The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Versione testata: Wii U

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Provata la versione Wii U

Dopo la presentazione in grande stile allo scorso E3 2016, che gli è valsa il titolo di Best of Show ai prestigiosi Game Critics Awards 2016, la più recente iterazione della saga di Zelda è stata la vera protagonista del Nintendo Showcase tenutosi a Milano due giorni fa. Noi di VGN eravamo presenti all’evento e abbiamo potuto provare in prima persona The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ultima avventura di Link attesa su Wii U e NX il prossimo anno. La demo si è sviluppava in due sessioni ben distinte, una delle quali ci permetteva di vagabondare liberamente per la prima area di gioco, mentre l’altra ci ha fatto vivere i primi venti minuti della storia. Gli indizi sulla trama che abbiamo potuto raggranellare sono davvero limitati: la scena si apre su un Link che viene svegliato da una voce misteriosa dopo un sonno di cento anni e si ritrova praticamente solo, in una terra selvaggia e messa in pericolo dallo spirito di Ganon, imprigionato a fatica all’interno del mitico castello di Hyrule.

Sin dalle prime battute si nota l’ulteriore evoluzione delle meccaniche di gioco, iniziata con il controverso Skyward Sword e che avvicina ulteriormente la serie agli standard occidentali: Link è inizialmente sprovvisto di qualsiasi equipaggiamento a eccezione dello Sheikah Slate, una specie di tablet magico che, oltre a visualizzare la mappa di gioco e poter essere utilizzato come cannocchiale, gli permette di interagire con particolari costruzioni, chiamate Sheikah Rune, attraverso le quali acquisire oggetti speciali o apprendere particolari abilità. Nella demo ne abbiamo viste all’opera sei, ma è scontato che la versione definitiva ne conterrà molte di più. Per quanto riguarda gli indumenti, le armi e la maggior parte dell’equipaggiamento, Link dovrà cercarli sul campo. Accanto ad alcune capanne, conficcate in ceppi o direttamente nei tronchi degli alberi, possiamo trovare ad esempio delle asce, utili non solo in combattimento ma soprattutto per interagire con l’ambiente circostante. Alcune incudini ospitano spade arrugginite e piuttosto deboli ma, affrontando i nemici che abitano le praterie di Hyrule e saccheggiando i loro accampamenti, potremo ben presto impadronirci di spade più potenti, archi e frecce. All’inizio del gioco inoltre, all’interno di alcune casse recupereremo i primi indumenti con i quali coprirci, anch’essi tutt’altro che definitivi e in continua evoluzione man mano che si esplorano le varie ambientazioni.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

UNA PIETRA CHE ROTOLA, È QUESTIONE DI FISICA

Il motore fisico del gioco assume un’importanza fondamentale in relazione alle meccaniche di gioco. Le Sheikah Rune finora mostrate dal team di sviluppo forniscono principalmente abilità che sfruttano tale engine. Magnesis, ad esempio, permette di interagire con quasi tutti gli oggetti metallici all’interno del gioco e spostarli a nostro piacimento come Magneto degli X-Men. Diciamo “quasi” perché non sembrava ad esempio possibile disarmare i nemici dotati di spade, ma non sappiamo ancora se questa sia una scelta precisa degli sviluppatori o un’effettiva difficoltà nell’inquadrare un oggetto così piccolo e in continuo movimento. Se tuttavia si rivelasse una soluzione effettivamente possibile, aggiungerebbe un ulteriore elemento di libertà all’iniziativa del giocatore. Nintendo ha infatti più volte sottolineato la propria volontà di infondere al nuovo capitolo della saga di Zelda un senso di libertà che fosse il più ampio possibile.  Tale libertà non va ovviamente intesa come mera capacità di ferire o uccidere personaggi non giocanti, che ovviamente andrebbe contro le politiche Nintendo e l’anima stessa di giochi come The Legend of Zelda, ma come varietà di approccio alle diverse situazioni.

Questo fattore è effettivamente riscontrabile in qualsiasi momento: se durante i combattimenti contro i nemici viene comunque, anche se indirettamente, suggerita al giocatore la soluzione più efficace e pertinente da seguire, attraverso la presenza di elementi interattivi come massi o barili esplosivi, nulla vieta di attuare la tattica di gioco più consona alla propria indole e raggiungere comunque l’obiettivo. Persino i nemici più potenti e i mini-boss possono essere sconfitti utilizzando armi e approcci differenti. In modo simile, per raggiungere un determinato luogo sulla mappa è possibile seguire qualsiasi percorso, mentre buona parte dei puzzle dei mini-dungeon (chiamati Shrine e vicini al centinaio, secondo gli sviluppatori) non sembrano richiedere una soluzione univoca lasciando ampio spazio all’inventiva del giocatore e perfino gli alimenti possono essere cotti in una serie di modi differenti. A tal proposito segnaliamo inoltre che, nonostante sia possibile abbattere la fauna locale per procurarci riserve di cibo, è possibile accumulare provviste anche solo raccogliendo erbe o creando pozioni, per cui i più sensibili al tema non saranno per forza costretti a uccidere i nostri amici animali per sopravvivere.

Anche il sistema di combattimento corpo a corpo offre ampia varietà di soluzioni e reintroduce le classiche schivate, che in questo caso attivano una specie di bullet-time e permettono di infliggere una serie di colpi più potenti, e le parate che, se eseguite con il giusto tempismo, danno l’opportunità di far breccia nella guardia del nemico e addirittura di disarmarlo. In queste situazioni abbiamo potuto apprezzare la bontà dell’intelligenza artificiale che, se da un lato si rivela piuttosto ostico da avvicinare senza farsi notare, dall’altro mostra una combattività accentuata e che si evince dalle piccole cose, a partire dalla ricerca di armi nei paraggi nel caso in cui venga disarmato (retaggio di Wind Waker) fino all’utilizzo del fuoco per aumentare l’efficacia dei propri attacchi. Davvero simpatiche sono inoltre le animazioni dei classici scheletri notturni che, una volta colpiti e smembrati, cercano di ricomporsi utilizzando anche le ossa dei propri compagni caduti. Da notare che una volta sconfitti, i nemici lasciano dietro di sé, oltre ai classici oggetti, anche parti del corpo, come ali e corna, che possono essere usate per cucinare e dar vita a svariate pozioni. Immaginiamo tuttavia che i vari materiali raccolti potranno essere utilizzati più avanti per delle vere e proprie sezioni di crafting.

LA LIBERTÀ È NULLA, SENZA CONTROLLO

Sotto il profilo visivo Breath of the Wild appare splendido e segue le scelte stilistiche intraprese dai tempi di Skyward Sward. La Hyrule immaginata da EAD è enorme: la mappa di gioco, a detta degli sviluppatori, dovrebbe essere grande circa dodici volte quella di Twilight Princess e non fatichiamo a crederci, visto che in più di mezz’ora di demo non siamo riusciti a visitare nemmeno un quarto della zona iniziale. Il campo visivo, nonostante qualche sporadico episodio di pop-up durante le esplorazioni, è davvero molto esteso e all’orizzonte si possono scorgere costantemente gli elementi più estremi della mappa mentre il frame-rate, anche durante i combattimenti, si è dimostrato nel complesso stabile e privo di incertezze, sebbene il numero dei nemici sullo schermo non ci abbia particolarmente impressionato. I caricamenti iniziali, considerando le notevoli dimensioni della mappa, non ci sono sembrati eccessivi, anche se immaginiamo che la demo fosse installata nell’hard disk della console, per cui un’eventuale lettura da disco potrebbe forse peggiorare leggermente la situazione. Nel complesso il lavoro svolto finora si è comunque rivelato eccellente, soprattutto per quanto riguarda la direzione artistica, molto ispirata e coerente.

Tutto perfetto, dunque? Purtroppo, no. Dispiace ammetterlo, ma il sistema di controllo ci ha inizialmente lasciato perplessi, risultando piuttosto complesso e poco immediato. Se da un lato è vero che il titolo sfrutta per intero i tasti fisici del pad di Wii U, dall’altro è emblematico il fatto che lo schermo del pad venga sfruttato unicamente per mostrare costantemente i comandi. Più volte abbiamo dovuto, durante i combattimenti più impegnativi, mettere il gioco in pausa e distogliere lo sguardo dallo schermo perché non ci ricordavamo i vari tasti, fatto piuttosto sorprendente perché Zelda ha sempre fatto dell’immediatezza del sistema di equipaggiamento la propria arma vincente. Per scoccare una freccia o lanciare una bomba è ora necessaria una combinazione di tasti, laddove in passato era sufficiente premere e rilasciare il tasto su cui erano equipaggiate. Un cambio di rotta che per ora non ci ha convinto, soprattutto durante la demo “libera”. Se la situazione dovesse rimanere tale confidiamo che, nella versione finale, il giocatore verrà adeguatamente accompagnato nell’apprendimento di tutti i comandi e che lo schermo del gamepad possa essere utilizzato almeno per visualizzare la mappa.

Nota a parte per quella che potrebbe sembrare un’inezia ma che in realtà è forse la novità più stravolgente dell’intero pacchetto: Link ora può saltare. Non fraintendeteci, poteva saltare anche prima, ma unicamente tramite il cosiddetto “salto automatico” che avveniva in prossimità di una sporgenza. Ora Link può saltare in qualsiasi momento con la pressione di un tasto, manco fosse Super Mario. Sia chiaro, chi scrive era affezionato al salto automatico tanto quanto alla terza persona, per cui vedere uno dei miei incubi realizzarsi mi ha lasciato perlomeno perplesso. Il salto automatico, per quanto potesse essere considerato retrogrado e per certi versi limitante, in realtà obbligava a cercare una strada precisa per raggiungere certi obiettivi, a spremersi le meningi o utilizzare un determinato oggetto senza il quale quello scrigno nascosto nella parete sarebbe rimasto chiuso per sempre. Probabilmente tale meccanismo cozzava con la volontà degli sviluppatori di offrire la massima libertà al giocatore e tuttavia, considerata la nuova capacità di arrampicarsi su qualsiasi superficie e il fatto che Link non salta di certo quanto il baffuto idraulico ma si limita a balzi fisicamente plausibili, questa possibilità non aggiunge a conti fatti nulla di insostituibile.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Dopo un’attesa che sembrava infinita, The Legend of Zelda: Breath of the Wild è oramai in dirittura d’arrivo. Mancano poco più di nove mesi all’uscita sugli scaffali della versione Wii U del gioco, prevista per un generico marzo 2017, e i ragazzi di EAD hanno tutto il tempo sia per rifinire quanto di buono abbiamo potuto osservare nella versione dimostrativa, sia per effettuare quei piccoli aggiustamenti che basterebbero a rendere l’esperienza di gioco immediata, godibile e più che adeguata agli standard a cui la serie ci ha da sempre abituati.