza sembrano accoglienti, ma nascono un profondo stato di innocente follia.

Le pianure paludose a sud, nella regione di Dementia, rappresentano invece il lato oscuro e violento di Sheogorath. Sono caratterizzate prevalentemente da paludi e foreste di alberi morti. La Low Road e la Pinnacle Road sono le due strade principali che attraversano la regione. I villaggi di Deepwallow e Fellmoor offrono una relativa sicurezza dai mostri che vagano nelle paludi, mentre altrettanto non si può dire delle rovine di Vitharn, un luogo malvagio in cui, si dice, vivessero le anime maledette da Sheogorath.

Le meravigliose verdeggianti terre nella regione di Mania.

La capitale, Nuova Sheoth, è anch’essa divisa in due: Bliss, affacciata sul lato Mania, e Crucible, sul lato Dementia. The Fringe, invece, è un’area chiusa dell’isola dove i nuovi abitanti vengono fatti risiedere fintanto che la loro follia non prenda il sopravvento sulla loro personalità. L’unico modo per accedere a tale area è il Cancello della Follia, sorvegliato da un gigantesco Atronach della Carne.

FLORA E FAUNA DELL’ARCIPELAGO

Le Isole sono caratterizzate da un importante e unico ecosistema basato sui funghi endemici che crescono spontaneamente, e permette a numerose razze di vivere nelle isole. Tra le più famose troviamo sicuramente i Grummiti, una razza anfibia di creature umanoidi tribali, le cui uova vengono spesso utilizzate come cibo dalla popolazione nonostante i loro effetti dannosi. Si pensa che i Balliwog siano strettamente imparentati con i Grummiti tanto da rappresentare una sorta di stadio larvale degli stessi.

Il palazzo a nuova Shetoh in tutto il suo splendore.

Ancora troviamo gli Elytra, giganteschi insetti endemici delle Isole. Alcuni producono una strana sostanza nota come Felldew, che risulta essere una potentissima droga. Il colore di queste strane creature dipende dalla regione in cui vivono, passando da una colorazione nera negli individui di Dementia, a una colorazione sgargiante per quegli esemplari che abitano nella regione di Mania.

Associati a queste razze troviamo i veri abitanti delle isole, i Daedra, tra i quali spiccano tra tutti le Sante Dorate, umanoidi dall’apparenza metà maschile e metà femminile che indossano una sgargiante armatura dorata, e le Seduttrici Oscure.

La religione dominante nelle Isole Shivering è l’adorazione di Sheogorath, il culto della follia. Coloro i quali osano rigettare tale culto vengono considerati eretici e evitati dalla società.

LE CARTE

Le due carte principali che si collegano alle Isole Shivering sono senza dubbio Syl, la duchessa di Dementia, e Thadon, il Duca di Mania. Queste due carte quando giocano hanno l’abilità di trasformare le linee di gioco rispettivamente in Dementia e Follia, rispecchiando esattamente la suddivisione geografica dell’Isola principale dell’arcipelago. Dal punto di vista strettamente di The Elder Scrolls: Legends, la trasformazione di una linea in Dementia permette di infliggere 3 danni diretti al nostro avversario se all’inizio di ogni turno siamo in controllo della creatura con il valore di attacco più alto. Viceversa, trasformando una linea in Mania, avremo la possibilità di pescare una carta all’inizio di ogni turno controllando la creatura con la salute maggiore. Sono due carte davvero particolari dunque, che rispecchiano appieno il tema dominante dell’espansione.

Vediamo infine una carrellata molto veloce di alcune delle carte più forti suddivise per razza, così da dare un riscontro con quanto detto in precedenza riguardo alla flora e alla fauna delle Isole Shivering. Tra tutti spicca Hulking Scalon, una carta da 10 mana immune a tocco letale, imprigionamento e non può essere scelto come bersaglio di un’azione dal nostro avversario… una carta davvero forte che si presenta da subito come una vera e propria spina nel fianco in molti mazzi. Non meno importante è invece la carta Dark Seducer, che introduce una meccanica inedita, ovvero la capacità di utilizzare l’abilità prosciugamento in maniera passiva. Facilmente potenziabile conferendogli l’abilità guardia ci permette agevolmente di recuperare punti vita anche nel turno dell’avversario.