Versione provata: PlayStation 4

Project CARS Game of the Year Edition

Avviare una campagna di crowdfunding per realizzare un simulatore di guida indipendente capace di conquistare allo stesso modo gli utenti di computer e console, era questo l’obiettivo che Slightly Mad Studios aveva in mente nel 2012 e che è riuscita, in pochi anni, a trasformare in realtà. Per prima cosa gli sviluppatori sono riusciti a convincere un’importante schiera di fan a investire il loro tempo e denaro al punto da mandare avanti lo sviluppo di un videogioco di corse automobilistiche forse troppo ambizioso. In pochi credevano che Project CARS, grazie a una piattaforma partecipativa, sarebbe diventato davvero quella sandbox in cui poter sperimentare, divertirsi e migliorare le proprie performance come pilota da corse automobilistiche all’interno di un videogioco.

Sotto la sigla WMD (World of Mass Development) l’idea di Slightly Mad Studios metteva in campo l’esperienza accumulata con la realizzazione di Need for Speed Shift, sviluppato per Electronic Arts, e la passione di migliaia di fanatici di giochi di guida. Creando una piattaforma condivisa gli sviluppatori potevano sperimentare e ottenere immediatamente dei feedback dai videogiocatori che condividevano le loro opinioni all’interno di un forum privato e che, nel corso dei tre anni necessari alla realizzazione del prodotto definitivo, hanno contribuito a costruire un gioco che è stato capace di distinguersi dagli altri titoli sul mercato e offrire a chi sentiva la mancanza di un simulatore di guida “completo” un’esperienza adeguata alle proprie necessità.

PROJECT CARS… UN ANNO DOPO

A distanza di un anno dal lancio Project CARS torna nei negozi con una Game of the Year Edition per riproporre lo stesso mix di velocità e simulazione insieme a tutti i contenuti fino a oggi resi disponibili, con l’aggiunta di alcune novità al momento esclusive come il circuito classico del Nürburgring combinato con quello GP più recente e due edizioni speciali delle auto Pagani, la Zonda Revolucion e la Huayra BC, svelate ufficialmente al recente Motor Show di Ginevra. Questa edizione speciale nata per celebrare e ringraziare i fan, secondo le intenzioni di Slightly Mad Studios e Bandai Namco, permette sia a chi fino a oggi non conosceva il gioco, sia a chi lo ha giocato ma senza acquistare le varie espansioni a pagamento, di mettersi al pari con le ultime novità, ottenere tutti i contenuti aggiuntivi e le caratteristiche introdotte un po’ per volta con gli aggiornamenti che la software house ha rilasciato per il suo gioco.

Non avendo mai proposto una formula Season Pass per i contenuti disponibili, anche perché ufficialmente non esisteva un piano di rilascio di auto e circuiti che vengono realizzati di volta in volta, l’acquisto di Project CARS Game of the Year Edition vale come investimento tanto per i novizi quanto con chi fino a oggi non ha voluto spendere nulla di più di quello che trovava gratuitamente nella confezione originale o con i pacchetti di auto e livree gratuiti pubblicati su Steam, Xbox Games Store e PlayStation Store.

Chi ha avuto modo di provare Project CARS fin dal suo debutto un anno fa ha sicuramente potuto verificare un po’ per volta l’evoluzione del racing. L’immaturità iniziale, soprattutto su console, dove la partecipazione dei videogiocatori prima del lancio non è stata possibile, si è scontrata soprattutto con il sistema di controllo. Il gioco è altamente personalizzabile e può essere cucito in ogni aspetto in base alle proprie necessità: è possibile agire addirittura sulla posizione del pilota all’interno dell’abitacolo (spostando l’altezza e la profondità del sedile come se foste in una vettura reale) così come in ogni piccolo dettaglio del sistema di controllo. Questo, soprattutto su console, ha reso praticamente un terno al lotto riuscire a configurare perfettamente Project CARS per essere giocato senza impazzire.

Con gli aiuti alla guida disattivati o, comunque, ridotti al minimo sterzare o dosare l’acceleratore da controller è risultato per molti impossibile. Star dietro alla configurazione di zona morta, angolo di sterzata, sensibilità e quant’altro ha aperto numerose discussioni sul forum ufficiale e le decine di comunità nate in tutto il mondo. La mancanza di vere e proprie istruzioni sul significato delle varie impostazioni rendeva il tutto ancora più difficile da interpretare, si andava così a naso o affidandosi ai numerosi fantomatici esperti che proponevano le loro configurazioni definitive che non necessariamente si adattavano alle esigenze dei giocatori della domenica che volevano soltanto scendere in pista senza dover diventare degli esperti matematici.

UN VOLANTE È PER SEMPRE

Questo approccio non si è rivelato del tutto comprensibile: rendere difficoltoso l’accesso a chi da un gioco cerca per lo più un passatempo è stato un ostacolo non da poco nella diffusione. In realtà la scelta è stata comunque motivata dal fatto che Project CARS è un simulatore e, come tale, offre un approccio molto più realistico di quello a cui la maggior parte dei videogiocatori era probabilmente abituata. Per godere appieno dell’esperienza offerta da Project CARS bisogna valutare assolutamente l’acquisto di un volante per il proprio computer o console. Non necessariamente bisogna fare un investimento eccessivo, volendo ci si può accontentare di un modello senza ritorno di forza e una semplice centratura a cinghia, ma più si vuole aumentare il livello di simulazione e più è probabile che possiate apprezzare davvero ciò che Slightly Mad Studios ha predisposto per gli appassionati. Il risultato finale, con una adeguata postazione, è davvero appagante.

Nel caso di chi vi scrive, dopo aver aspettato inutilmente che il proprio volante per PlayStation 3 diventasse compatibile con l’ultima console di Sony e stanco di tentare inutilmente di accontentarsi a giocare con il pad con un’esperienza di gioco monca, per sfruttare le potenzialità offerte da Project CARS l’acquisto di un volante è stato sicuramente un passo da fare. A distanza di poco è seguito uno stand per volante che insieme a una poltrona multimediale da terra ha consentito di creare un vero e proprio cockpit che consente di guidare in Project CARS quasi come se ci si trovasse davvero in uno dei tracciati offerti da questo simulatore.

Il fatto di dover tenere in conto l’opzione volante è sicuramente un qualcosa da valutare prima dell’acquisto di Project CARS che non nasce come un prodotto adatto a tutti, non adeguato a chi proviene da titoli come Need for Speed o DRIVECLUB e cerca un gioco in grado di offrire un’esperienza analoga, e che aggiunge un ulteriore grado di difficoltà rispetto alla serie Forza Motorsport che è più in grado di adattarsi ai differenti profili di appassionati dei giochi di guida. Project CARS è un gioco diverso, molto più difficile, e va acquistato con la consapevolezza dei problemi che si potranno incontrare nel riuscire a tenere in pista la propria auto e a trovare il giusto setup con i controlli a vostra disposizione.

LA GRAFICA VA IN SECONDO PIANO

Il motore grafico di Project CARS è molto scalabile, riuscendo a offrire il meglio di sé sui computer di fascia alta quanto su configurazioni meno performanti, e si è adattato piuttosto bene anche alle configurazioni hardware non eccessivamente carrozzate delle console di Microsoft e Sony. Requisito imprescindibile, che ha portato a dover scendere a qualche compromesso, è stata la necessità di raggiungere i 60 fotogrammi al secondo su entrambe le piattaforme. La risoluzione su console varia tra i 900p dell’edizione Xbox One ai 1080p di quella per PlayStation 4, riuscendo in tutte le occasioni (anche con più di 40 auto in pista) a garantire una fluidità totale per la miglior resa possibile.

Mentre su PC possiamo trovarci di fronte a un vero e proprio gioiello grafico a seconda della configurazione in vostro possesso, su console per garantire una corretta fluidità e, soprattutto, permettere al motore fisico di garantire un risultato realistico si è dovuto rinunciare a qualche dettaglio soprattutto sulle texture dei tracciati e gli interni delle vetture. Le auto sono infatti molto ben realizzate, pur avendo probabilmente un numero di poligoni inferiore all’edizione per computer, ma ciò che vi circonda non è altrettanto bello da vedersi.

Per intenderci, DRIVECLUB e Forza Motorsport 6 sono decisamente di un altro livello su console (anche se il primo è limitato a 30 fotogrammi al secondo) ma Project CARS compensa la mancanza di un comparto grafico totalmente fotorealistico con un sistema di gestione delle gomme proprietario, nome in codice STM (Seta Tire Model), che definisce un nuovo standard all’interno dei simulatori di guida. L’effetto ottenuto dagli sviluppatori è tale da mostrare una differente tenuta di strada a seconda della tipologia di guida, la pressione delle gomme impostata e i consumi che portano a un impatto reale nel vostro modo di guidare: avere una minor aderenza in una corsa di molti giri può farvi perdere quei centesimi preziosi che limiteranno il mantenimento della vostra posizione o mantenere del tutto l’auto in pista.

Un esempio semplice può essere tradotto in una recente gara online a cui abbiamo partecipato: una corsa con auto di categoria GT3 da 42 giri, con soste ai box e tempo variabile, in cui a metà gara iniziavamo a constatare un consumo anomalo della gomma anteriore destra. Prendere in modo troppo aggressivo un cordolo nel circuito di Hockenheim aveva portato in pochi giri dopo la sosta ai box una gomma a metà del consumo mentre le altre avevano ancora il 90% del loro potenziale, abbiamo quindi dovuto cambiare traiettoria ma, soprattutto, ridurre notevolmente la velocità per consentire che con il calore perdessimo aderenza e lo pneumatico si deteriorasse troppo in fretta. Correre in pista senza tener conto di queste variabili, con consumo di gomme e carburante impostati su realistico, può costarvi davvero caro e trasformare una possibile vittoria in una deludente sconfitta. A salvarci, per fortuna, è stato l’arrivo di un temporale che ha portato anche gli altri partecipanti ai box e ci ha consentito di portare a casa, al termine dell’abbondante ora di gioco, un positivo quarto posto su dodici.

Non ultimo segnaliamo il supporto ufficiale al visore per la realtà virtuale Oculus Rift su PC e gli sviluppatori hanno anticipato l’intenzione di portare Project CARS per PlayStation 4 anche su PlayStation VR. Vi sapremo dire sicuramente in futuro se quest’ultima intenzione si concretizzerà.

BELLO DA SOLI, ECCELLENTE IN COMPAGNIA

Le modalità di gioco offerte sono fondamentalmente tre: gioco singolo, partite multigiocatore e la carriera. Con la prima potrete sbizzarrirvi tra weekend di gara personalizzati, corse singole o sessioni di prova per migliorare la conoscenza di un determinato circuito o di una nuova auto; le sessioni multiplayer ovviamente vi permetteranno di confrontarvi con avversari di tutto il mondo all’interno della sandbox in una delle tante categorie di auto a disposizione, tramite i filtri è possibile valutare se partecipare a una sessione lunga o una più corta e il tipo di aiuti alla guida a cui preferite non rinunciare; la carriera, nello stile Project CARS, va cucita in base alle vostre capacità e personalizzata mentre la affrontate.

Nella carriera si inizia proprio dal basso, con i semplici Kart, e gradualmente verrete invitati a partecipare a eventi più gratificanti con auto sempre più veloci, oltre a ottenere proposte di contratto per partecipare a stagioni nelle classi maggiori. Il setup personalizzabile di Project CARS si vede anche prima di scendere in pista in una gara di campionato: potete sempre decidere se partecipare o meno alle sessioni di prove e qualifiche, decidere la durata e il numero di giri di ogni fase e, soprattutto, regolare il livello di difficoltà dell’intelligenza artificiale in pista (anche questa regolabile con un valore da 1 a 100). Ovviamente sopra l’ottanta le cose iniziano a farsi più interessanti, l’ideale è quello di giocare con a disposizione un volante e un livello oltre il novanta e accontentarsi di risultati di metà classifica per imparare dai piloti più veloci e non limitarsi di vincere con facilità. Il bello di Project CARS è proprio quello di ottenere dei buoni risultati con fatica, esattamente come si farebbe dal vivo.

TANTE PROMESSE… ALCUNE DISATTESE

Project CARS è un gioco con cui giochiamo da un anno, di conseguenza l’arrivo di questa Game of the Year Edition è sicuramente un modo per tirare le somme. Ciò che ci è sicuramente piaciuto di più è il supporto offerto da Slightly Mad Studios che, con numerose patch e contenuti rilasciati, ha dimostrato di tenere davvero allo sviluppo del suo prodotto.

Siamo recentemente giunti alla versione 10 del gioco e si continua a vedere un’evoluzione notevole in termini di sensibilità dei controlli, modello di guida e livello di realismo ottenibile in pista. Ciò che si è perso per strada è per lo più il contorno: gli utenti aspettano da tempo di vedere i meccanici ai box animati invece di sentire esclusivamente dei rumori, così come una modalità foto e video degna di un gioco del 2016. I replay sono basilari e non è possibile realizzare dei montaggi analoghi a quelli che Slightly Mad Studios propone nei suoi bellissimi trailer ed è un vero peccato. Anche la realizzazione di foto è limitata a una camera che ruota intorno all’oggetto al centro della scena, sia esso la vostra auto o quella di un avversario durante i replay. Un vero peccato, avremmo preferito una vera camera libera come quella che Milestone offre nei suoi racing da un paio d’anni: il risultato è molto più piacevole anche senza l’uso di filtri.

Probabilmente, prima dell’arrivo di Project CARS 2, gli sviluppatori continueranno a migliorare questo primo capitolo e siamo certi che anche gli acquirenti della Game of the Year Edition potranno raccontare tra un anno delle evoluzioni che la software house britannica è stata capace di apportare a quello che, molto probabilmente, diventerà il loro simulatore di guida preferito.

GIUDIZIO

Project CARS Game of the Year Edition è una raccolta a cui gli appassionati di simulazioni di guida non dovrebbero assolutamente rinunciare. Offre oggi ciò che Slightly Mad Studios è riuscita a costruire tassello dopo tassello dall’avvio della campagna di crowdfunding, insieme soprattutto ai miglioramenti ottenuti grazie a un anno di nuovi feedback da parte dei tanti utenti che si sono aggiunti alla famiglia di piloti di questo gioco. Bonus non di poco conto sono sicuramente tutti i contenuti aggiuntivi che la software house ha sfornato nel corso di quest’anno dall’arrivo sugli scaffali lo scorso maggio. Come scritto nella recensione, questo non è un gioco per tutti proprio perché non è semplicemente un gioco. Se amate la sfida e, soprattutto, volete sperimentare l’emozione di guidare su un circuito restando a casa, Project CARS è a oggi l’unica simulazione di guida che riesce a soddisfare pienamente gli utenti di PC e console senza dover scendere a compromessi. Acquistare un volante, però, non dovrebbe essere una scelta opzionale.