“Nel mezzo del cammin di nostra vita mi ritrovai per una selva oscura ché la diritta via era smarrita”. Prendete questi versi e sbizzarritevi. Trentacinque anni non sono più il mezzo del cammin, lo erano ai tempi di Dante. La selva oscura potrebbe benissimo trasformarsi nella Rete, che pure è intricata. Smarrire la strada oggi è più difficile, smartphone alla mano. Riscriviamo quei versi, confrontiamoci con un classico. Sostituiamo la lonza, la lupa e il leone con Kamek, un Koopa Troopa e Bowser. L’atto è sacrilego ma giustificato. L’intro è pretenziosa ma pertinente. Super Mario Maker affida il mondo di Mario al giocatore, per la prima volta. Un classico finisce nelle mani del pubblico che può rimaneggiarlo a proprio piacimento. Con le dovute proporzioni e un azzardato (ma neanche tanto) parallelismo, sarebbe come prendere l’Inferno di Dante e cambiare i versi qua e là.

Già solo per questo, Super Mario Maker merita l’attenzione di qualsiasi videogiocatore, o quantomeno di quei giocatori che guardano al medium con rispetto e interesse. Nintendo è conservatrice, si sa, per questo sorprende che abbia ceduto, che alla fine si sia stancata (come no) di creare nuove avventure di Mario e abbia preferito concedere tale opportunità ai giocatori. Una scelta dal sapore politico che sa di piccola rivoluzione. Come se Dante, annoiato dal suo Inferno, avesse esortato i lettori a metterci del loro. Voi in che cerchio li piazzereste i peccatori? Visceral Games qualcosa di simile l’ha fatto, ma questa è un’altra storia. In Super Mario Maker non ci sono peccatori, tuttavia puoi piazzare un Goomba in testa a un Koopa Troopa e poi ancora un altro Goomba e una Pianta Piranha: un bel totem di nemici. Avreste potuto farlo prima di Super Mario Maker?

ED EDITOR FU

Super Mario Maker arriva nell’anno del trentennale di Super Mario Bros., non di Super Mario (che apparve per la prima volta in Donkey Kong, nel 1981, anche se allora si chiamava Jumpman). Super Mario Bros. è però il primo titolo in cui l’idraulico italiano si dà al platform a scorrimento. Un titolo iconico, quasi quanto Mario. Un titolo che definì le basi del genere, sebbene al platform a scorrimento fosse già arrivato Pac-Man l’anno prima, nel 1984, con Pac-Land. Le avventure di Mario nel Regno dei Funghi hanno accompagnato i giocatori per tre decenni, tra 2D e 3D. Dimenticate tutto, in Super Mario Maker non ci sono (o quasi) livelli preconfezionati, non c’è una principessa da salvare, non c’è world map. Quel “Maker” fa la differenza, e che differenza: la nuova fatica Nintendo altro non è che un editor di livelli, uno strumento per dare libero sfogo alla vostra creatività e condividerne i frutti col mondo intero. Nintendo ha inserito qualche livello preconfezionato, ma è davvero poca cosa: tutto si gioca nell’editor e infine online.

CARTA MILLIMETRATA

Il problema dei tool che consentono di creare i propri livelli è che spesso sono troppo astrusi. Va da sé che un giocatore poco paziente alzerà bandiera bianca nel giro di pochi minuti. Nintendo si può criticare per molte cose, ma se c’è un merito che va riconosciuto alla casa di Kyoto è di essere da sempre attenta all’accessibilità dei propri giochi. L’editor di Super Mario Maker è incredibilmente user-friendly. GamePad e pennino alla mano, lo schermo si divide in riquadri nei quali piazzare arredi e nemici. A partire da quattro grandi “temi”: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros. U. In altre parole, spetta al giocatore stabilire su quali basi plasmare il mondo di gioco. In qualsiasi momento si può passare da un setting all’altro e questo incide ovviamente sulla grafica, che dal primo Super Mario Bros. all’ultimo episodio per Wii U si è decisamente evoluta. Nemici e oggetti si adeguano di conseguenza, per cui non avrete mai la possibilità di infilare un Goomba versione Mario Bros. nel mondo di Super Mario Bros. 3.

Non tutti gli strumenti sono immediatamente a disposizione del giocatore. Il menu iniziale si arricchirà nel corso del tempo di nuovi scenari – si va da quello tradizionale all’aria aperta a quello sott’acqua; dai sotterranei al castello – ulteriori nemici e nuove componenti. Una scelta che può far storcere il naso a chi si aspettava di avere tutto disponibile sin da subito, ma pienamente in linea con l’idea di accessibilità graduale che ci si aspetta da Nintendo. Va detto che l’attesa per sbloccare tutto è ragionevole: basteranno poche ore di gioco per avere a disposizione l’intero kit di strumenti. Del kit fanno parte anche opzioni inedite. Volete avere la possibilità di inserire suoni da voi registrati all’interno dello scenario? Detto, fatto. Il mondo di Mario è destrutturato, scomposto nelle sue parti: sta al pennino ricomporre tutto, anche con una certa fantasia. C’è una bella differenza tra il mondo di Mario come lo conosciamo e il mondo di Mario come lo vorremmo. L’editor permette di sperimentare, di sovvertire regole e aspettative, di dar vita a livelli che sembrano lontani anni luce dal canone tradizionale e che pure sono composti della stessa sostanza. L’unico requisito per poterli salvare e condividere: che siate in grado di raggiungere il traguardo. Dimostrate di poter arrivare in fondo al livello e vi si aprirà il mondo della condivisione online.

LIVELLI PER TUTTI

Il piacere della creazione va di pari passo con quello della condivisione. Solo in questo modo gli sforzi creativi acquistano un senso. Puoi passare ore a costruire un livello, a calibrare ogni salto al millimetro, a inserire ostacoli e segreti. Uno stage è un meccanismo misterioso che esiste solo in potenza o nella mente del suo creatore, almeno finché qualcun altro non lo gioca. Solo allora un livello acquista vita. Solo allora potrà essere apprezzato. Nintendo ha pensato bene di far valutare i livelli agli altri giocatori: dopo un tot di valutazioni positive il creatore ha la possibilità di condividere ulteriori stage online (in locale può crearne quanti ne desidera). Un sistema intelligente, che incita a creare livelli di qualità. Il fatto che ciò accada, però, è un altro discorso. Basterà mettere piede online per ritrovarsi in una bolgia infernale fatta di livelli automatici – stage in cui il giocatore non deve toccare alcun pulsante – di livelli impossibili o livelli banali.

Fa parte del gioco, dopotutto: da grandi numeri derivano anche, e purtroppo, grandi ciofeche. Basta operare un’accurata selezione, magari inserire i propri amici o gli autori più meritevoli nell’elenco dei creatori da tenere d’occhio, e il “problema” è parzialmente risolto. In ogni caso, da quel calderone informe che è l’online possono scaturire notevoli sorprese. Il bello degli editor sta anche qui. Nintendo ha inserito anche delle sfide collaterali: in quella dei 10 Mario si affrontano una manciata di livelli preconfezionati, mentre in quella dei 100 Mario si affronta una selezione di livelli creati da altri utenti. Diversivi che tentano di dare un senso di progressione al gioco, di riportarlo alla dimensione di platform tradizionale. Non ci riescono, ma va bene così: Super Mario Maker non è un platform canonico. In quel caso si sarebbe chiamato Super Mario Bros.

Alla fine non si può che apprezzare il valore dell’operazione. Nel corso dei mesi verranno sbloccate skin aggiuntive per modificare l’aspetto di Mario, livelli evento appositamente creati da Nintendo e persino gli Amiibo, sin d’ora, consentono di sbloccare costumi alternativi per il nostro idraulico. Super Mario Maker è un omaggio a Super Mario Bros., alla storia di un brand e di un genere, ma è anche un titolo che ama scombussolare l’ordine acquisito, introdurre elementi di disturbo. Lo avete mai visto un Mario dalle sembianze di Mega Man? O la motocicletta di Excitebike che impenna nel mondo sotterraneo? Ma soprattutto, lo avete mai visto un livello ispirato a Sonic The Hedgehog? Questo sì che è un sacrilegio.

GIUDIZIO

Con un “Maker” che fa la differenza, Nintendo affida ai giocatori il suo pargoletto preferito. Più che un platform, una lezione sui platform: piccole rivoluzioni videoludiche.