Ghost Recon: Breakpoint provata la closed beta su PS4 Pro

A poche settimane dal lancio ufficiale vi raccontiamo le nostre impressioni sullo sparatutto tattico di Ubisoft.

Pronti, partenza, via! Il settembre videoludico in essere ha già scaldato i motori con importanti uscite tra le quali WRC 8 e l’arrivo di Spyro Reignited Trilogy su Switch, con le prossime settimane che riservano un carico da novanta a partire da Gears 5 fino a Borderlands 3, senza dimenticare l’eterna sfida tra i titoli calcistici come PES e FIFA. Ma il tempo per rifiatare è poco perchè ottobre non vuole essere di certo da meno, e il primo appuntamento di spessore del mese è rappresentato da Ghost Recon: Breakpoint, sequel dell’apprezzato Ghost Recon: Wildlands, che dal 4 ottobre sarà disponibile su PC, PS4 e Xbox One.

Grazie alla closed beta indetta dagli sviluppatori, dal 5 all’8 settembre, siamo tornati a trascorrere qualche ora ad Auroa, per una delle ultime occasioni per testare le novità apportate in questo nuovo capitolo della serie prima dell’uscita ufficiale. Ne abbiamo approfittato per approfondire soprattutto le modifiche al gameplay e l’aggiunta della componente ruolistica, due caratteristiche che promettono di rendere ancora più profonda l’esperienza offerta dallo shooter tattico di Ubisoft.

Ghost Recon Breakpoint
C’è poco da fare, Jon Bernthal è perfetto per interpretare personaggi dal grilletto facile e poco inclini alla violenza.

REALISMO TATTICO

Giocando alla beta è bastato poco per ritrovare lo stesso feeling che ci aveva accompagnato durante la nostra prova all’E3 2019 di Los Angeles, dove ancora una volta si avverte una certa pesantezza nei movimenti del personaggio e nelle sue animazioni, dovute a un approccio più orientato al realismo e meno da sparatutto arcade. Ghost Recon: Breakpoint non è diventato di punto in bianco un simulatore militare ma la necessità di dover ricorrere a bendaggi e cure se feriti, e l’inserimento della stamina puntano a rendere più veritiere alcune situazioni di gioco. Di queste novità ve ne avevamo parlato sin dall’annuncio del gioco e sono state integrate con criterio, supportando un gunplay rimasto praticamente invariato. A essere stata ridimensionata rispetto alle nostre aspettative è stata invece tutta la parte survival la cui raccolta di risorse è finalizzata unicamente al crafting di oggetti da creare presso i bivacchi, con questi che vanno visti come dei piccoli QG in cui gestire ogni aspetto del proprio personaggio.

La closed beta lanciata dal team di sviluppo ci ha permesso di giocare l’introduzione e una missione principale piuttosto breve e poco articolata, con l’aggiunta delle sfide fazione da completare per accedere a ricompense che rimpolpano l’equipaggiamento. In questo la struttura non è cambiata poi così tanto rispetto a quella precedente, se non altro adesso è richiesto di recarsi sul luogo della missione e trovare indizi relativi al punto esatto in cui eseguire quanto richiesto, ma attivando la modalità guidata è possibile tornare a un’impostazione classica, decisamente semplificata. Gran parte di Auroa è presidiata dai Lupi (la fazione nemica di turno) con pattuglie, posti di blocco e droni da ricognizione, cosa che ben rende il concetto di operazione ad alto rischio in una zona ostile, peccato però che l’intelligenza artificiale dei soldati nemici a non sia particolarmente sviluppata e intraprendente, anche ai livelli di difficoltà maggiori. Breakpoint rimane comunque un’esperienza impegnativa che regala soddisfazioni se portata avanti con un approccio stealth e coordinato, soprattutto se giocata con un gruppo di amici, e in tal senso gli scontri con i behemot, imponenti macchine da guerra, daranno parecchio filo da torcere anche ai giocatori più esperti.

(ALLA) DERIVA RUOLISTICA

Se Ghost Recon: Wildlands vi è sembrato un gioco immenso, un po’ rindondante ma comunque ricco di attività da svolgere, allora sappiate che in Breakpoint c’è ancora più carne al fuoco. L’anima da sparatutto è rimasta fondamentalmente la medesima del precedente capitolo ma a subire un drastico cambiamento, quel “punto di rottura” che campeggia nel titolo quasi come un minaccioso avvertimento, è stata tutta la parte ruolistica che ha assunto una posizione di primo piano nella crescita del personaggio. Ubisoft Parigi non si è spinta agli estremi come in The Division 2 ma l’inserimento di un sistema di progressione con livelli dona ai Ghost differenti abilità da sbloccare e quattro classi intercambiabili tra cui scegliere, con la gestione dell’equipaggiamento che riprende la stessa filosofia vista nel gioco sviluppato da Massive Entertainment.

Munizioni, accessori e armi sono infatti recuperabili dai nemici fatti fuori e rappresentano il loot che è possibile equipaggiare o smontare per ricevere diversi materiali per crearne di nuovo. Il personaggio progredisce quindi in correlazione al livello della sua dotazione, permettendogli poi di affrontare i nemici più ostici che presidieranno obiettivi sensibili o zone ricche di equipaggiamenti non recuperabili altrove. Spulciando l’albero delle abilità abbiamo notato come queste influenzano alcuni attributi come la velocità di ricarica o il miglioramento della stamina durante gli scatti o le discese sui pendii scoscesi, oltre che lo sblocco di nuovi gadget come il visore notturno o droni per eliminare silenziosamente i soldati d’élite dei Lupi. Ormai questa “contaminazione”, perchè è di questo che possiamo parlare, non deve sorprendere affatto e il nuovo capitolo della saga è in procinto di seguire lo stesso percorso solcato in precedenza da giochi come Far Cry 5 e Assassin’s Creed Odyssey. Non è per forza un male, ma senza una buona differenziazione tra i vari prodotti si potrebbe dar vita a titoli simili tra loro e privi di caratteristiche distintive.

Abbiamo trascorso gran parte del nostro tempo su Auroa in compagnia di altri giocatori e l’hub social all’interno di uno dei quartieri generali manifesta la centralità della componente online all’interno del gioco, tra campagna da affrontare in cooperativa (o anche in solitaria) e le partite multigiocatore di Ghost War. Pur essendo una beta gli sviluppatori francesi non hanno lesinato sul mostrare le numerose aggiunte di gameplay, tuttavia ci auguriamo ci sia comunque un sistema di progressione che guidi i giocatori nella fase iniziale per evitare che questi si perdano tra la mole di contenuti offerti. In effetti questo essere inondati da missioni principali e secondarie, e sfide varie tende a creare una leggera confusione se non si esegue un incarico alla volta. Resta da vedere se si è trattato di un modo per mostrare in anteprima quello che Breakpoint avrà da offrire o se nel gioco finale tutte queste attività potranno essere portate avanti fino ad accavallarsi.

VEDI AUROA E POI MUORI

La Bolivia secondo Ubisoft ci ha regalato scenari mozzafiati, biomi ben diversificati e uno spaccato sociale davvero sorprendente se comparato al reale contesto del paese sudamericano. E Auroa? In questa nuova prova siamo finalmente riusciti anche a godere dell’ambientazione che per i Ghost non sarà meta di meritate vacanze ma di una caccia all’uomo sfiaccante e violenta. La fittizia isola ha dalla sua un fascino esotico tra foreste che si estendono a vista d’occhio e rilievi montuosi a strapiombo sull’Oceano Pacifico, con un level design che sembra non far rimpiangere quello ammirato nella precedente ambientazione sudamericana. Ad aspettarci ci saranno comunque biomi differenti e spazieranno da quelli innevati ad altri tipicamente tropilcali, mentre quella che ci è sembrata latitare è la presenza di un’urbanistica con centri abitati ed edifici, fatta ovviamente eccezione per basi, avamposti e strutture di ricerca controllate dalle unità militari nemiche. Ma c’è da dire che abbiamo esplorato solo una piccola parte di Auroa e che quindi potremmo valutare questa eventuale mancanza solo in fase di recensione.

Quello che semmai ci ha fatto storcere il naso è il design che caratterizza le fedeli truppe di Cole D. Walker (il villain di turno a cui l’attore Jon Bernthal ha prestato voce e fattezze): fin troppo simile al secondo capitolo di The Division, tra soldati corazzati dotati di gatling, droni volanti e terrestri a presidio delle regioni dell’isola. Non è un riciclo di asset in piena regola come avvenuto con Metal Gear Survive ma in questo frangente Breakpoint sembra peccare di personalità, avendo molto a che spartire con il looter shooter di Massive. Indubbiamente ci si aspettava anche un modello di guida sostanzialmente migliorato mentre invece è stato riproposto per filo e per segno quello dello scorso capitolo, arcade fino al midollo e che riesce a essere frustrante quando dall’asfalto ci si sposta nella natura selvaggia. Sarebbe stato opportuno concentrarsi su questo aspetto se consideriamo che spostamenti e inseguimenti a bordo di moto, veicoli blindati e mezzi aerei e marini rappresentano uno dei punti cardine su cui poggiano le basi di gameplay di Breakpoint.

In attesa del giudizio finale le impressioni sullo sparatutto tattico di Ubisoft continuano a essere positive, anche se dopo averlo provato in maniera meno vincolante sono emersi alcuni dubbi riguardanti principalmente lo stravolgimento della componente ruolistica per cercare in qualche modo di uniformarsi alle altre produzioni del publisher francese. La stratificazione in più parti del gameplay è senza dubbio un’ottima trovata ma il rischio di snaturare la serie con elementi estranei al tipo di esperienza è quantomai concreto. Di buono c’è comunque una quantità notevole di attività da svolgere su Auroa e un supporto post-lancio altrettanto ricco, che dovrebbe rifarsi a quello portato avanti ottimamente con Wildlands. Inoltre è stato compiuto un passo avanti anche dal punto di vista grafico, anche se ci sono ancora aspetti e dettagli da scartavetrare in vista dell’uscita ufficiale di Ghost Recon: Breakpoint, che vi ricordiamo avverrà il prossimo 4 ottobre su PC, PlayStation 4 e Xbox One.