Cosa significa “forza” per un ninja? Questa è la domanda d’apertura del nuovo Naruto to Boruto: Shinobi Striker, l’ultima aggiunta a un lungo franchise che ha già abbondantemente risposto al quesito appena posto. Seguendo la serie di Kishimoto e le sue trasposizioni videoludiche dai tempi di Naruto Ultimate Ninja ho visto le produzioni raggiungere alti e bassi in diverse occasioni.

Tra i picchi qualitativi è indubbiamente presente l’ultimo Ninja Storm e la sua espansione Road to Boruto, il quale rende giustizia alla grande conclusione della serie principale lasciando al contempo un piccolo spazio per le avventure della progenie degli eroi. Dopo molti anni di sforzi per perfezionare l’anima di Storm (e le sue declinazioni) era necessario inserire una formula di cambiamento in grado di scuotere la situazione, e la nuova produzione targata Bandai Namco sembra esserne la risposta, la quale ci permette di creare il nostro ninja e vivere inedite avventure da soli o in multiplayer. Un cambiamento decisamente radicale in ogni aspetto, tanto rischioso da chiedersi se Naruto to Boruto: Shinobi Striker sia effettivamente riuscito a ereditare la Volontà del Fuoco dai suoi predecessori, mantenendo gli standard conquistati anche sotto nuove vesti.

IL NOSTRO CREDO NINJA

Calandoci dunque in prima persona nella città di Konoha dei tempi di Boruto, verremo a conoscenza di una competizione che mira a eleggere i migliori ninja del villaggio. Una volta creato il nostro personaggio nel discreto strumento di personalizzazione (raggiungibile anche durante il gioco all’interno delle mura della città), Konohamaru ci guiderà nei primissimi passi del gioco, spiegandoci le funzioni dei vari negozi e le modalità che potremo esplorare. Finito il breve ed essenziale tutorial verremo abbandonati a noi stessi, lasciati a parlare occasionalmente con personaggi che compaiono arbitrariamente tra una missione e l’altra al fine di andare avanti. Ma sulla gestione della trama torneremo fra qualche riga, perché il fulcro dell’esperienza di Shinobi Striker è un altro: la gestione del proprio alter ego e la personalizzazione massima del nostro stile di gioco. I lettori che si ricorderanno Xenoverse troveranno sicuramente familiarità con la gestione dell’avatar, il quale possiede diversi stili di gioco a seconda del ruolo che si intende interpretare: Assalto, Guarigione, Difesa e A Distanza.

L’equipaggiamento, presente in una quantità esagerata, vi permetterà di vestire i panni dei vostri ninja preferiti e al contempo potenziare le vostre mosse a seconda delle abilità/statistiche che esso possiede, proprio come accadeva in Dragon Ball Xenoverse. Ciò definisce la natura dei ruoli, i quali possono utilizzare solo determinati oggetti e abilità appartenenti a specfiche categorie. Non è solo l’aspetto estetico a imitare le icone famose del manga di Kishimoto, ma è possibile accedere a una vastissima gamma di Arti Ninja che ricalcano tutte le mosse che i fan conoscono a menadito, dal Rasengan all’Apertura delle Otto Porte fino a Shinra Tensei. Il motto “crea il tuo personalissimo ninja” è stato dunque azzeccato in pieno, fornendo un’esperienza unica che lascia ampissimo spazio alla personalizzazione sia estetica che parametrica, sebbene sia impossibile ereditare una delle moltissime abilità oculari che tanto contraddistinguono il mondo degli shinobi. Il sistema è però abbastanza profondo per dare spazio a build e set up molto precisi mirati soprattutto ad avere maggiore resa nelle partite contro altri giocatori.

La praticità di queste meccaniche da RPG è abbondantemente resa nel sistema di combattimento, decisamente semplificato e abbastanza lontano dai dogmi precedenti. La barre del chakra e delle sostituzioni infatti non esistono, rimpiazzate in favore di pratici caricamenti temporali, mentre la salute e le combo base con i tasti principali sono elementi rimasti pressoché invariati se non tramite la preselezione di diverse armi in grado di cambiare il pattern d’attacco. Sono state aggiunte però più opzioni per muoversi nell’ambiente, considerando la grandezza delle stupende arene che il team di sviluppo è riuscito a ricreare. Shinobi Striker è infatti il titolo che più si avvicina alla fedeltà con le dinamiche e l’estetica della serie animata, non avendo paura di lanciarsi nella verticalità e nell’utilizzo di tutte le superfici disponibili.

Si tratta di una tecnica che favorisce la spettacolarità e lo stile caratteristico del sol levante, regalando ottime sensazioni agli affezionati dell’hokage wannabe. Un risultato apprezzabile soprattutto grazie al comparto tecnico, il quale sfrutta appieno Unreal Engine per dare vita a effetti speciali molto esplosivi e vividi. L’esperienza con il controller alla mano è effettivamente la grande attrazione di Naruto to Boruto: Shinobi Striker e il suo punto di forza maggiore, puntando tutto sulla frenesia e sulla fantasia di potere che il mondo shonen possiede. Purtroppo però, si tratta anche dell’unica nota di merito e non è affatto esente da difetti.

SPERANZA PERDUTA

Creare il proprio ninja e vivere il mondo di Naruto Uzumaki è stata un’appetitosa promessa durante il marketing del titolo, purtroppo mantenuta solamente nella prima affermazione. Per quanto il nostro personaggio possa diventare una rappresentazione perfetta delle nostre fantasie, il mondo di Naruto non è affatto presente all’interno del titolo, così come non lo è la storia. Nel corso dei Ninja Storm abbia vissuto l’intera narrativa della serie, passando dalla fuga di Sasuke fino alla Grande Guerra dei Ninja sia nei combattimenti che in sezioni open world che ci permisero di esplorare tutti i luoghi più famosi. Con l’avvento di Road to Boruto ci era stato presentato un nuovo moderno mondo post-Shippuden da scoprire, mondo che in questo titolo ci viene solamente fatto vedere come una sorta di grande menù interattivo nel ristretto spazio di una piazza. Il già striminzito cast di personaggi viene utilizzato principalmente per pochissimi dialoghi atti a presentare all’incirca 15 missioni dove affronteremo generiche situazioni che ricordano molto, ma molto vagamente ciò che accade in alcuni punti principali dell’anime.

Mentre Konohamaru ci promette di “affrontare i ninja del passato in battaglie significative” nel suo monologo d’apertura, veniamo illusi di poter rivivere momenti topici della storia di Konoha attraverso la realtà virtuale. Un po’ come succede con Xenoverse e la sua modalità storia. Dalla presentazione, ci si aspetterebbe di vedere il nostro ninja prendere parte alla battaglia di Naruto contro Pain, oppure di aiutare Sasuke e Itachi a sconfiggere Kabuto, o affrontare i vari cercoteri. Niente di tutto questo è presente, neanche un po’ di coinvolgimento o una minima caratterizzazione di chiunque compaia sullo schermo. Il nostro personaggio non verrà quasi mai neanche calcolato se non in due battute occasionali e il resto degli eroi dirà due frasi di circostanza per poi tornare nell’oblio. Meglio comunque di altri ninja di contorno, come Shikamaru o Kiba, i quali o sono presenti come semplici orpelli dei menù oppure non sono neanche menzionati se non nei costumi dedicati.

Togliendo la questione della storia trattandola come una precisa scelta di design, ciò che rimane a sorreggere il gioco sono le modalità PvE e PvP. La prima consiste nelle missioni menzionate poco sopra, le quali vengono presentate in un grande elenco dalle diverse difficoltà. Mentre all’apparenza potrebbe sembrare che, una volta finita la “campagna” – se così vogliamo chiamarla – verranno sbloccate nuove inedite avventure, ciò che in realtà succederà è che le stesse missioni affrontate fino a ora vi verranno riproposte anche più di due volte in difficoltà crescenti. Difficoltà che quasi si azzera nel caso in cui vogliate portarvi altri 3 giocatori, visto che un team completo può vincere con facilità qualsiasi incontro a eccezione della sadica “Difesa del Villaggio”. Certo, alcune delle poche missioni disponibili sono ben fatte e coinvolgono scontri con boss molto grandi, tra cui l’ottocode, ma il resto rasenta quasi il ridicolo con obiettivi come “trova le pagine del libro di Kakashi” o “accompagna Choji al negozio”. La varietà è inesistente e il lato PvE si riduce a una semplice ripetizione del già visto con il collezionismo di vestiti come unica spinta verso il grind. Nel caso in cui siate dei completisti, preparatevi a vedere gli stessi due nemici ripetuti all’infinito, perché anche la varietà degli avversari rasenta lo zero.

Mantenendo ancora il parallelismo con Dragon Ball Xenoverse, Shinobi Striker ha alcuni dei personaggi più iconici come maestri in grado di insegnarci nuove mosse. Selezionandoli come compagni di missione, saremo chiamati a riempire una barra che attesterà il nostro livello di insegnamento. Un sistema che sulla carta lascia ampio spazio a dialoghi e a caratterizzazione aggiuntiva, come avviene su Xenoverse attraverso missioni dedicate con l’obiettivo di farci sentire parte integrante del mondo di gioco. Qui purtroppo tale premura non è stata affatto presa in considerazione, lasciando i maestri come una semplice immagine che ci notifica di aver raggiunto una determinata sogli di punteggio. Nessun dialogo, nessun rapporto allievo maestro – che in Naruto è uno dei temi centrali della trama, specialmente di Shippuden – niente di niente. Ma del resto, mancano storiche figure come Jiraiya, Tsunade e tutti gli Hokage che non siano Kakashi o Naruto.

Naruto to Boruto: Shinobi Striker si è completamente dimenticato del suo retaggio, dei capisaldi narrativi dell’universo del ninja targato shonen jump, dei grandi momenti che hanno definito la scena animata e di tutti i passi avanti che si erano fatti nella saga videoludica a esso dedicata. L’anima, la volontà di fuoco che forgia il cammino di un ninja attraverso la passione e la dedizione, sembra essere completamente assente in questo nuovo titolo ed è un vero peccato vedere tanto potenziale di immedesimazione venire sprecato in favore di elementi ludici quasi messi lì in maniera forzata. Chi non ha mai sentito parlare di Naruto non capirà nulla di esso e i fan invece non troveranno alcunché che rimandi allo spirito della serie se non per i vari nomi e luoghi. Giusto le musiche sono un buon esempio di trasposizione e rielaborazione accurata, ma essendo poche e senza nessun tipo di esaltazione tematica/narrativa, è difficile perfino ricordarsi della loro esistenza nel sottofondo della battaglia.

TUTTI CONTRO TUTTI

E allora il PvP? Se il PvE è ben al di sotto della sufficienza, almeno il PvP dovrebbe potersela cavare, no? In realtà l’intenzione è ben presente e ci sono alcuni elementi molto buoni, come per esempio la gestione delle varie modalità, tuttavia l’esecuzione è poco lungimirante. Essendo un gioco molto libero e pieno zeppo di mosse, è davvero difficile creare un’esperienza PvP che possa anche lontanamente definirsi competitiva, come invece tenta di fare Shinobi Striker attraverso l’inserimento delle leghe prese in prestito dal panorama dei MOBA. Le battaglie, quando messe tra giocatori alla pari e dalle abilità limitate, sono anche molto interessanti da giocare ma la gestione della lotta risulta confusionaria per diverse ragioni.

La prima colpa è attribuibile alla telecamera poco adatta alla elevata velocità degli scontri. Sebbene sia presente un sistema di tracciamento, quest’ultimo non è sufficientemente efficacie proprio perché si azzera l’agganciamento una volta che l’avversario scompare dal proprio schermo. Ciò avviene in moltissime occasione, ad esempio attraverso la tecnica della sostituzione o alle abilità che teletrasportano/spostano il giocatore nella mappa. Dato che sapere la direzione dei colpi è essenziale per difendersi e attaccare, molte volte vi ritroverete a subire danni da fonti indefinite e a non riuscire a controllare la traiettoria delle vostre abilità, andando magari a vuoto nonostante abbiate agganciato un giocatore o un nemico. Un maggiore tracciamento del proprio bersaglio avrebbe migliorato di molto gli scontri 4 vs 4, quasi impossibili da gestire a meno di non essere un combattente A Distanza. Inoltre, il matchmaking non calibrato vi farà cadera dalla padella alla brace mettendovi contro combattenti di livello molto più alto rispetto al vostro e con equipaggiamenti migliori.

Il secondo motivo è l’eccessivo tempo di stordimento/inabilità che certe combo basiche possono ottenere. Utilizzando muri o semplicemente cancellando determinati frame con la guardia o mosse specifiche, è possibile continuare a colpire l’avversario senza permettergli di contrattaccare (a meno di utilizzare l’abilità preposta). Non essendo presente un mitigatore di danni in base al numero di colpi subiti, si rischia di perdere quasi tutta la vita in una singola combinazione di attacchi standard, se non si sprofonda nei limiti della mappa che conducono alla morte istantanea. Se le arti ninja finiscono per essere surclassate da una semplice combo leggera, si inizia a creare un problema nell’ecosistema dei vari ruoli basato proprio sulle tipologie di tecniche da utilizzare per condurre lo scontro. Qui entra in scena anche il terzo motivo: il mancato bilanciamento.

Prendendo in prestito per un’ultima volta le meccaniche di Xenoverse, Naruto to Boruto: Shinobi Striker eredita anche il problema di possedere alcune abilità nettamente migliori di altre, tanto da rendere gli scontri una ripetizione dei stessi moveset. Le mosse di Pain sono tra le migliori in assoluto, perché combinate permettono di bloccare l’avversario in determinate animazioni anche a distanza. Spinta e Attrazione risultano dunque una combinazione abusata specialmente nella modalità classificata.

Al contrario il taijutsu è un’arte completamente inutile per via della mancanza di modi per accorciare velocemente la distanza con il nemico. Più e più volte è capitato di vedere il mio alter ego venire bruciato da una moltitudine di palle di fuoco e fulmini nel tentativo di eseguire una delle mosse di Rock Lee. Quando vanno a segno, oltretutto, sono meno efficaci degli attacchi leggeri. Gli status alterati sono piuttosto utili, ma facilmente contrastabili dall’equipaggiamento, in grado quasi di annullarne gli effetti, il che fa sorgere dubbi sull’effettiva presenza di questa meccanica. A mancare ovviamente sono i genjutsu e tutte le arti illusorie, oltre che ai diversi power-up relativi ai vari chakra della serie. Questa moltitudine di motivazioni rendono il PvP un’esperienza che vi potrebbe divertire per le prime partite, per poi diventare un copia e incolla di un confusionario scontro a chi ha i cooldown più veloci, annullando qualsivoglia strategia. L’unica classe davvero azzeccata ed estremamente utile è quella del ninja guaritore, il quale è quasi essenziale se si vuole sopravvivere viste le sue capacità di cura ad area.

Naruto to Boruto: Shinobi Striker
Naruto to Boruto: Shinobi Striker
GIUDIZIO
Naruto to Boruto: Shinobi Striker è equiparabile alle saghe filler della serie animata: una sorta di riempitivo che utilizza gli asset della serie principale per raccontare una storia di cui non abbiamo bisogno. Sebbene la gestione del personaggio e il comparto tecnico siano elementi molto buoni, componendo un’ottima premessa, tutto il resto del gioco è al massimo mediocre, lontanissimo dallo standard che Ninja Storm aveva raggiunto. Anche considerando questo titolo indipendente dal suo passato, la sostanza rimane comunque molto poca per il prezzo che chiede: non c’è una storia, le missioni PvE disponibili sono ripetute e poco ispirate se non per qualche eccezione, i personaggi sembrano solo manichini utili ai menu, il cast è striminzito, il bilanciamento è pessimo e il PvP fallisce nel tentativo di sembrare competitivo. Con queste premesse, consigliare questo titolo neanche ai fan di vecchia data è impensabile, proprio perché per ora non c’è neanche l’ombra delle caratteristiche principali del marchio di Naruto. Chi invece non conosce il giovane eroe di Kishimoto non troverà nessuna informazione per farlo, né per conoscere suo figlio. Certo, futuri DLC potrebbero arricchire l’offerta e bilanciare il PvP, ma nel "qui e ora" Konoha non mi è mai apparsa così vuota.
GRAFICA7
SONORO6
LONGEVITÀ4
GAMEPLAY5
PRO
Personalizzazione del personaggio enorme
Gameplay frenetico con meccaniche da RPG ben tarate
Mappe curate
CONTRO
Storia del tutto assente
Personaggi cruciali assenti, mentre quelli presenti sono caratterizzati in maniera approssimativa
Missioni PvE ripetitive e poco ispirate se non per le boss fight
PvP scarsamente bilanciato e con controlli non adatti alla velocità dell'azione
Ripetitivo al massimo, dopo aver sbloccato le missioni si riduce ad una caccia all'abito tramite lootbox
Dialoghi quasi inesistenti e progressione nella "trama" principale decisamente poco chiara
5
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