Fogli di giornale, il fuoco che squarcia il buio, gli incubi. The Evil Within 2 ci catapulta nel secondo incubo targato Tango Gameworks, studio fondato dal leggendario Shinji Mikami che, dopo aver colpito i fan del genere horror con il primo The Evil Within, ha scelto di mettersi in disparte per questo sequel lasciando al buon John Johanas il ruolo di designer principale. Seppur orfano di Mikami (che qui svolge solo il ruolo di supervisore), The Evil Within 2 si spinge mille passi in avanti rispetto al primo capitolo della saga; infatti, il titolo tende a spezzare i canoni horror vecchia scuola che caratterizzavano il suo predecessore, ispirati all’intramontabile Resident Evil, vero e proprio “figlio” di Mikami.

Tra incubi e illusioni all’altezza di un certo Silent Hill 4: The Room, The Evil Within 2 si allaccia al primo capitolo soprattutto a livello di canovaccio, riprendendo in parte i fatti accaduti al Beacon Mental Hospital tramite ricordi e paure, e tessendo la storia sempre intorno allo STEM. Pur essendo passati tre anni dalla fine degli eventi a noi conosciuti, Sebastian appare ancora – ragionevolmente – distrutto dai sensi di colpa per non essere riuscito a salvare sua figlia, Lily… ma tutto sta per cambiare.

The Evil Within 2

I SOGNI SON… INCUBI

Quale modo migliore di iniziare The Evil Within 2 se non con un incubo? È proprio cosi, infatti, che ci troveremo nuovamente nei panni dell’ormai ex-detective Sebastian Castellanos, solamente noi, il buio, una casa in fiamme, le urla di una bambina in lontananza. No, non è un incubo qualsiasi, è ciò che tormenta Sebastian da anni e che lo ha portato a toccare il fondo: l’incendio che gli impedì di riabbracciare sua figlia, per sempre, e il rimorso di non essere riuscito a salvarla… – “Papà… aiutami!”, si sente in lontananza.

Svegliarsi da quel brutto sogno non è sufficiente, però, a cancellare i ricordi, e a dirla tutta nemmeno i drink dei peggiori bar della città. Sebastian si sveglia, e come un fulmine a ciel sereno, una vecchia conoscenza è tornata per stravolgere nuovamente la sua vita, o almeno ciò che ne è rimasto. Viene infatti a conoscenza di una verità che, in cuor suo, accende un barlume di speranza: Lily non è morta in quell’incidente tre anni prima, ma è stato tutto inscenato dalla corporazione Mobius, che ha rapito sua figlia e l’ha utilizzata come nucleo dello STEM, il dispositivo volto a creare una coscienza collettiva. Qualcosa però è andato storto, Lily è scomparsa e proprio la Mobius ha bisogno dell’aiuto di Sebastian per ritrovarla e ristabilizzare tutto il loro progetto. Uno scopo comune, o almeno è quello che sembra.

NON È TUTTO NEBBIA QUEL CHE OFFUSCA

La decisione di Sebastian non è certo scontata, bensì pilotata e obbligata dalla voglia irrefrenabile di redimersi salvando sua figlia, cosa che dapprima non era riuscito a fare, anche se l’incidente si scopre essere tutta una farsa. “Accettando, ha firmato la sua condanna a morte“. La missione di Sebastian questa volta sarà di collegarsi allo STEM e raggiungere la cittadina di Union, un luogo puramente fittizio, a simulare una sorta di “città prototipo”, e riuscire a contattare in primis gli agenti della squadra inviata dalla Mobius per riportare in sede il Nucleo dello STEM, che sono praticamente irrintracciabili dall’esterno del macchinario. Il viaggio inizierà proprio nella “safe-zone”, ovvero una stanza ricreata attingendo ai ricordi di Sebastian: non è altro che la rappresentazione del suo vecchio ufficio del dipartimento, zona in cui sarà possibile salvare, completare sfide, acquistare potenziamenti e creare i vari oggetti; qui verrete a conoscenza del posto in cui dovrete recarvi: la città di Union.

Una volta arrivati, però, si capisce subito che qualcosa è andato storto; dipinta come una cittadina tipo, la classica oasi americana (paragonabile, in un certo senso, a Columbia), la città appare in realtà come un’infinita distesa persa nella nebbia, un deserto di asfalto che pullula di silenzio. Non è, però, tutto nebbia quel che offusca: spesso la bramosia di potere, la mania del controllo e il voler essere superiori a tutto e tutti accecano più di quanto possa fare una tempesta di sabbia sprigionata in una piccola scatola. Infatti, subito dopo l’arrivo di Sebastian nella desolata Union, inizieranno a manifestarsi gli stessi effetti riscontrati al Beacon: dalle “piccole” mutazioni a dei veri e propri mostri.

The Evil Within 2

Le situazioni iniziali partono su tre filoni principali: il classico, la novità e il cliché. Se da una parte troviamo la tipica situazione in stile “Famiglia Baker” presente in Resident Evil 7, con un chiarissimo accostamento alla scena del pasto forzato dall’adorabile sig.ra Baker (“HO-DETTO-MANGIA!”), dall’altra ci ritroveremo di fronte a scene del crimine decisamente insolite: dei blocchi intrisi di distorsioni temporali che ripeteranno in loop il momento dell’omicidio, il tutto accuratamente registrato da una telecamera posta davanti al blocco. Sarà proprio questa la pista da seguire, una scia di sangue fluttuante, morti e pseudo opere d’arte che un killer autodefinito artista lascia dietro di sé; un fanatico esteta che è attaccato al potere quasi quanto alla sua macchina fotografica, con cui immortala l’inizio delle sue opere, che è, però, la fine della vita di qualcuno: è Stefano. Abbiamo però parlato di una terza caratteristica, il cliché: ovviamente non mancherà la tematica del cultista che sfocia nel fanatismo, con un capo corrotto dal potere, Padre Theodore, che non è disposto a far intralciare i suoi piani.

SPECCHIO, SERVO DELLE MIE BRAME…

Abbiamo parlato di ciò che caratterizza la trama principale, ma è arrivato il momento di discutere anche delle più importanti novità a livello di meccaniche generali. Una grande differenza rispetto dal primo capitolo della saga è legata all’inventario del protagonista: Sebastian è dotato di un ricevitore (che fungerà anche da comunicatore) in grado di captare le frequenze vocali avvenute in un passato lontano o vicino, sbloccando punti di risonanza che materializzeranno determinati momenti e daranno luogo ad alcune visioni – per capirci, un misto tra Get Even ed Everybody’s Gone to the Rapture. Alcuni di questi segnali porteranno alla scoperta di alcune missioni secondarie, che sono davvero poche e gestite non troppo bene: soprattutto la prima, fin troppo dispersiva e vaga, non è altro che un via-vai tra le varie basi e luoghi magari già esplorati nel tragitto per arrivare alla missione principale.

Sia le missioni secondarie che quella principale ci porteranno nel susseguirsi degli avvenimenti alla scoperta dei vari rifugi, in cui sarà possibile in primis effettuare un salvataggio manuale (sono presenti ovviamente anche quelli automatici ma l’idea di salvare i progressi manualmente dona quel tocco di survival horror d’epoca) e sono presenti munizioni, armi equipaggiabili, piante e siringhe curative, con le macchinette con del caffè caldo sempre pronto per voi che permetterà di ripristinare la salute (da qui il simpatico trofeo di bere almeno una tazza di caffè da tutte le macchinette presenti nel gioco).

Oltre a quanto già elencato, nei rifugi sarà possibile interagire sia con dei terminali che vi porteranno a esplorare sotterranei e altri passaggi, sia con uno specchio rotto, che vi riporterà nella vostra stanza. Come già accennato precedentemente, il vostro ufficio sarà la “safe-room” in cui potrete svolgere numerose attività. In primo luogo, potrete accedere all’infermeria (in cui incontrerete un’altra vecchia conoscenza), luogo in cui potrete utilizzare i gel verdi e rossi per potenziare le abilità del protagonista Sebastian, suddivise nei rami Furtività, Salute, Atletica, Combattimento e Recupero; inoltre potrete aprire gli armadietti, di cui troverete le varie chiavi sparse per la città (queste saranno contenute in alcune statuette, che dovrete rompere per ottenere la chiave). Oltre all’infermeria, sarà presente anche un banco degli attrezzi in cui avrete la possibilità di potenziare le armi o di creare oggetti, tra cui munizioni e cure; a un certo punto del gioco, sbloccherete anche una stanza adibita ad addestramenti che, se superati con il massimo del punteggio nelle varie difficoltà, vi ricompenseranno con gel o parti di armi. Infine, troverete anche un proiettore che vi permetterà di visualizzare e commentare le varie diapositive trovate durante la storia, che rappresenteranno ovviamente un altro gruppo di collezionabili.

Oltre alle diapositive e alle chiavi degli armadietti dell’infermeria, sarà possibile trovare, nelle varie zone di gioco, ogni tipo di nota: dall’articolo di giornale a un diario o un volantino, il tutto vi permetterà di approfondire le varie vicende di cui verrete a conoscenza proseguendo sia nella trama principale che nelle missioni secondarie.

The Evil Within 2

…CHI È IL PIÙ STEALTH DEL REAME?

Tendenzialmente, l’area esplorabile è abbastanza vasta, seppur presenti delle zone off-limits, ed è caratterizzata da una vastità di particolari ben studiati e per nulla casuali. L’approccio consigliato è decisamente quello stealth, che contribuisce a un valore aggiunto all’esperienza di gioco, sia nella difficoltà più semplice che in quella più difficile. Questo approccio è una caratteristica abbastanza chiara sin dai primi momenti di gioco, in cui saranno spiegati passo passo i modi migliori per non farsi scoprire, agevolati potenziando l’apposita abilità; inoltre, sarà abbastanza difficile recuperare o creare delle munizioni nel corso del gioco (soprattutto nelle difficoltà più elevate), per questo il modo migliore per affrontare il titolo è quello di ragionare e cercare il modo migliore per superare le varie situazioni senza troppi spargimenti di sangue (attenzione, ci saranno anche dei trofei dedicati!).

Probabilmente il discorso della difficoltà è ciò che rende The Evil Within 2 così diverso dal predecessore: il primo capitolo aveva infatti puntato su un’esperienza la cui difficoltà era studiata con estrema cura da Mikami, mentre il sequel rende forse eccessivamente semplice l’avventura al suo livello di difficoltà standard, con un crafting più accessibile che svilisce in parte il senso di pericolo che nel primo episodio si avvertiva con costanza disarmante. Al contrario, il livello più elevato va a ridurre eccessivamente il numero di risorse disponibili e la progressione di Sebastian, rendendo l’esperienza forse eccessivamente ostica rispetto al grado di difficoltà precedente, segno di un bilanciamento non proprio ottimale da parte degli sviluppatori. A ogni modo, la minore difficoltà non deve essere vista necessariamente come un difetto per tutti coloro fossero intenzionati a vivere un’esperienza horror di tutto rispetto, che magari non ci farà sudare le proverbiali sette camicie ma sa come toccare le note giuste.

Un altro aspetto dell’esplorazione è sicuramente quello dell’impatto visivo. Come il filone narrativo, o meglio gli aspetti che lo caratterizzano, possono essere identificati principalmente in tre categorie, lo stesso discorso vale per le ambientazioni. Immaginate uno specchio rotto, di cui ogni pezzetto di vetro riflette un’immagine diversa l’una dall’altra, quasi come in un castello degli specchi. È proprio così che si può definire questo accostamento di ambientazioni, che sembra voglia urlare la stessa follia rappresentata nei vari personaggi: caratteri che vogliono prendersi a pugni, rappresentati dalle persone più calme a quelle più ansiose, a chi si lascia condizionare, ai caratteri forti e a chi invece si nasconde. Così nelle persone, nei luoghi: da zone desolate e nebbiose, a passaggi nei muri quasi allucinogeni, passando per case da esplorare più o meno lussuose a luoghi orribilmente sudici: il tutto arricchito da giochi di luce sublimi e da un sonoro perfetto per ogni situazione. Sono accostamenti riusciti alla perfezione, che danno la possibilità al giocatore di immergersi completamente in questa esperienza di gioco senza renderla quasi mai monotona, e regalando ogni volta quel pizzico di stupore tipico di queste ambientazioni Pirandelliane.

Qualche difetto si ha nel caricamento delle texture, soprattutto negli ultimi capitoli, con movimenti che risultano ancora leggermente meccanici (come lo scavalcare determinati oggetti o arrampicarsi). Il sistema di puntamento è decisamente migliorato rispetto al primo capitolo, e stessa cosa vale per l’inquadratura della telecamera e per il doppiaggio in italiano, pressoché impeccabile. Gli scontri con i nemici sono ben caratterizzati, specialmente nelle boss fight, che sebbene siano indubbiamente poche in termini di quantità, sono strutturate davvero bene.

Complessivamente, The Evil Within 2 resterà sicuramente uno dei titoli horror più riusciti di questa generazione videoludica, un’esperienza ricca di colpi di scena della durata complessiva di circa 13-15 ore (tenendo conto di tutti i collezionabili da recuperare) che è ben lontana dall’essere monotono e che, invece, è ricca di emozioni e di significati, di accostamenti personali materializzati negli stessi luoghi e oggetti. Ricordiamo che sarà possibile, una volta completato il gioco, iniziare una New Game+, che sarà utile per andare alla ricerca di dettagli che nella prima run potrebbero esservi sfuggiti. A tal proposito, non perdetevi alcuni divertenti easter egg: ce n’è persino uno dedicato a Fallout!

The Evil Within 2
The Evil Within 2
GIUDIZIO
The Evil Within 2 rimarrà certamente uno degli horror più riusciti di questa generazione: un titolo stupefacente all’altezza dei più classici, visti i richiami ai grandi Resident Evil e Silent Hill, che però perde un po' del fascino e del tasso di sfida del capitolo precedente curato da Mikami. Le tematiche trattate sono particolari e molto ricche, spaziando dal sociale a temi strettamente personali, aspetto che lo rende un titolo imperdibile per gli amanti del genere (e non solo)!
GRAFICA9
SONORO8.5
LONGEVITÀ8
GAMEPLAY9
PRO
Trama corposa e sufficientemente longeva
Impatto grafico e sonoro notevoli
Ambientazioni dettagliate e particolari
CONTRO
Tasso di sfida inferiore rispetto al capitolo precedente
Missioni secondarie povere rispetto alla trama principale
Qualche movimento meccanico e poco fluido, cali nel caricamento delle texture
8.5
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