Atomik: RunGunJumpGun
Versione testata: Switch

ATOMIK: RunGunJumpGun

Scegliere un titolo accattivante e azzeccato per un prodotto non è mai facile: da un lato persiste in chi l’ha creato l’inevitabile voglia di stupire, incuriosire il fruitore designato dell’opera – che si tratti ugualmente di un romanzo, di un film, di un videogioco etc. – dall’altra invece è presente un sentimento che trattiene i creativi con i piedi ben saldi per terra e gli invita a scegliere qualche caratteristica, un personaggio, o comunque ad anticipare qualcosa in poche parole piuttosto che volare troppo con la fantasia.

Nel caso di ATOMIK: RunGunJumpGun il titolo scelto dalla team di sviluppo indie, concreto e didascalico, è il preciso specchio di un gameplay ferocemente e consapevolmente ridotto all’osso, probabilmente in maniera troppo significativa per essere goduto al massimo delle sue potenzialità. Ecco a voi la nostra recensione del titolo di ThirtyThree per Nintendo Switch.ATOMIK RunGunJumpGun

CORRI-SPARA-SALTA-SPARA

Gli evidenti rimandi ai colori, allo stile grafico e alla frenesia tipica di Hotline Miami potrebbero far pensare a un’avventura dello stesso stampo, ma è bene precisare fin da subito che il titolo in questione ha ben poco altro da spartire col fortunato gioco sviluppato da Dennaton Games. Avviando ATOMIK: RunGunJumpGun infatti, dopo una breve e insipida infarinatura della trama, ci troveremo subito dinanzi al primo di una lunga serie di livelli, tutti intervallati da brevi e talvolta simpatici commenti pronunciati da strambi personaggi spaziali.

L’intento del titolo e il gameplay sono quanto di più semplice (e già visto, ndr) si possa immaginare: impiegando una sorta di mitragliatrice a mo’ di jetpack potremo prendere quota tenendo il tasto L mentre con la pressione di R il nostro personaggio farà fuoco. Il fulcro dell’azione consiste dunque nel superamento in velocità di ostacoli, razzi, cannoni, lame dentate e così via allo scopo di raggiungere la fine dello schema, sfuggendo all’inesorabile e rapido scorrimento laterale della schermata. Certo, man mano che procederemo nella modalità Avventuriero ci imbatteremo in nuovi elementi peculiari dei differenti pianeti che inaspriranno la sfida ma, in generale, nulla di particolarmente esaltante.

Distribuiti all’interno di ogni schema, oltre ad alcune bandiere di checkpoint saggiamente sparse che rendono l’esperienza un po’ meno frustrante, troveremo gli Atomik (quasi 400 in circa 120 livelli totali, ndr) ovvero dei piccoli globi da collezionare necessari per sbloccare nuovi mondi e aree. Nessun livello richiede di raccoglierne un numero minimo per passare a quello successivo e ciò, unitamente alla relativa semplicità con cui è possibile sbloccare gli schemi successivi, rende il raccoglimento di questi oggetti pressoché ingiustificato. ATOMIK RunGunJumpGun

DIFFICILE È BELLO?

Negli ultimi tempi una parte di intrattenitori e sviluppatori hanno cercato di divertire il pubblico cavalcando la moda, in una sorta di malsana gara al gioco più difficile, di esperienze esageratamente complesse che scadono con estrema semplicità nel trial & error. Ma chi ha detto che difficile è bello? Già perché sembra quasi che basti creare un livello di sfida piuttosto elevato per intrattenere o appassionare i giocatori.

In questo caso purtroppo, nonostante il titolo sia abbastanza difficile da padroneggiare e richieda una buona dose di concentrazione e coordinazione, l’estrema difficoltà di alcune sessioni è inutilmente mirata verso l’alto. Questo perché è stata forzata a coesistere con alcune scelte di game design che vanno in tutt’altra direzione: ad esempio, è bene segnalare come ogni livello sia facilmente evitabile tramite il menu di gioco, limitando così la penalità del giocatore alla sola impossibilità di raccogliere quei determinati globi.

Non solo: se la scelta di saltare i livelli poteva costituire alla lunga un problema per l’utente, magari impedendogli a un certo punto di procedere oltre a causa di un numero insufficiente di Atomik, questa eventualità è stata debellata da una semplice opzione presente nelle impostazioni che fa in modo di sbloccare tutti i livelli del gioco, vanificando così ogni tentativo di progressione, di raccolta dei collezionabili e rendendo ancor più ingiustificato un così alto livello di sfida.

GIUDIZIO
Dietro un titolo come ATOMIK: RunGunJumpGun sarebbe servito un team deciso ad azzardare di più, in particolare a livello di gameplay, andando a proporre innanzitutto un sistema più ragionato che avrebbe poi legittimato l'alto livello di sfida proposto. L'inserimento di opzioni per saltare livelli o sbloccarli tutti automaticamente, infatti, altro non è che il segno di uno sviluppo piuttosto incerto. Graficamente il gioco piace, ma nel complesso non convince fino in fondo.
GRAFICA7
SONORO6.5
LONGEVITÀ7
GAMEPLAY5.5
PRO
Stile grafico apprezzabile e variegato
CONTRO
Gameplay essenziale
Livello di sfida inutilmente alto
6.5
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