Sword Art Online: Hollow Realization
Versione testata: PS4

Sword Art Online: Hollow Realization

L’esplosione di metagiochi – ovvero di giochi che parlano di giochi, di giochi che riflettono sulla propria identità e sul proprio linguaggio – è indice di una certa maturità da parte del medium. Perdonate la parentesi, ma se non avete giocato a The Stanley Parable rimediate subito. Il metagioco si declina secondo modalità e sfumature differenti, ma uno dei suoi capisaldi è certamente la rottura della quarta parete.

Nel momento in cui l’opera si rivolge direttamente al giocatore viene meno quella distinzione tra mondo reale e mondo finzionale; allo stesso tempo, vengono svelati di riflesso alcuni dei meccanismi che governano la retorica videoludica. Per esempio, viene svelata la presenza di un utente che regge le fila dell’interazione. Lo diamo per scontato, ma sentirselo dire da un personaggio fa un certo effetto. C’è poi il meccanismo delle scatole cinesi, il gioco nel gioco, il gioco che simula il gioco. Proprio qui volevamo arrivare, visto che riguarda da vicino la serie di Sword Art Online.

Sword Art Online: Hollow Realization

UN PO’ DI STORIA

Sword Art Online nasce nel 2009 come light novel, a opera di Reki Kawahara. Il successo è tale che ben presto vengono realizzati anche manga e anime dedicati. Al centro della storia un controverso VRMMORPG (Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), evoluzione futuristica dei tradizionali MMORPG, giochi di ruolo online. Il VRMMORPG in questione ha un piccolo difetto: se muori nel gioco, muori anche nella realtà. Un bel problema per i 10.000 giocatori che, ignari di tutto, si sono addentrati per primi in quei mondi virtuali. Essere early adopter, talvolta, può riservare qualche spiacevole sorpresa.

Protagonista del racconto è il giovane Kazuto, in arte Kirito, anch’egli intrappolato all’interno di Sword Art Online. L’unica via per uscirne incolumi è arrivare al 100esimo piano di Aincrad e sconfiggere il boss finale (l’autore del gioco). Sword Art Online non poteva non essere tradotto in videogioco: Hollow Realization è il quarto capitolo della saga videoludica tratta dalla celebre light novel. Un RPG travestito da MMORPG, che simula cioè le meccaniche e le convenzioni dei giochi di ruolo online pur essendo sostanzialmente un tradizionale gioco di ruolo offline. I personaggi di Hollow Realization non sono emanazioni digitali di persone in carne e ossa, sebbene si presentino come tali. Quando staccano, non tornano realmente nei loro salotti. È una simulazione nella simulazione, e come tale decisamente affascinante.

Sword Art Online: Hollow Realization

IL MONDO DI SWORD ART ONLINE

Hollow Fragment, primo episodio a varcare i confini giapponesi e a giungere in Occidente, era spiazzante per chi non conosceva la serie. Gettava il giocatore in medias res, privandolo delle necessarie introduzioni. Pochi convenevoli. Un po’ alla volta ci si poteva raccapezzare, ma era forte l’impressione che il titolo si rivolgesse quasi esclusivamente agli appassionati del brand. Per questo nuovo episodio gli sviluppatori hanno fatto ammenda: il giocatore viene introdotto ai personaggi e al contesto; gli vengono forniti utili dettagli sulle premesse narrative, di modo che non sia poi così sperduto. L’antefatto di Hollow Realization è tra l’altro molto intrigante. Dopo essere stati liberati dal mondo virtuale di Sword Art Online, i sopravvissuti sono tornati alla vita reale. Nel frattempo il sistema neurale che li connetteva al mondo virtuale è stato potenziato e per l’occasione è stata creata una nuova versione del gioco (questa volta non più mortale), Sword Art: Origin.

Sebbene questo nuovo VRMMORPG riprenda in parte l’universo del MMORPG originario, la differenza sostanziale è che qui, quando lo si desidera, si può staccare e andare a dormire. Dopo qualche perplessità iniziale, Kazuto e i suoi compagni – che evidentemente non ne avevano avuto abbastanza – decidono di partecipare alla beta del nuovo Origin. Tutto sembra tranquillo e sicuro, non fosse per un bizzarro NPC, un personaggio di contorno che sembra spaesato, privo di un vero e proprio obiettivo. Kirito e compagni, che di MMORPG sono assai competenti, sanno bene che ogni NPC ha una missione, una routine, un suo posto nel mondo virtuale. Invece no, le regole tradizionali non valgono per la giovane e misteriosa Premiere. L’avventura parte proprio da questo presunto bug, un glitch di sistema che attira sin da subito l’attenzione del party.

Sword Art Online: Hollow Realization

LE REGOLE DEL MMORPG

Veniamo però al gioco vero e proprio. Un RPG che simula un MMORPG, si diceva. Come un gioco di ruolo online, l’avventura si alterna tra fasi cittadine (la città, nel gioco, è una macro-location divisa in quattro quartieri) e le aree esterne, che vanno scandagliate e percorse in lungo e in largo per portare a termine le missioni. La città è il luogo della pianificazione. Il giocatore può stringere rapporti e creare il proprio party – aspetto che approfondiremo tra poco – e selezionare le missioni di proprio interesse. Si va dalle canoniche missioni principali, opportunamente segnalate, a quelle secondarie. Le tipiche quest da MMORPG: raccogli tot oggetti, elimina tot avversari e così via.

In Sword Art Online la meccanica incuriosisce, perché si ha come l’impressione di essere di fronte a un trattato sui MMORPG raccontato attraverso un (simulatore di) MMORPG. I dialoghi giocano costantemente con questo tema, in un costante fiorire di riferimenti tra gioco e realtà. Le aree esterne alla città vanno esplorate a fondo, sia per sbloccare nuove zone (e attivare il rispettivo teletrasporto, che consente di spostarsi in tempo reale dalla città alla location in questione), sia per portare a termine le quest di cui parlavamo. Interessante la formula delle quest “territoriali” disseminate lungo il tragitto, ovvero quest che si attivano in determinati luoghi, attraverso una curiosa formula “a tasselli”. In un MMORPG, si sa, l’esplorazione non è mai solitaria (o meglio, non conviene avventurarsi da soli). Kirito può avere al suo fianco altri tre giocatori, che lo supportano durante gli scontri.

Sword Art Online: Hollow Realization

INSIEME IN BATTAGLIA

Il sistema di combattimento di Hollow Realization si differenzia in parte da quanto offrono solitamente i MMORPG. Gli attacchi non sono automatici; le meccaniche prediligono un piacevole (e profondo) approccio action. L’offensiva del giocatore si basa su catene di combo, cui si alternano tecniche speciali (le cosiddette Sword Skill). Al giocatore spetta anche la gestione del party. Si possono impartire ordini al gruppo e persino dare vita a letali combo di squadra. In quel caso, vengono massimizzati i danni ma il gruppo è anche più debole di fronte agli attacchi nemici.

In alcuni casi risulta vitale utilizzare lo Switch: ogni ordine impartito viene annullato, un attacco potente destabilizza il nemico e il gruppo ha l’opportunità di modificare il proprio approccio in tempo reale. Hollow Realization ha dalla sua un ricco skill tree, che consente di accedere a nuove e variegate abilità per le armi, e un interessante sistema di gestione delle abilità del party. Complimentarsi coi proprio compagni dopo una particolare azione non risulta fine a sé stesso: al contrario, i compagni si specializzeranno sempre più in quell’azione. Il sistema di combattimento di Hollow Realization, sebbene all’inizio richieda un po’ di pratica, si rivela discretamente complesso, per la gioia degli appassionati del genere.

RPG E VISUAL NOVEL

La serie di Sword Art Online ha sempre mostrato una certa predilezione per i siparietti tipici da visual novel. Hollow Realization non fa eccezione. I dialoghi tra personaggi sono frequenti, a tratti estenuanti. Prendere o lasciare. Il gioco di ruolo è inoltre contaminato dal dating sim. Come si diceva qualche paragrafo più su, in città risulta essenziale stringere relazioni sociali. Ciò consente di farsi nuovi amici (che possono poi unirsi al party), ma anche di aumentare l’affinità tra i membri del party (con benefici che si ripercuotono sul gameplay). Si va da superficiali dialoghi a vere e proprie opere di seduzione, che sfociano in momenti di intimità (verbale) in cui l’affinità raggiunge vette elevate.

Un sistema interessante, in linea con l’atmosfera dell’opera di partenza e con la stessa natura del progetto: simulare un MMORPG significa parlare di relazioni sociali. Simulare un MMORPG significa anche fare i conti con una struttura per forza di cose ripetitiva (e nel caso di Hollow Realization, con una grafica puramente funzionale e pulita ma certo non all’avanguardia; come da tradizione per il genere MMORPG, dopotutto). La trama principale incuriosisce, ma è evidente che il gioco basi gran parte del suo appeal sulla struttura a missioni.

Missioni non sempre interessanti, talvolta pretestuose. Ci sta, come ci sta nei MMORPG. Però è bene tenerne conto. Come è bene tenere conto che, per quanto gli sviluppatori abbiano cercato il più possibile di introdurre all’universo della serie, chi è a digiuno di SAO rischia di perdere quel dettaglio, quella sfumatura. Più in generale, di non godersi appieno quel mondo finzionale.

Sword Art Online: Hollow Realization
SWORD ART ONLINE: HOLLOW REALIZATION
GIUDIZIO
Sword Art Online: Hollow Realization è un piccolo passo in avanti rispetto ai predecessori. Più attento nell'introdurre il giocatore al suo universo, sfaccettato nel sistema di progressione, intelligente nel suo metagiocare col genere. Un must per i fan; gli elementi da visual novel potrebbero fare storcere il naso a tutti gli altri, così come una certa ripetitività nelle missioni secondarie (come da tradizione MMORPG, dopotutto).
GRAFICA
6.5
SONORO
7
LONGEVITÀ
8
GAMEPLAY
7.5
PRO
Premessa narrativa affascinante
Sistema di combattimento sfaccettato
Longevo...
CONTRO
...se riuscite a sopportare la componente da visual novel
Tecnicamente datato
Più adatto ai fan della serie
7.5
3500