Fallout 4: Far Harbor

Fallout 4: Far Harbor

Far Harbor chiude il primo ciclo di DLC con cui Bethesda ha voluto supportare il lancio di Fallout 4, e lo fa con un add-on davvero vasto che vale, da solo, l’aumento di prezzo del Season Pass. Sapevamo che questa espansione avrebbe offerto un’area talmente grande da far invidia a Shivering Isles, l’espansione di The Elder Scrolls IV: Oblivion uscita nel 2007 e ancora una volta Bethesda ha dimostrato di saper mantenere la parola data. Con più di venti luoghi da esplorare e diversi avamposti dove costruire basi, potremo esplorare in piena libertà la tenebrosa Far Harbor, risolvendo i misteri che si celano dietro la fitta nebbia che circonda l’Isola. Pronti a salpare?

Contattati dall’agenzia investigativa Valentine, ci verrà affidata una missione particolare: indagare sulla scomparsa di una certa Kasumi. E così, dalle “tranquille” coste del Massachussets, salperemo per la lontana Far Harbor, paesino situato su un isolotto a nord-est di Boston. L’ospitalità appena sbarcarti non sarà delle migliori, a partire dal nomignolo con cui tutti si rivolgeranno al protagonista: “Continentale”. Neanche il tempo di spiegare le ragioni del nostro viaggio al Capitano Arvey, personaggio di riferimento della cittadella, che la Nebbia sguinzaglierà contro di voi le sue creature. Se finora la minaccia maggiore era rappresentata da un Deathclaw, facilmente abbattibile con il fidato Fucile Gauss, in questo caso dovremo fare i conti con i temibili Gulper. Non vale nemmeno la pena di perdere tempo nell’ucciderli, perché altre creature sono già lì che ci attendono darci il loro personale benvenuto. Una volta liberatici dai mostri, riceveremo degli indizi sulla posizione di Kasumi, ed è da quel momento che comincia l’avventura vera e propria tra i boschetti dell’isola.

LOVECRAFT DOCET

La prima sensazione che si avverte mettendo il naso fuori dal porticciolo di Far Harbor è quella di trovarsi di fronte a un’opera di H.P. Lovecraft (per i pochi che non lo conoscessero, si tratta di uno dei maestri della letteratura horror, creatore di Cthulhu e di tutti i demoni/antichi a lui connessi). Il primo nemico che dovremo fronteggiare, anche se non fisicamente, è la nebbia che avvolge tutta l’isola. Totalmente radioattiva, è l’incubo che tormenta i pescatori di Far Harbor. Non vi farà impazzire e non vi risucchierà portandovi in una dimensione ultraterrena, quindi non preoccupatevi, ma prima di partire per la vostra missione è bene che vi assicuriate di avere una notevole scorta di Rad-Away e di Rad-X, poiché potreste ritrovarvi la barra della vita dimezzata dalle radiazioni senza neanche accorgervene. L’unico modo per sbarazzarsene è sfruttare dei condensatori di nebbia, che però vengono utilizzati solo negli avamposti. Ricordatevi di recuperarla dai serbatoi sotto i condensatori, poiché è fonte di acciaio e petrolio.

Oltre ai buon vecchi Mirelurk, qualche sporadico Deathclaw e gli immancabili ghoul, l’isola ci farà conoscere nuove e micidiali creature. Primi tra tutti i succitati Gulper, lucertoloni dalla pelle umida grandi quanto un Deathclaw, in grado di restare appesi sui rami. Le rane pescatrici mutate sfruttano il loro sputo infiammabile per combattere dalla distanza e si muovono sempre in gruppi da tre. Infine, troviamo gli Striscianti della Nebbia, crostacei colossali che dominano la catena alimentare dell’isola. Altre creature dimorano nell’Acadia Park, ma sono più rare: stiamo parlando del granchio eremita gigante, o delle galline (sì, in giro si trovano galline spiumate). Ovviamente non manca la setta fanatica che adora la Nebbia e vorrebbe che circondi tutto il creato (in puro stile lovecraftiano, d’altronde). Troveremo infatti una piccola colonia di Figli dell’Atomo, pronti anche a sacrificarsi in nome del grande Splendore. Si tratta a tutti gli effetti una fazione del gioco, e perciò sarà possibile scegliere se schierarsi con loro o meno.

UNA TERRA DI OPPORTUNITÀ… PER MORIRE

Nuovo DLC significa equipaggiamenti inediti e ovviamente novità in termini di gameplay. Molte sono le armi e le armature aggiunte nel gioco: al primo posto, come coerenza con lo scenario e peculiarità, troviamo lo Spara-Arpioni, un vero e proprio cannone del 1800 con cui si andava a pesca di balene, che permette di sopperire alla scarsa reperibilità di arpioni su tutta l’isola recuperando quelli sparati. Il fucile al radio è il giusto compromesso tra una pistola Gamma e una carabina da combattimento, in quanto irradia il proiettile infliggendo danni da radiazione. Come dimenticare il fucile a leva, utilizzato però da pochissimi personaggi. Per gli amanti della mischia, è consigliabile utilizzare il bastone uncinato in quanto capace di danneggiare gravemente il nemico, anche se con una cadenza piuttosto lenta. È stato introdotto un nuovo set di armature, la spigolosa armatura del cacciatore: ottenibile da diversi nemici che circolano per l’Isola, rappresenta in un certo senso l’evoluzione dell’armatura del predone.

Ci si può imbattere in pezzi davvero unici e ottenibili solo grazie a determinate azioni. Un esempio è l’armatura da marine, probabilmente il set più resistente di tutto il gioco. Unico pezzo nel suo genere è il classico Scafandro, che offre una protezione contro le radiazioni alquanto notevole e ci permette di respirare sott’acqua: tale rarità è ottenibile solo aiutando i coloni di Far Harbor. Se invece volessimo dare una mano ai Figli dell’Atomo, potremo ottenere prima o poi il Giudizio dell’Atomo, super-martello radioattivo in grado di paralizzare i nemici se potenziato al banco di lavoro. Non finisce qui! Con Far Harbor sono disponibili ben due nuove verniciature da applicare alle vostre T-51, entrambe a tema Vim!, la bevanda locale. Per quanto riguarda gli avamposti, con l’espansione avremmo accesso alla categoria “Fienile”, che ci permetterà di creare delle abitazioni molto alte utilizzando solo il legno, materiale molto reperibile che permetterà, finalmente, di utilizzare l’acciaio per altri oggetti, senza dover portare appresso migliaia di lattine.

Nonostante i contenuti non manchino di certo in Far Harbor, in molti hanno criticato Bethesda paragonando il terzo DLC di Fallout 4 a Point Lookout, una delle espansioni di Fallout 3. A nostro avviso, però, si tratta di un paragone ingiusto, perché sebbene a primo impatto possa sembrare che il team di sviluppo abbia optato per un semplice copia e incolla, dopo esserci addentrati nel cuore di Far Harbor possiamo dire di aver colto pienamente la profondità dell’espansione. La nuova avventura può offrire almeno venti ore di gioco, sorprendendo ogni volta con nuove missioni che ci avvicineranno sempre di più alla pace nella lontana zona di Far Harbor. Peccato, soltanto, per l’eccessiva dipendenza dal Commonwealth: troppe volte, infatti, siamo stati costretti a tornare per depositare gli oggetti in eccesso o aiutare un avamposto in pericolo.

GIUDIZIO

Far Harbor rappresenta un’espansione dal comparto narrativo assai elaborato, che ci fa avvertire un certo peso nel prendere delle decisioni che potrebbero davvero cambiare la vita dei poveri abitanti di Far Harbor, aspetto che, probabilmente, un po’ è mancato nel gioco principale. La presenza continua della nebbia causa qualche calo di frame-rate, aspetto gravato dal numero di elementi presenti su schermo. Ciò nonostante, non ci si può davvero lamentare del pacchetto confezionato da Bethesda: il tempo passato su Far Harbor non è assolutamente sprecato e la voglia di esplorarla da cima a fondo si farà sempre più intensa col passare del tempo.