Giocare di ruolo è certamente un’attività a tutto tondo. Inventiva e rapidità di pensiero, associate alla possibilità di creare (o distruggere) delle amicizie rendono le avventure GdR qualcosa di unico, da provare almeno una volta nella vita. Di questo immenso mondo prendete la cosa per cui i master passano la notte insonni: la creazione dei dungeon. Questo processo richiede attenzione e uno studio importante. Immaginate ora che quel dungeon venga assaltato perennemente da nemici: in qualità di Dungeon Master, è vostro il compito di non farlo cadere in mano ai nemici.

Più che un’esperienza GdR, diventerebbe quasi un gestionale in tempo reale. Prendete questo fattore, mischiatelo con un tower defense e il celeberrimo titolo di punta di Riot Games, League of Legends. Rovesciate l’ingrediente X (leggero riferimento alle Powerpuff Girls) e otterrete Dungeons 3, terzo capitolo dell’omonima serie nata nelle fucine di Realmforge e prodotto da Kalypso Media, azienda che ha fatto dei gestionali di ogni tipo la propria bandiera. Abbiamo trascorso un po’ di tempo nei dungeon del nuovo capitolo della saga, vediamo insieme perché Dungeons 3 è un titolo interessante, ma probabilmente troppo caciarone e poco longevo.

Dungeons 3

IL MALE CHE-HA-TROPPI-NOMI

La campagna di Dungeons 3 riprende subito dopo gli eventi del secondo capitolo. Il Male Personificato ha finito di conquistare tutti i territori confinanti, la malvagità impera ovunque. Annoiato, desolato e anche intristito dalla mancanza di altri territori da conquistare, il Male in persona si rinchiude nelle sue stanze. Dopo svariati anni esce dal suo vortice di solitudine con un nuovo piano per ampliare il suo dominio: esiste un continente oltre il mare (possibile che non se ne sia mai accorto nessuno?) in cui tranquillità e pace regnano sovrane. Per raggiungerlo, Il Male costruisce migliaia di navi, ma dal momento che le sue orde sono incapaci di navigare, decide di inviare una delle proprie ombre a esplorare il nuovo mondo. L’attenzione ricade su un’elfa oscura di nome Thalya, figlia del paladino umano Tanos. Un tempo devota al caos, Thalya ha scelto di “passare al lato chiaro della Forza”, anche se non totalmente. Grazie all’ombra che caratterizza la sua anima riusciremo a possederla e, corrotta con una facilità vergognosa, potremo continuare la nostra opera di distruzione.

Dungeons 3 ci propone tre diverse modalità di gioco: Campagna, Schermaglia e Online. La prima consiste in una storia che conta in totale venti missioni. La modalità di ognuna non si distacca mai da “Attacca l’obiettivo”, come appunto su League of Legends, dove ogni squadra deve distruggere il Nexus avversario, con la differenza che qui non ci saranno obiettivi singoli, ma molteplici avamposti. Gli accampamenti, luogo da cui gli eroi partiranno per distruggere il dungeon, oppure isole del Bene, che se rase al suolo forniranno del materiale utile per la ricerca. La Schermaglia non è nient’altro che una partita rapida, configurabile a piacimento in termini di difficoltà, risorse e grandezza della mappa. Avendo provato il gioco prima della effettivo rilascio sul mercato, non ci è stato possibile provare la modalità online, di cui valuteremo la realizzazione di un approfondimento dedicato prossimamente.

Dungeons 3

Dungeon 3 è un gioco che non ama prendersi troppo sul serio, estremamente goliardico e come tale pieno zeppo di easter egg e tante citazioni che provano a rendere il tutto più frizzante. Ma in questo caso è “troppo frizzante”. E come la sitcom fittizia di Boris, finisce ben presto col risultare pesante e demenziale. Ogni frase ha riferimento a una saga famosa: Il Trono di Spade, Il Signore degli Anelli, Star Wars e chi più ne ha, più ne metta. La rottura della quarta parete è all’ordine del giorno e il limite di epiteti con cui il Male viene denominato tende all’infinito. Tutta questa edulcorazione alla lunga stanca e dà l’impressione che il gioco sia talmente banale da aver bisogno di attingere al materiale di altri progetti più importanti per tentare disperatamente di risultare “simpatico”. Peccato però che la sua totale mancanza di personalità finisca col renderlo l’esatto contrario.

SCHIAFFI E SCIOPERI

Approfondiamo ora il lato gestionale, spina dorsale di tutto il gioco. Si parte con una semplice stanza in cui è contenuto il cuore del dungeon, un cristallo rosso immenso che sostiene la nostra base operativa. Grazie ai Mocciolosi, piccoli goblin nati direttamente dalla gemma, potremo scavare in lungo in largo, ottenendo anche risorse primarie come oro e mana. È importante la gestione delle vie in quanto sono la prima difesa dai nemici del mondo esterno. Non conviene, ad esempio, lasciare la via principale verso l’esterno dritta, ma è preferibile cercare di far curvare il più possibile, come nel più classico dei tower defense. Inoltre, man mano che si procede nella ricerca, comprando nuovi ambienti e creature sarà possibile ottenere trappole, come spunzoni e macigni rotolanti, o magie, come tentacoli e muri magici.

Ci sono tre categorie di creature: l’Orda, i Non-Morti e i Demoni. Ognuno ha una propria tipologia di stanza con i rispettivi bisogni e costi. La prima è composta da Orchi, Goblin e Naga (uomini serpente) e sono i meno costosi; tuttavia richiedono cibo, rappresentato dall’allevamento di tacchini, e, in caso di aumento di livello dopo diversi scontri, birra. Un finanziamento che conviene a breve termine. I Demoni costano un po’ di più e richiedono del Mana in caso di sconfitta. Ciò significa che non perderemo l’unità, ma dovremo attingere alle nostre risorse per recuperarla. Infine i Non-Morti sono le unità migliori per un semplice motivo: non hanno bisogno di alcun tipo di manutenzione e rinascono nelle loro stanze senza dover fare nulla. Al contrario, i Mocciolosi creeranno degli zombi trascinando i cadaveri degli eroi nella zona. Ovviamente i costi sono assai maggiori. Se però non doveste riuscire a soddisfare i bisogni delle creature, preparatevi a degli scioperi veri e propri.

Attraverso l’albero di ricerca è quindi possibile anche costruire nuovi tipi di stanze, quali appunto la riserva dei tacchini e la birreria. Ogni albero, riferito alle tre categorie di mostri, ha le sue peculiarità. Nell’albero dell’Orda sono contenute tutte quelle zone che hanno un tema “violento”, come appunto la birreria, la stanza delle guardie e la macchina per la creazione delle trappole. Il ramo demoniaco ha una sfumatura intellettuale e attraverso esso è possibile accedere alla sala di lettura che permette di incrementare il potere di ogni ramo. I Non-Morti fanno accedere al lato scientifico del gioco come il laboratorio criogenico e altre nefandezze. Tutti però partono da una base comune: la tesoreria, dove vengono depositate tutte le monete, e l’officina, luogo in cui vengono create le scatole degli attrezzi che servono per la realizzazione di ogni macchinario. Infine se doveste aver bisogno di un po’ di velocità, è conveniente prendere a schiaffi i PNG in modo da velocizzare i processi in attesa.

Dungeons 3

TECNICAMENTE DA RIVEDERE

Tecnicamente, Dungeons 3 è assolutamente da rivedere e speriamo che gli sviluppatori procedano con qualche aggiornamento nel futuro. In primis l’audio. Nonostante la localizzazione in italiano, aspetto che fa piacere in un titolo di nicchia come questo, il problema è che spesso e volentieri diventa impossibile comprendere i dialoghi a causa di una soundtrack, giusta per il tema medievaleggiante, ma eccessivamente alta e all’apparenza non configurabile tramite il consueto mixer. Non parliamo poi degli sbalzi randomici durante il caricamento, in cui degli uccellini sembrano cinguettare con un megafono.

Anche qui purtroppo lo Unity è stato usato non proprio correttamente. Certo i colori sono resi al meglio, ma i modelli non soddisfano l’occhio che comunque potrebbero piacere agli amanti dei MOBA, in quanto molto simili come design. Avrebbero fatto comodo features come la rotazione della visuale isometrica, che qui si limita alla stessa identica angolazione con poche possibilità per tenere sott’occhio quanto accade su schermo.

Dungeons 3
Dungeons 3
GIUDIZIO
Dungeons 3 è un prodotto con cui passare il tempo libero, ma sfortunatamente niente più. La goliardia che caratterizza ogni singolo istante dell'avventura rischia spesso e volentieri di risultare pesante, e anche volendo chiudere un occhio verso le continue citazioni (segno di una mancanza di personalità propria), il gameplay non riesce a convincere: troppi generi con cui confrontarsi per un'esperienza che risulta eccessivamente confusionaria e sfortunatamente non supportata da un comparto tecnico dignitoso. Peccato, perché il lato gestionale è abbastanza profondo, così come l'albero di ricerca, lineare e molto ben organizzato. Un titolo che gli appassionati del genere GdR dovrebbero certamente provare per trascorrere qualche ora in tranquillità e farsi qualche risata, ma il prezzo di lancio non è probabilmente consono all'offerta di gioco effettiva.
GRAFICA7
SONORO6
LONGEVITÀ7.5
GAMEPLAY7.5
PRO
Sistema ad albero ben organizzato
Campagna abbastanza funzionale
Complesso sistema di gestione...
CONTRO
...che però rischia di confondere
Troppi riferimenti alla cultura pop
Sonoro bilanciato malissimo, tecnicamente deludente
7
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