Il mash-up tra diversi generi, magari per declinarne le qualità in chiave multiplayer, è un’arte sottile, non semplice da gestire, e che non a caso ha regalato pochi titoli davvero riusciti alla storia dei videogiochi. Dalla lista vale la pena di citare quel misconosciuto oggetto del desiderio dei collezionisti chiamato Twinkle Star Sprites, delizioso e coloratissimo ibrido tra sparatutto e puzzle game di ADK uscito su Saturn, Dreamcast e PS2. Sempre gli sparatutto sono al centro dell’ibrido in esame, che condivide con il titolo citato (e si vede) anche l’origine nelle sale giochi.

Senko no Ronde di G-rev mescola però gli elaborati arabeschi di proiettili propri del genere bullet hell con le logiche di gioco proprie del picchiaduro, tanto che non saranno pochi, scommettiamo, i giocatori che finiranno per trovarsi il titolo nella wishlist di Steam o nell’hard disk di PS4 per i motivi sbagliati, fuorviati da un aspetto estetico che non riflette, se non in minima parte, la sostanza ludica.

Senko no Ronde 2

PEDIGREE

Gli scambi di colpi, la gestione delle barre di energia, l’utilizzo tattico di contromosse e Super, le parate (qui declinate con varie barriere e più aggressivi attacchi “cancella-proiettili”), la scelta del personaggio in base alle caratteristiche offensive e difensive e persino i giochini psicologici di finte e controfinte rimandano ai picchiaduro o, in subordine, a titoli come i Virtual On di Sega o i vari Gundam Versus, dei quali Senko no Ronde 2 sembra in definitiva una versione bidimensionale. A voler fare i precisini dovremmo citare la serie di picchiaduro 3D di Taito, Psychic Force (con cui il gioco condivide alcuni membri del team di sviluppo) e l’ancor meno noto Destrega per PSone.

Gli scontri, al pari dei più comuni picchiaduro, si articolano al meglio dei tre round, in cui due mech di mechadesign e modellazione mediamente ributtanti (ma d’altro canto visibili solo nelle win pose) si affrontano ricorrendo a due tipologie di sparo base, un attacco speciale (Barrage Attack) che attingendo alla stessa barra della barriera e dello scatto va usato con parsimonia, pena restare scoperti e appiedati al momento sbagliato, e un’abilità speciale a tempo legata alla scelta del copilota che include attacchi ad area o possibilità più complesse come l’inibizione delle supermosse dell’avversario.

Discorso a parte per l’equivalente delle Super del gioco, il B.O.S.S. MODE, che “blocca” l’area di gioco rendendola simile a quella dello scontro con il boss in un DoDonPachi o un Raiden e al tempo stesso congela i ruoli dei giocatori in “attaccante” e “difensore”. Il primo, nei panni del boss, guadagna attacchi devastanti e una nuova barra di energia separata per un breve lasso di tempo, mentre il secondo può solo puntare a sopravvivere all’assalto o distruggere l’avversario per uscire in anticipo da questo stallo. Chi attacca può solo guadagnarci, salvo nel caso la Super sia scagliata quando si è privi di energia. Scegliendo di giocare questa carta il B.O.S.S. diventa FINAL B.O.S.S., il potenziale offensivo aumenta, ma la distruzione dell’unità (eventualità difficile, ma non impossibile) comporta la sconfitta nel round.

Senko no Ronde 2

SPIEGATI MEGLIO

Tutto il carico tattico del gioco, che è indiscutibilmente notevole, viene spiegato solo da uno scarno tutorial, omettendo, cosa più grave, di illustrare le caratteristiche uniche dei 14 personaggi, che dovrebbero essere non solo alla base della scelta del proprio Rounder, ma anche alla creazione di una tier list, cosa fondamentale in un gioco con ambizioni competitive tanto smaccate. La cosa più fastidiosa è che tanto il primo (sul blog ufficiale Degica Games, pur se con delle imprecisioni) che le altre (sul sito ufficiale del gioco) esistono già. Mistero della fede di un mondo dei videogiochi in cui attrarre i neofiti sembra a volte un peccato mortale.

Creare una scena competitiva sarebbe in definitiva futile, purtroppo, visto che online gli avversari sembrano scarseggiare. Il motivo, al di là della natura di nicchia del titolo, potrebbe essere legato al fatto che i controlli già a tratti imprecisi e le incertezze nell’orientamento del veicolo, che causano di tanto in tanto sconfitte ingiuste o attacchi corpo a corpo andati a farfalle, peggiorano ulteriormente se sottoposti alla prova del netcode. D’altro canto, bisogna segnalare che il bilanciamento dei personaggi è piuttosto precario: Jasper e Shinobu, per citarne solo due, posseggono un vantaggio in termini di sparo principale, Barrage e B.O.S.S. MODE nettissimo.

RONDE SOLITAIRE

I contenuti in singolo, per fortuna, non mancano. Al di là di un Arcade Mode con tanto di boss segreti (ma privo di finali che vadano oltre una semplice illustrazione) è presente una versione arricchita e remixata del lungo Story Mode di Senko no Ronde 2 Dis-United Order, uscito solo in Giappone su Xbox 360. Purtroppo, il budget del gioco non consente di andare molto oltre dialoghi doppiati in giapponese tra i personaggi, rappresentati da sagome fisse sugli stessi 3-4 sfondi, e di una piacevolissima colonna sonora curata dall’ex membro di Zuntata (l’anima musicale di Taito, amatissima dai fan della game-music), Yasuhisa Watanabe. Le illustrazioni uniche, del capace Shuji Sogabe, sono pregevoli ma rare, e mostrano peraltro personaggi con uno stile significativamente diverso da quello del resto del gioco, che sfrutta un ottimo character design a cura di Akira Ito (Yu-Gi-Oh!).

La storia, al netto delle lungaggini da anime e di qualche momento trito di fanservice, non è affatto male, e in definitiva vale la pena di farsi largo tra qualche ora di testi per arrivare alla fine. Il consiglio, però, è di leggere prima i riassunti delle vicende del primo capitolo nell’apposito menu, visto che questa modalità ne è una continuazione diretta. Il rimpianto, le basi c’erano, sta nel fatto che i combattimenti siano in definitiva pochi rispetto alla parte narrativa, e che la buona idea di forzare alcune condizioni di vittoria particolari non solo non sia sfruttata mai in modo realmente creativo, ma fluttui senza sosta tra la difficoltà da coma vigile di “vinci due round” e quella delirante di obiettivi come “riduci il tuo avversario al minimo di energia e vinci per time out”.

Senko no Ronde 2
Senko no Ronde 2
GIUDIZIO
Senko no Ronde 2 non è un gioco privo di pregi: prendere le redini dell'azione e imporre la propria tattica alla IA o a un avversario umano, a patto di trovarne, dà una certa soddisfazione, ma si tratta di una sensazione non troppo comune. Prevale, a meno di dedicarsi seriamente allo studio delle meccaniche, la sensazione di non avere il pieno controllo della situazione, di vincere o perdere più per caso che per abilità, visto l'affastellamento eccessivo di risorse tattiche e la loro complessa, a volte imprevedibile, interazione con quelle dell'avversario. In questo senso la precisione dei controlli, non proprio da Oscar, non aiuta. Come esperimento, Senko no Ronde 2 è sicuramente interessante, e i tre-giocatori-tre che hanno apprezzato la precedente, fallimentare incarnazione su Xbox 360 (uscita con il titolo WarTech) troveranno sicuramente questo sequel migliorato. Scontato che non si tratti di un gioco per tutti, meno che ci tocchi dire che persino gli appassionati dei generi finiti nel frullatore dovrebbero verificare la reale appetibilità del mix finale. La demo disponibile su PS4, in questo senso, è vivamente consigliata.
GRAFICA6
SONORO8
LONGEVITÀ5
GAMEPLAY6
PRO
Mix di generi unico nel panorama videoludico
Character design e musiche pregevoli
Sistema di gioco interessante e profondo
CONTRO
Meccaniche spiegate poco o male
Azione spesso confusa
Qualche imprecisione di troppo nei controlli
6
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