Darksiders III

Darksiders III

La serie ruolistica di THQ è tornata dal regno dei morti, ma a quale prezzo?

Quando si seppe della chiusura di THQ e della vendita dei suoi marchi, molti persero la speranza di vedere, prima o poi, il terzo capitolo della serie Darksiders apparire sui propri schermi. Eppure, dopo un’interminabile serie di peripezie THQ è rinata sotto Nordic Games e, con l’ausilio di Gunfire Games, la saga dei quattro cavalieri dell’apocalisse è potuta continuare con il miracoloso avvento della nuova avventura di Furia.

Nessuno di noi avrebbe scommesso su un ritorno del genere, invece siamo ancora qui a parlarvi di un titolo che avremmo anche potuto non avere affatto. È semplicemente l’andazzo dell’industria videoludica dei nostri tempi, quelli in cui si cancellano produzioni e studi come fossero semplici interruttori da spegnere e accendere a piacimento dei grandi publisher e delle logiche di un discutibile mercato. Al pari della sua ardente guerriera però, l’eredità di Vigil Games ha resistito alla impervietà del fato ma non senza delle evidenti ferite che, purtroppo, hanno indelebilmente segnato il novello Darksiders III.

I QUATTRO CAVALIERI

La storia del terzo capitolo ci porta nei panni dell’iraconda Furia, l’unica cavallerizza dei quattro che porta il caos ovunque venga schierata. Come i suoi fratelli Guerra e Morte, anch’essa si ritroverà a obbedire all’Arso Consiglio e a dare la caccia ai Sette Peccati capitali che stanno cercando di guadagnarsi uno spazio nella Terra distrutta dall’Apocalisse.

A livello temporale, le vicende di Darksiders III avvengono tra il primo e il secondo capitolo e, infatti, i giocatori di vecchia data potranno ritrovare personaggi e “ambienti” vagamente familiari. Questo porta la narrazione del gioco a seguire moltissimo il sentiero battuto dal team di sviluppo originale ma, al contempo, permette diverse novità e rivelazioni che aggiungono profondità alle cospirazioni del Consiglio e della prematura chiamata dell’Apocalisse. Questo senza intaccare eccessivamente l’intento originale di farci vedere che, alla fine, tutti i cavalieri si riuniranno a Guerra nella lotta per ristabilire il vero Equilibrio.

Non è un mistero che la narrazione in stile Darksiders non sia tanto profonda o con sfumature sottili dalle tematiche sociali, si tratta piuttosto di storie epiche dalle tinte scure dove un individuo affronta orde di creature divine o infernali per vendetta, riscatto e altre ragioni che portano a compiere massacri fantasy. Furia però è innegabilmente più complessa dei suoi fratelli, soprattutto perché non è così emotivamente coinvolta quanto Guerra e Morte. Esplorando il mondo con lei e la sua Sentinella femminile – che questa volta è una spalla che effettivamente supporta il Cavaliere – c’è spazio per riflessioni interne ed esterne che spaziano, per esempio, dal ruolo dell’Umanità in questo cataclisma alle mire dell’Arso Consiglio e al significato dell’Equilibrio che tanto cercano. Attraverso questa prospettiva più interessata alla situazione in corso il giocatore scopre molti più dettagli sulla storia di fondo e sulla Terra di Darksiders, così come i suoi protagonisti. Non c’è quell’attenzione alla semplice lotta e alla distruzione dei vari boss, nonostante sia comunque presente la giusta dose di pura battaglia all’ultimo sangue. Piuttosto è stato raggiunto il giusto compromesso tra lo stile grezzo e una ricercatezza più accorta dell’ambientazione originale attraverso una caratterizzazione molto profonda e affatto superficiale.

Il risultato finale è encomiabile ma nettamente grezzo, specialmente nella qualità effettiva dei dialoghi. Mentre alcuni sono ben strutturati, altri sembrano quasi forzati e davvero poco ispirati, con tanto di dichiarazioni da cliché tipiche del genere. La personalità irascibile di Furia è il lato che più spesso si evince dai modi della donzella, ma allo stesso tempo è forse quello che appare più forzato, perfino eccessivamente comico in alcuni punti.

LE CATENE DELL’IRA

Ciò che non fa assolutamente ridere sono le letali mosse della guerriera che si possono ammirare nel gameplay. In fede al suo nome, questa portatrice di morte usa la sua frusta per colpire più nemici possibile, lasciando terra bruciata ovunque si senta lo schiocco della corda d’acciaio. Inarrestabile come gli altri cavalieri, il suo stile di combattimento cade nel canone della serie a cui tutti siamo abituati, tranne per il fatto che il mondo di gioco e i suoi meccanismi hanno un funzionamento decisamente diverso.

Mentre in Darksiders I e II i nemici generici sembravano carne da macello da abbattere in attesa di raggiungere i boss e altri scontri meritevoli, in Darksiders III sembra che il nuovo team di sviluppo abbia preso ispirazione dalla famosa struttura soulslike. Probabilmente può sembrarvi ridonante citare nuovamente lo stile Dark Souls in una recensione, eppure vivendo il mondo distrutto dalla prospettiva di Furia sembra evidente che nel gameplay siano state prese scelte che cambiano il percorso originalmente tracciato in passato per seguirne uno già battuto da altri. I combattimenti non sono più uno sfoggio di combo complicate dalla gretta spettacolarità, ma piuttosto un’attenta strategia di mosse e contromosse che si basano sullo schivare correttamente e colpire in brevi raffiche da contrattacco. L’arsenale di poteri e artefatti rimane un pilastro per variare le nostre mosse, così come un piccolo rimasuglio della struttura a RPG delle avventure di Morte, ma non c’è più un albero delle abilità che amplia le combo o fornisce passive, piuttosto sembra quasi che tutto ruoti attorno ai discutibili consumabili da utilizzare e a quanto saremo bravi a tenere le distanze, il che va bene per un non-morto in cerca di umanità e non per una fiera cavallerizza dalla grandiosa potenza, soprattutto se fin da subito può utilizzare diverse combinazioni di attacchi.

Questa nuova filosofia sulla carta può sembrare molto interessante e attenta alla direzione del mercato, tuttavia nella pratica è un guazzabuglio senza capo ne coda. L’anima di Darksiders risiede nell’epicità e nelle dimostrazioni di potenza dei suoi protagonisti e antagonisti espletate in battaglie dall’alto contenuto di budella e ali angeliche. La struttura da soulslike è invece un campo che va vissuto attraverso tempi lenti e un preciso equilibrio tra le statistiche del personaggio e quelle dei vari mostri che si troverà ad affrontare, magari con un’atmosfera molto cupa ad accompagnarla. In Darksiders III è come se qualcuno avesse voluto spingere per avere quella struttura a tutti i costi e forzando l’integrazione con i canoni della serie, creando un’alchimia che non funziona come avrebbe dovuto fare. Uno dei fattori che maggiormente sottolineano questa dissonanza è senza dubbio il modo in cui sono stati posizionati e calibrati i nemici da affrontare. Ritrovandovi a vagare per il mondo di gioco, che è più simile a un grande dungeon ed esplorabile a proprio piacimento senza una netta linearità, troverete che Furia non è al pari perfino di alcuni dei nemici più deboli. I danni ricevuti sono assurdamente ingenti e quelli inflitti fin troppo esili soprattutto se contro dei mostri base, i quali però sono molto più aggressivi e minacciosi perfino di alcuni boss. Già uno contro uno vi troverete abbastanza in difficoltà, ma quando i gruppi arriveranno a essere tre o quattro vi renderete conto di essere nei guai principalmente perché rimarrete bloccati nelle cosiddette situazioni da “stun lock”: ovvero quando i colpi lasciano il vostro personaggio “paralizzato” dall’animazione del danno senza potervi difendere o ribellare. Ciò risulterà nella velocissima dipartita della vostra vita senza alcuna ragione se non la pessima gestione delle animazioni e della respinta.

I globi di cura sono stati eliminati per fare spazio a delle pozioni che è possibile acquisire raramente sconfiggendo i nemici o tornando ai checkpoint. I checkpoint però sono stati ridotti fino all’osso e adesso corrispondono a dei specifici Varchi Serpentini. Allo stesso tempo, l’intera economia di gioco gira attorno alle Anime che vi permettono di alzare il vostro livello se assorbite o di comprare materiali importanti come le Schegge di Adamantite: risorse da portare al fabbro per potenziare le vostre armi con la gradazione del +1 a power-up. Le armi poi possono essere incantate attraverso dei castoni potenziabili scovando altri componenti rari nel bottino rappresentato come piccole fiammelle, sebbene non ci sia una profondità elevata per quanto riguarda l’equipaggiamento e affini, infatti è addirittura inferiore al sistema di Darksiders II specialmente perché l’impatto di queste modifiche è davvero poco influente. Non c’è una progressione che premia la scalata nelle statistiche o l’ottenimento di nuove armi e forme elementali di Furia, piuttosto sembra che il gioco vi voglia costantemente in svantaggio senza mai darvi la sensazione di star controllando i poteri dell’apocalisse se non attraverso la forma bestiale. Paradossalmente, le boss fight sono il momento più bello ed equilibrato di tutto il gioco, tanto da essere alcuni degli scontri migliori dell’intera saga sia per un fattore puramente estetico, sia per come ognuno dei sette peccati da cacciare abbia delle meccaniche uniche e ben tematizzate.

Inutili ostacoli e dislivelli generali minano però pesantemente la godibilità e l’originalità del franchise, che sembra perdere i suoi valori in favore di una scopiazzatura generale. Ciò conduce veloce il giocatore alla frustrazione, soprattutto se a questi difetti di design si aggiungono problemi che li aggravano ancora di più.

UN MONDO IN ROVINA

La Terra di Darksiders III è molto bella e caratterizzata, con aree piene di colori che si caratterizzano in base al Peccato Capitale che le controlla. Il design dei nemici, dei Boss e in generale di tutto quello che è presenta nel creato di Gunfire Games è nello stile che tutti abbiamo apprezzato fin dalla storia di Guerra, solo che attraverso il nuovo Unreal Engine ci appare tutto molto più bello e definito. Come citato qualche riga precedente, i livelli e le zone sono state riviste per creare una sorta di grande mondo interconnesso che è ancora più aperto e libero da scandagliare. Perfino i puzzle ambientali, nota caratteristica del marchio, sono stati rivisti per essere più incorporati e meno evidenti macchinazioni da parte di una qualche entità astratta, seppur abbiano calcato la mano sull’utilizzo degli insetti esplosivi, i quali diventano quasi uno strumento universale da tirare fuori in ogni situazione.

Tutto questo sarebbe un fattore positivo se non fosse che in realtà il comparto tecnico è totalmente malfunzionante, almeno su PS4 standard. Cali assurdi di frame rate fino a quasi 10fps nelle aree più piene, caricamenti ingenti con tanto di “schermo bloccato” – come se il gioco fosse finito in crash per intenderci – tra un’area e l’altra, input dei comandi che non funzionano a dovere, soprattutto quando si deve usare la frusta come appiglio, audio distorto, sottotitoli che non corrispondono neanche lontanamente alle parole dette sullo schermo, pop-up delle texture sia nelle cutscene che nel gioco normale, e tanti altri bug minori o maggiori che mi hanno più volte portato all’esasperazione.

Per quanto la direzione artistica sia eccezionale e ispirata, è impossibile godersi la sua bellezza se lo stesso gioco ti rema contro. Sia per colpa delle criticità evidenziate, sia perché l’effettivo design delle zone è strutturato per buttarvi trappole per farvi retrocedere al checkpoint più lontano. Mentre prima il ritmo era gestito dai vari enigmi, dopo l’opera di ridimensionamento questi sembrano solo dei grossi segnali di stop da osservare mentre un’orda di famelici non morti ci zompano addosso. Anche in questo si nota la poca sinergia tra la vecchia concezione tradizionalista e la nuova declinazione di Darksiders III, la quale sembra incessantemente cozzare con qualsiasi azione del giocatore e con il movimento trasversale tra le aree di gioco. Il livello del museo di storia naturale è un perfetto esempio di quanta poca attenzione sia stata messa in questo ambito: oltre ad avere molti problemi di verticalità, tra cui quello della frusta liana che non riconosce il comando, vi costringe a saltare diverse volte con un sistema di salto strettissimo e scomodo (potenziabile con le forme elementali) e a venire puniti da cadute non direzionabili su trappole esplosive che vi tolgono metà vita se vi dice bene. E se nel malaugurato caso finiste K.O., vi toccherà fare una bella camminata che non potrete fare di corsa perché il gioco non regge il caricamento veloce e vi blocca sul posto fino a quando non ha finito di far apparire tutta la mappa.

Il sonoro non regala né gioie né dolori, rimanendo piuttosto generico per tutto il tempo. La nota dolente è il doppiaggio italiano poco ispirato che salva giusto Furia e la sua Sentinella, mentre gli altri personaggi sono poco caratterizzati vocalmente e quasi fin troppo comici. Per fortuna però, la professionalità delle due “eroine” riesce a salvare la barca e a portarci avanti senza troppi intoppi, escludendo la distorsione dell’audio all’inizio di ogni incontro con i boss.

GIUDIZIO
Darksiders III è un disperato tentativo di tenere in vita un qualcosa sull’orlo della morte. Sebbene la trama sia abbastanza interessante e Furia uno dei cavalieri più caratterizzati, il gameplay è tutt’altro che estasiante e innovativo, anzi è un passo indietro. La nuova direzione presa da Gunfire Games per la modalità di gioco risulta poco convincente, dando spazio a strutture che poco si sposano con la filosofia di Darksiders. Oltretutto, le nuove idee non sono state neanche lontanamente realizzate con senno, creando diversi problemi sia nel design dei livelli sia nel bilanciamento generale dei nemici e dei contenuti, eccezione fatta per le bellissime boss fight. La direzione artistica e il feeling originale dell’estetica di Darksiders III avrebbero quantomeno attutito la caduta se non fosse che il lato tecnico - almeno sulla console su cui abbiamo recensito il titolo – è un completo disastro con cali importanti, comandi che non rispondono, bug grafici e distorsioni audio. In attesa di una patch (che potrebbe aumentare leggermente il valore della produzione), al netto di quanto evidenziato, forse sarebbe stato meglio lasciar riposare per sempre Darksiders, ma manca ancora un cavaliere all’appello…
GRAFICA5
SONORO6
LONGEVITÀ6
GAMEPLAY5
PRO
Direzione artistica ottima e ispirata
Boss fight diversificate, le migliori della saga
Furia è certamente il cavaliere più caratterizzato...
CONTRO
...ma ci sono troppi passi indietro nello sviluppo del personaggio
Enormi problemi tecnici su PS4 standard
Gameplay snaturato e ricco di falle
Nemici sbilanciati e level design discutibile
Gestione dei checkpoint pessima
6
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