Days Gone – Provata in anteprima la nuova esclusiva PS4

Una settimana fa, noi di VGN.it siamo stati invitati nella sede di Roma di Sony Interactive Entertainment Italia per provare con mano una delle prossime esclusive in arrivo su PlayStation 4: il crudo Days Gone. Per chi non conoscesse il titolo sviluppato da Bend Studio (gli stessi di Syphon Filter), vi basti sapere che si tratta di un open world ambientato in un mondo appena colpito da un letale virus che ha trasformato molti esseri umani in quelli che vengono chiamati Freaker: delle creature che rientrano nella classica macrocategoria degli zombie. Lo sfortunato protagonista del gioco è Deacon St. John, un uomo solitario in sella alla sua motocicletta che tenta di sopravvivere all’inferno che lo circonda e dai demoni del suo passato.

Atteso originariamente entro la fine dell’anno, Days Gone è stato rinviato al 2019, in data ancora da destinarsi. Per ingannare soavemente l’attesa, sono stato mandato a testare le mie abilità di sopravvivenza all’interno di una piccola demo giocabile su PS4 Pro, al fine di raccontarvi cosa significa vestire i duri panni di Deacon. Armato di curiosità e di un DualShock 4, mi sono dunque immerso in una sessione di gioco di 30 minuti ambientata nelle prime ore della storia in una build alpha del titolo che, come tale, non rappresentava il prodotto finale nella sua completezza.

Days Gone

UMANI COMUNI, EVENTI INFERNALI

La missione affidatami consisteva nel trovare delle bende per curare il braccio di un compagno, precedentemente bruciato quasi vivo da una setta – chiamata Ripper – che ritiene l’apocalisse dei Freaker un intervento divino, una punizione dal cielo per epurare la terra dai peccati, e tanti altri classici deliri da fanatici post-apocalittici. L’area di partenza era quella del campo profughi più vicino all’accampamento di fortuna di Deacon, uno dei pochi resti di civiltà ancora attiva dopo il crollo delle infrastrutture comuni.

Days Gone infatti gioca molto sulla freschezza della tragedia alla mano, ambientando la narrazione due anni dopo l’avvento effettivo dell’infezione. Ciò non solo permette al titolo di giustificare la presenza di batterie e carburanti, ma anche di avere delle dinamiche sociali più decise rispetto alla sporadica aggregazione di sopravvissuti in un mondo di cadaveri. Elettricità, fuoco, viveri e altri beni di prima necessità sono ciò che tiene in piedi l’umanità nel tentativo di salvaguardare la propria vita, sia a livello narrativo che nell’accezione del gameplay da survival.

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All’interno dell’accampamento è quindi possibile comprare e vendere armi o risorse, oltre che interagire con le persone presenti per missioni secondarie o informazioni sul circondario. Fin da questo scorcio è possibile notare come la scrittura dei dialoghi – e l’eccellente doppiaggio inglese della demo – cerchino di rendere le dinamiche tra i vari personaggi il più naturali e reali possibile. Anche solo camminando tra i vari banchi dei commercianti, si potranno infatti sentire chiaramente degli scambi di battute tra quest’ultimi e Deacon riguardo gli eventi globali, o perfino delle constatazioni sulle recenti missioni svolte.

Il mondo è dunque vivo e dinamico, dando un maggiore impatto all’operato del protagonista e alle scelte cruciali che compiremo durante le scene clou. Questo modo di utilizzare i rapporti tra i personaggi è solo uno dei tanti escamotage utilizzati da Days Gone per rendere più labile il confine tra gioco e realtà, fornendo un’esperienza che risulta molto coinvolgente fin dalle prime battute della narrazione. Uscendo dalle mura di fortuna del campo, tale sensazione non svanisce ma anzi, si fortifica ancora di più. Mentre si percorre la strada verso l’obiettivo, un posto di blocco della NERO, ci si rende conto di non trovarsi dinnanzi a una semplice corsa in moto tra i boschi.

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A ogni svolta è possibile incappare in accampamenti nemici, relitti dell’evacuazione delle città, posti diroccati al cui interno è possibile trovare risorse e perfino imboscate da parte di cecchini appostati sugli alberi. Il palese intento di Bend Studio è di fornire una sfida e di riprodurre accuratamente un ambiente esteticamente appagante quanto crudele, dando spazio alla disperazione dei banditi per la strada e alla follia dei Ripper, senza dimenticare le numerose tracce che il vecchio mondo ha lasciato al fine di fornirci materiali e spiegazioni.

Sfortunatamente sono stato vittima proprio di un’imboscata da parte di alcuni coraggiosi vandali in cerca di una preda facile. Dopo essere stato bruscamente sbalzato via dalla mia moto con un colpo di fucile ben assestato, sono finito stordito a terra. Ammetto di essere stato poco attento, pensando di potermi godere una bella cavalcata notturna nella foresta, perciò mi sono ritrovato a cercare le mie armi nell’inventario in fretta e furia, mentre dei tizi piuttosto arrabbiati mi venivano incontro brandendo dei fucili a canne mozze.

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La ruota di selezione, attivabile con L1, è molto comoda da utilizzare e permette di gestire tutte le componenti più importanti del nostro inventario con delle semplici mosse d’analogico, rallentando il tempo dell’azione. Oltre ad avere quattro possibili armi utilizzabili, le diverse categorie di oggetti come medicinali ed esplosivi dispongono di un accesso facilitato, permettendo di realizzarli al volo premendo R1 (a patto che si abbiano gli ingredienti giusti). Tirata quindi fuori la pistola, sono riuscito ad avere un po’ di fortuna eliminando il cecchino con un singolo colpo alla testa.

Ciò che mi ha immediatamente colpito, subito dopo la caduta del cadavere, è il modo in cui i nemici comunichino tra loro, reagendo a qualsiasi cosa facciamo loro o ai vari compagni. Naturalmente i vandali incontrati non erano di certo un’unità speciale delle forze armate, quindi non potevano fare altro che annotare il conto totale dei feriti e vomitarmi addosso degli insulti. Ma, andando avanti, la differenza tra lupi solitari e gruppi consolidati risulterà lampante anche nelle dinamiche degli scontri, rendendo i conflitti molto diversi tra loro e con l’assoluta libertà di risolverli come meglio si crede.

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CHI HA PAURA DEI FREAKER?

Una volta terminato il mio piacevole incontro, ho ripreso il tragitto fino ad arrivare al posto di blocco indicato, ed è qui che ho fatto la mia prima conoscenza ravvicinata con i Freaker e la loro enorme minaccia. Se si viene morsi da questi mostri si diventa inevitabilmente come loro, perciò è bene evitare di avvicinarcisi troppo. Per fortuna, a differenza di altri survival a tema zombie, i Freaker sembrano non essere eccessivamente consci dell’ambiente che li circonda, perciò è possibile anche aggirarli stando accovacciati furtivamente. Io ho deciso invece di liberare la zona, andando incontro alle creature brandendo oggetti contundenti di fortuna. Il combattimento ravvicinato è ancora un po’ legnoso, ma fa il suo sporco dovere soprattutto quando si tratta di colpire i Freaker alla testa per fermarli facilmente (il che ci induce a pensare che tale infezione non sia la classica “resurrezione dei morti”, ma una degenerazione neuronale). Gli oggetti da combattimento ravvicinato, come in molti survival, possiedono un grado di deperibilità e una sorta di piccola indicazione di rarità per venire incontro ai pochi elementi da RPG presenti nel titolo.

A ogni uccisione, che sia umana o Freaker, ho ottenuto dei punti esperienza variabili in base all’esecuzione. Tali punti sono poi finiti in un sistema di abilità molto blando che fornisce capacità o vantaggi al combattimento a distanza, alla sopravvivenza o al combattimento. Naturalmente la profondità non si ferma di certo qui, infatti è possibile modificare anche la nostra moto e potenziare i vari strumenti attraverso il sistema di crafting, insieme a molti altri parametri da tenere d’occhio, come l’enigmatico conteggio dei “giorni passati” nel menu di pausa.
Una volta pulita la piazza, ho approfittato del senso di ricerca, utilizzabile con il tasto R3, per ispezionare la zona in cerca di risorse utili. Questa parte di raccolta, e la relativa abilità sensoriale, è fondamentale nell’economia di gioco, soprattutto perché, come ribadito in precedenza, ogni cosa si basa sul ricercare oggetti indispensabili per la sopravvivenza, sia comunitaria che individuale.

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Non a caso l’obiettivo alla mano era quello di trovare della benzina per far funzionare il generatore che avrebbe aperto le porte della struttura di ricerca temporanea della NERO. Questo nome non è altro che l’etichetta identificativa dell’unità governativa adibita alla gestione delle crisi umanitarie all’interno della finzione di Days Gone, la quale sembra avere un ruolo importante sia nella prevenzione che nella diffusione della piaga. Chiunque avesse visto il film “Crazies” – o altri grandi nomi del genere – non sarà sorpreso dall’apprendere che il governo potrebbe essere il grande artefice dietro l’apocalisse a stelle e strisce.

Oltre a trovare le bende e degli utili audio diari, all’interno della struttura della NERO abbiamo avuto modo di scoprire una sorta di siringa che ci inietta dei fluidi in grado di potenziare permanentemente le caratteristiche del protagonista. A detta degli sviluppatori, tali power-up saranno fondamentali per arrivare alla fine dell’avventura e perciò esortano i giocatori a scandagliare il mondo di gioco alla ricerca di tali concotti.

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Dopo aver consegnato le bende e lasciato il compagno a riposare, ho usato gli ultimi minuti per fare pulizia di una torre radio occupata abusivamente da un gruppo di banditi, sperimentando al meglio le tattiche avanzate dell’IA. I nemici comunicavano tra di loro, impartendo ordini e cercando di accerchiarmi mentre ero costretto a ritirarmi dietro le coperture. Da quello che ho potuto notare, sembra che gli NPC non acquisiscano una sorta di sesto senso una volta individuato il protagonista, e che sia possibile aggirarli se lo si fa con dovizia, anche se forse da parte del nemico c’è un po’ troppa abilità nel tenere traccia dei vostri spostamenti.

Sfruttando la furtività sono infatti riuscito ad arrivare alla postazione del cecchino e rubargli il fucile, facendo così fuori i suoi compagni dall’alto. Liberando la zona e scendendo in un bunker nascosto, sono incappato in una mappa di fortuna, con cui ho potuto estendere quella del gioco. Sembra infatti che la cartina di Days Gone vada scoperta utilizzando i propri piedi o le indicazioni sporadiche sparse in giro, il che induce il giocatore a lanciarsi in lunghe sessioni d’esplorazione alla scoperta della verde terra che lo circonda. In quest’ottica, la torre radio appena liberata è stata uno strumento utile per scandagliare i boschi con il binocolo, individuando la posizione di eventuali obiettivi nelle vicinanze. Purtroppo però, il mio tempo era ormai scaduto e l’appuntamento con quella invitante colonna di fumo tra gli alberi è stato rimandato al mio prossimo incontro con il titolo.

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LA DESOLAZIONE DEL VERDE

A livello tecnico il giudizio è sicuramente positivo. Naturalmente, trattandosi di una versione molto lontana dalla qualità del prodotto finale, la build presentava qualche incertezza, tuttavia nella prospettiva generale è stato uno spettacolo per gli occhi. La costruzione dell’ambiente, ispirata allo scenario rurale americano più verdeggiante, mista alla desolazione dell’apocalisse zombie è un mix che incanta facilmente a ogni angolo osservato. Si nota una evidente cura nei dettagli anche nella parte estetica, con richiami e riferimenti a elementi narrativi di background costantemente presenti, in modo da rendere tutt’uno l’esperienza visiva con quella della trama. La chicca su cui Bend Studio ha voluto puntare in questa presentazione è stata senza dubbio il sistema meteorologico dinamico, il quale simula molto bene i bruschi cambiamenti climatici di quello che viene definito un “deserto alto” come è, appunto, la regione dell’Oregon che ha ispirato Days Gone.

La resa esterna è accompagnata molto bene anche da quella audio, che vede nelle voci e negli effetti sonori la sua punta di diamante. Ci sono delle ottime tracce d’accompagnamento, ma per quel poco che abbiamo potuto sentire è ancora presto per esprimere giudizi sulla generalità delle composizioni. Tuttavia sono rimasto molto sorpreso dal talento dei doppiatori, soprattutto per come Deacon abbia delle tonalità molto spontanee in qualsiasi situazione, commentando ciò che gli accade come farebbe qualsiasi persona.

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Non è affatto un azzardo dire che il lavoro di scrittura e recitazione dei vari personaggi sarà ciò che permetterà al giocatore di assimilare al meglio il fatto che il gioco si basi su uomini comuni alle prese con un disastro senza precedenti. Come tali devono quindi agire, pensare e parlare proprio in relazione a un’ottica realistica, fuori dagli schemi narrativi classici e dagli stereotipi videoludici. Al momento, mi sento di affermare che questo obiettivo è stato ampiamente raggiunto fin dall’inizio.

Days Gone
PRIME IMPRESSIONI
C’è tanto di cui parlare, così come c’è molto materiale di qualità che rende più spasmodica l’attesa. Days Gone ha tutte le carte in tavola per essere un’esperienza unica se nel corso della narrazione prenderà il coraggio di narrare una storia intima e coinvolgente, basata più sui suoi attori che sulla cospirazione globale o sui zombie (elementi comunque abbondantemente presenti). Impossibile, soprattutto alla luce dell’assenza della compagna del protagonista, non pensare alla premessa iniziale di Io sono Leggenda e al suo susseguirsi di eventi. Proprio da questo paragone ci auguriamo che Bend Studio possa prendere la stessa intensità e focalità messa sul protagonista della pellicola per trasformarla nella personale epopea di Deacon, il quale ha tutte le carte in tavola per essere uno dei migliori personaggi apparsi sull’ammiraglia Sony.