The Time Machine – La storia di Far Cry

In occasione dell’uscita di Far Cry 5 prevista per il prossimo 27 marzo su PC, PS4 e Xbox One, abbiamo deciso di ripercorrere dagli albori quella che a tutti gli effetti è una delle produzioni multipiattaforma più apprezzate negli ultimi anni.

Con l’arrivo di questo nuovo e intrigante capitolo, il quinto della serie canonica, gli sviluppatori hanno promesso una ventata di aria fresca e novità per quanto riguarda l’ormai caratteristico gameplay e il sistema di gioco open world. Ma di cambiamenti, dal primo episodio a oggi, ne abbiamo visti tanti e oggi proveremo a ripercorrerli assieme, passo dopo passo.

Di seguito il video della nostra nuova rubrica The Time Machine, con cui vogliamo sperimentare un format più fresco e dinamico in cui vi raccontiamo i tratti salienti della storia del brand. Proseguendo con la lettura, invece, potrete approfondire nei particolari la genesi ed evoluzione del franchise di Ubisoft dalla nascita sotto l’egida di Crytek fino ai giorni nostri. Mettetevi comodi, questo è Far Cry!

LA SERIE

Innanzitutto è bene fare una distinzione tra gli episodi principali e il resto dei giochi pubblicati nel corso degli anni: tenendo presente anche il capitolo di prossima uscita, la serie di Ubisoft è composta da cinque episodi principali e da ben sette spin-off tra cui i più celebri Far Cry 3: Blood Dragon e Far Cry Primal. A parte il capitolo d’esordio uscito soltanto su PC, tutti gli altri episodi della serie sono stati pubblicati e prodotti da Ubisoft e sono usciti sul mercato in multipiattaforma cioè per console e PC.

Una serie dal conclamato successo che ha superato nel 2014 i 20 milioni di copie vendute e che presto si arricchirà, oltre che del nuovo capitolo, anche di una Remastered chiamata Far Cry 3: Classic Edition, in arrivo su PC, PS4 e One e inclusa nel Season Pass di Far Cry 5.

The Time Machine: Far Cry

FAR CRY

Piattaforma: PC
Data di lancio: 26 marzo 2004

La serie fa la sua prima comparsa nel lontano 2004 su PC con un capitolo d’esordio molto valido e convincente che, in poco tempo, si guadagnò l’attenzione e lo stupore di pubblico e critica. Con un punteggio Metacritic di 89/100 (attualmente il più alto della serie su PC, ndr) il videogioco sviluppato dalla tedesca Crytek e basato sul motore CryEngine, Far Cry convinse a tal punto il publisher Ubisoft che, intuendone il potenziale, si offrì a due anni dall’uscita di acquistare tutte le proprietà intellettuali relative alla saga e la licenza per l’utilizzo del motore di gioco precursore del CryEngine 2 che, nel 2007, avrebbe dato alla luce Crysis.

Alla base dell’imponente successo commerciale di questo titolo che su PC riuscì a piazzare oltre 730.000 copie in soli quattro mesi dal lancio, c’erano tutta una serie di scelte azzeccate operate dal team di sviluppo e da Cevat Yerli, amministratore delegato di Crytek, che permisero al gioco di divenire ben presto un punto di riferimento per il pubblico di appassionati degli sparatutto. In particolare, l’esperienza messa in piedi dagli sviluppatori era un perfetto equilibrio tra componenti realistiche ed elementi arcade, tra una massiccia dose di divertimento e un po’ di concentrazione richiesta al giocatore per superare le fasi più concitate.

Uno degli aspetti più innovativi e apprezzabili del gioco riguardava la capacità dei nemici di reagire in maniera dinamica e cooperare in base alle azioni e alla stategia intraprese dall’utente. Molti degli elementi che oggi diamo quasi per scontato quando si parla di IA, come la capacità di collaborare, chiamare rinforzi, fare fuoco di soppressione etc. erano già stati pensati e inseriti più di dieci anni fa in questo primo capitolo della serie.

Questa fu principalmente il merito di Far Cry il quale, con apparente semplicità, riuscì a offrire un’avventura dinamica, divertente e mai frustrante, il tutto inserito nel contesto di un mondo di gioco tutto da esplorare, incredibilmente ampio e accattivante.

The Time Machine: Far Cry

FAR CRY 2

Piattaforme: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Data di lancio: 21 ottobre 2008

Quattro anni dopo fece il suo debutto Far Cry 2, il primo episodio della saga interamente sviluppato e prodotto da Ubisoft, a oggi ancora giudicato uno dei migliori della serie in quanto a progresso tecnico e innovazione. I miglioramenti messi in campo dal team furono infatti assoluti, ogni minimo aspetto del gioco era stato curato e approfondito in maniera meticolosa. L’idea alla base della saga messa in piedi e accennata timidamente nel primo capitolo divenne quindi più chiara e decisa, riuscendo così a portare la già affermata popolarità di Far Cry a un livello superiore.

Grazie innanzitutto a una ramificazione della trama principale in missioni e obiettivi secondari e a un maggior spessore narrativo, l’impressione assoluta che tale mondo di gioco restituiva all’utente era quella di un sistema decisamente più denso e vivo. Si poteva scegliere un personaggio da interpretare e con quale fazione di mercenari allearsi o quale attaccare; si poteva seguire quest secondarie per conto di qualcuno e ricevere ricompense particolari come nuove armi, potenziamenti o reputazione.

Anche la ricchezza dell’ambientazione, marchio di fabbrica ormai indiscusso del brand, giocava già un ruolo decisivo nell’esperienza di gioco; all’epoca fu scelto un non precisato territorio africano, tanto vasto quanto dilaniato da violente guerre civili e morte. Maggiore rilievo assunsero anche i mezzi di trasporto con i quali l’utente poteva muoversi per la mappa di gioco: dai camion pesanti ai fuoristrada, passando per deltaplani e idroscivolanti. Il Dunia Engine messo a punto da Ubisoft permetteva al giocatore di godere di un realistico ciclo notte-giorno e di ambienti più credibili o spesso e volentieri distruttibili. Le nostre azioni e tattiche di guerra quindi si arricchirono di tutta una serie di possibilità fino a quel momento impensabili: la pioggia o la notte potevano essere sfruttate per infiltrarsi senza essere scoperti oppure era possibile appiccare il fuoco e aspettare che si propagasse investendo nemici e capanne.

Altri elementi di realismo introdotti riguardavano l’AI, sempre più organizzata e aggressiva, il protagonista che si orientava grazie a un sistema di navigazione basato su una reale mappa in-game da tirare fuori all’occorrenza o la necessità di prendere ogni trenta minuti circa un medicinale contro la malaria.

The Time Machine: Far Cry

FAR CRY 3

Piattaforme: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Data di lancio: 30 novembre 2012

I quattro anni che separarono la pubblicazione di Far Cry 2 e l’arrivo del terzo capitolo su PC e console servirono a Ubisoft principalmente per mettere a punto una versione più moderna e avanzata del motore di gioco e per comprendere a fondo la giusta direzione che i fan sognavano per la saga. Far Cry 3 fu esattamente questo: maggiore libertà d’azione, panorami e luoghi sempre più realistici e credibili e una forte e decisa caratterizzazione dei personaggi. L’idea di trasferirsi dal caldo e secco clima africano al florido e verde arcipelago malese si rivelò vincente, merito anche del nuovo motore di gioco e della cura con cui venivano riprodotti i bacini d’acqua e gli oceani, ora esplorabili anche in profondità.

Con questo capitolo presero piede altri elementi che sono ormai diventati una peculiarità per la serie di Ubisoft: la scelta di un approccio stealth per risolvere conflitti o conquistare avamposti veniva sempre più assecondata dalla presenza di archi e armi bianche, fece il suo esordio la possibilità di scoprire porzioni della mappa attivando le torri radi e furono introdotti diverse tipologie di uccisioni furtive come quelle da una sporgenza, quelle in combo o dalle spalle.

Il senso di precarietà della vita nel mondo di Far Cry 3 fu elevato a un livello superiore: lo sfortunato Jason Brody infatti, il protagonista del gioco, doveva fare i conti con tutta una serie di pericoli e situazioni rischiose. L’uomo era ai piedi della catena alimentare pertanto il giocatore non doveva soltanto guardarsi le spalle dai pirati o dai mercenari sparsi sull’isola bensì si rendeva necessario prestare attenzione a tutta una vasta gamma di predatori, volatili e squali pronti a farci la pelle.

Con oltre 10 milioni di copie distribuite, Far Cry 3 segnò definitivamente il successo del franchise tra il grande pubblico e riuscì ad accrescere la fetta di appassionati grazie a quella sorta di culto del personaggio cattivo, l’indimenticabile Vaas Montenegro, che lo sviluppatore realizzò mediante sessioni di motion capture e lo arricchì con una serie di peculiarità ben mirate per far accrescere la fama del villain.

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